-
Postów
4 091 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
38
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Josh
-
Ile czasu spędziło się na tym komisariacie? 5 minut?
-
To już bym chyba bardziej wolał remake Downpour Niech odświeżą jedynkę, trójkę i lecą już z nowymi odsłonami.
-
Dwa-trzy strzały w nogę i dobicie dechą. Najlepszy sposób. Mi się skojarzyło z czymś innym
-
Może jakieś nawiązanie do SH4? Mało oryginalnie. Ktoś mógłby w końcu wymyślić horror, w którym główny bohater szuka kota co mu spierdolił zamiast żony albo bąbelka.
-
Uff, to mi ulżyło. Znam jeszcze inne tipsy&triki na takie sytuacje, ale wolałbym z nich nie korzystać.
-
Mogli zrobić tak, że jak odnajdziesz te wszystkie echa, to odblokowuje się nowe zakończenie, w którym Jamesowi udaje się zatrybić, że Tylko wtedy nie byłoby już pola na niedomówienia i grube analizowanie tematu, więc coś za coś.
-
Taa, w remake'u ta teoria ma jeszcze więcej sensu i dobrze pokrywa się z oryginalnym SH2. Niech mi ktoś jeszcze raz powie w tym temacie, że łopatologiczne i podane na tacy story z SH3 jest lepsze od tego
-
Jest na to jeden prosty trik: wystarczy nie mieć dzieci Ja niedługo zaczynam ultra-maraton staroci, planuję około 50 starych gierek (Silenty, DMC, Onimushe, Finale, Tomb Raidery itp) skończyć w 2-3 miesiące. Mam nadzieję, że laska mi nie wyskoczy w trakcie z jakimś testem ciążowym czy coś, bo się wk*rwię.
-
Uwaga na spoilery. Zajebista teoria btw. Coś mi tu właśnie nie grało, że https://www.gamespot.com/articles/silent-hill-2-remake-answers-a-decades-old-question-which-ending-is-canon/1100-6527114/
-
Zakończenie Maria wpadło. I przy okazji Dog, Rebirth oraz Ufo.
-
Tak kończąc temat walki to warto dodać, że nie tylko gra bardziej do niej zmusza, ale też same wymiany szlagów są nieco dłuższe niż w starszych Silentach. Wcześniej po prostu waliło się dechą aż przeciwnik nie zdechnął, a że ciężko było tak to zrobić, żeby nie otrzymać damage'u, to zabawa zamieniała się szybkie mashowanie i modlenie, żeby żyćko za mocno nie zeszło (umówmy się, blokowanie było do dupy i nikt z tego nie korzystał). Tym razem gierka daje większe możliwości i zachęca, żeby walczyć bardziej efektywnie, przez co często walki trwają dłużej niż powinny, a to daje złudne wrażenie, że jest ich więcej niż jest ich w rzeczywistości.
-
Tylko pod warunkiem, że wiesz gdzie co leży i wiesz gdzie uciekać, czyli jeżeli robisz speedrun. Przy pierwszym podejściu zapomnij o uciekaniu, zwłaszcza na hardzie, gdzie wrogowie cały czas depczą Ci po piętach i nie masz nawet czasu przeszukać pomieszczeń.
-
Ja trochę rozumiem krytykę Observera i mimo że z ogólnym werdyktem się nie zgadzam, bo według mnie to najlepszy Silent Hill od czasu Trójki i przy okazji cholernie dobry survival horror, to przyznaję mu rację co do ilości walk oraz tego jak te walki wpływają na klimat i pacing gry. Nie ma kompletnie znaczenia czy w remake'u jest więcej przeciwników czy jest ich więcej w oryginale czy jest ich tyle samo i te wszystkie tabelki ze statystykami można sobie w pizdę wsadzić, a to z tego względu, że w klasyku można było przez prawie całą grę obok nich przebiegać (szersze korytarze, mniejsze aggro stworków, nie goniły cię przez kilka pomieszczeń), natomiast w rimejku gracz jest przez większość czasu postawiony pod ścianą i może zapomnieć o swobodnej eksploracji, dopóki nie pozbędzie się całego demonicznego ścierwa, które ma za plecami. OG SH2 nie wymuszał walk, remake to robi, tutaj mamy największą różnicę między tymi grami. Niestety, ale to MA wpływ na klimat i jestem w stanie zrozumieć, że również od strony czysto gameplayowej niektórych to mocno zniechęci do gierki, no bo sorry, ale te walki nie są zrobione aż tak dobrze, żeby w takim stopniu opierać na nich rozgrywkę. Mi osobiście aż tak ta ilość starć nie przeszkadzała, żebym musiał jakoś strasznie zaniżać ocenę (pod tym względem o wiele gorsze było Callisto Protocol, tam klimat dosłownie leżał i kwiczał przez ciągłą napierdalankę), zwłaszcza że tam gdzie gameplay nie domaga, to całą atmosferę pięknie podbija udźwiękowienie, design lokacji i motywy straszące no ale nie dziwi mnie, że są gracze, którzy są tutaj ciut bardziej krytyczni, mają do tego prawo
-
Kurde, dla mnie to wygląda prawie jak fotorealizm. Nie wiem jakim cudem Bloobery dały radę zrobić aż taki przeskok w grafice od Medium i Layers of Fear.
-
Gratki. Nie miałeś problemu z zakończeniem Maria? Na necie czytałem już nawet takie teorie, że chodząc z nią lepiej nie rozbijać szyb w samochodzie (żeby jej nie przestraszyć) i tym podobne wymagania. Mi wczoraj wpadł ending In Water, wykręciłem czas 3.30h, ale z piłą i na easy
-
Też właśnie czytałem, że sporo ludzi skarży się na to zakończenie i nikt do końca nie wie jak je odblokować. Trzymaj, może Ci się przyda, przy kolejnym podejściu będę testował ten poradnik
-
Jakieś tipy na uzyskanie endingu Maria? Zrobiłem wszystko co sugerował Power Pyx i dupa blada.
-
Nope, jedyna według mnie pozbawiona większego sensu łamigłówka, to kłódka na początku szpitala. IMO źle sformułowana podpowiedź na hardzie To była jedyna zagadka na której utknąłem dłużej niż na godzinę. Cała reszta puzzli została dobrze zrobiona i przy okazji giga plus dla tłumacza, bo na luzaku można grać po polsku i też się do wszystkiego dojdzie.
-
Ja teraz robię run na normal, więc nie powiem. Różnica w każdym razie kolosalna, przebiegam prawie przez wszystko co się da, nawet już nie trzeba chomikować apteczek No tak średnio bym powiedział. Klimat przez coś takiego nie zyskuje nic, za to mocno traci wiarygodność protagonisty i gracz ma czasem wrażenie, że steruje drewnianym klocem pozbawionym odczuć, a nie człowiekiem.
-
True, nawet biorąc pod uwagę surrealistyczny styl gry. Ja też nie lubię, kiedy postać w grze komentuje wszystko i morda się nie zamyka nawet na chwilę, ale James jest aż zbyt obojętny na te wszystkie pojebaństwa, które się się tu dzieją
-
Również skończone Cudowne uczucie widzieć na creditsach polskie imiona i nazwiska. Gdyby ktoś mi 23 lata temu powiedział, że to nasi będą pewnego dnia robić remake drugiego Silenta, to bym nie uwierzył. A tu proszę, Polacy nie tylko zmierzyli się z legendą, ale też podołali zadaniu dostarczając gierkę, którą spokojnie można postawić obok remaków RE2 czy RE4. Coś niesamowitego. Będzie mi trochę tego brakować, ale od dzisiaj koniec z ciśnięciem beki z Blooberka Nie mam za dużo do dodania, o grze już sporo zostało napisane. Poziom utrzymany do samego końca, za wyjątkiem jednej miejscówki (wiadomo jakiej), wykonania jednej z postaci (też wiadomo jakiej) i kilku baboli w gameplayu remake idealny. Największe kudosy za szacunek z jakim deweloperzy podeszli do materiału źródłowego, za ambicję żeby nie zrobić z tego zwykłej kopii z lepszą grafiką oraz za skilla, że potrafili swoje pomysły przekuć w rzeczywistość. Ilość zmian (nowe aranżacje boss fightów i łamigłówek, potężne przemodelowanie lokacji) poraża, ale chyba najważniejsze że wszystko zostało zrobione w tak naturalny sposób, jakby od zawsze było częścią oryginalnego Silent Hilla 2. Widać, że grę zrobili ludzie z wizją, z pasją i umiejętnościami, a nie smutasy leniwie klepiące kod w C++ dyrygowane przez inne smutasy w krawatach. Właśnie takich ludzi i takich gier potrzebujemy (mimo, że to "tylko" remake, a nie całkowicie nowa produkcja, ale chyba już nikt nie ma wątpliwości, że Bloober Team dałoby radę i to zmajstrować). Jeżeli ekipa dostanie zlecenie na kolejnego Silenta, to czy to będzie znowu odświeżenie czy coś nowego, to poproszę tylko więcej biegania po ulicach (pierwsze dwie godziny gry to magia w czystej postaci) i lepsze zbalansowanie rozgrywki pod kątem ilości ammo, apteczek i maszkar do obicia. Anyway, z czystym sumieniem daję 9+/10, a gierka wlatuje do ścisłego top 10 gier żyćka.
-
Z minusów mimo wszystko dopisałbym jeszcze Angelę, jakoś do samego końca nie mogę się do niej przyzwyczaić. Do tego ilość wrogów oraz pocisków i apteczek (przed ostatnim bossem dalej mam wszystkiego o wiele za dużo), oby Bloober wyciągnęło wnioski i kolejną grę zbalansowało ciut lepiej. Z tym gonieniem to jest mega zabawnie, jebańce potrafią biegać za Jamesem naprawdę daleko i nawet mogą się przecisnąć przez te szpary w rozwalonej ścianie. Za pierwszym razem prawie zszedłem na zawał jak uciekłem przez taką szczelinę stuprocentowo pewny, że jestem już bezpieczny i jak gdyby nigdy nic zacząłem eksplorować pomieszczenie, a tu nagle JEB kosa w plecy A te uniki manekinów to coś w ten deseń momentami:
-
Na normalu przeciwnicy też robią takie zmyłki podczas ataków? Np manekiny albo pielęgniarki czasem po wyrwaniu się z uchwytu od razu ponawiają atak, a innym razem biorąc zamach lekko zastygają na sekundę i zawsze jest to randomowe, co sprawia że cholernie trudno wyczuć moment uniku (zrobisz dodge za wcześnie, manekin akurat "zastygnie" i zgarniasz hita idealnie w momencie, kiedy kończą się klatki nieśmiertelności). Pewnie za chwilę na YT zaczną latać filmiki no damage znając życie...