-
Postów
4 091 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
38
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Josh
-
Zawsze bawi, kiedy lewaki dopierdalają się do innych lewaków. To tylko pokazuje, że nawet oni siebie nie znoszą.
-
Resident Evil - temat ogólny, komentarze, plotki i inne
Josh odpowiedział(a) na Josh temat w Resident Evil
Nom, Sheva to jest tragedia. Najlepszy protip jaki mogę dać to zapieprzać przez lokacje omijając większość przeciwników (nie macie nawet pojęcia jak bardzo można skrócić sobie grę w ten sposób), a Umpaparobosa nakurwiać granatami zapalającymi - jeżeli będziesz całą grę oszczędzał, to druga walka okazuje się bardzo łatwa, nawet mimo tragicznego AI czarnulki. To już w RE6 o wiele lepiej rozwiązali sprawę konsolowego pomocnika, bo tam nie ma z niego prawie żadnego pożytku, ale przynajmniej nie ginie co dwie minuty. -
Mój max z japońskiej wersji, chociaż to i tak żal.pl w porównaniu do prosów schodzących poniżej 50 min. Nie ukrywam, że liczę na jakąś forumkową rywalizację w SH2 jak już się każdy nauczy w niego grać
-
Takie gry rozkręcają się dopiero po pierwszym przejściu, kiedy już mniej więcej wiesz co i jak, znasz rozwiązania łamigłówek, potrafisz robić slalomy między przeciwnikami, ammo i apteczek zbierasz tylko tyle, żeby na bossów starczyło i próbujesz wycisnąć jak najlepszą ocenę z początkowych 10 godzin potrzebnych na ukończenie gry schodząc do niecałych dwóch. Jedna z bardziej satysfakcjonujących rzeczy w giereczkowie
-
Tu akurat słusznie, bo to nie 1997 rok i większość gier ma polskie napisy.
-
"Ośmiornicy" xD
-
Nie wiem czy jest aż tak dużo więcej tych notatek i sygnałów do znalezienia Z ręką na sercu przyznam, że nie lizałem każdej ściany, ale też nie robiłem żadnego speedruna, starałem się zaglądać do każdego pomieszczenia i sprawdzać każdą uliczkę w mieście, właśnie dzięki temu dorobiłem się tylu apteczek. Natomiast przeciwników to omijałem z pewnością, bo gra w żaden sposób nie zachęca do walczenia z nimi, a miałem wręcz wrażenie że zachęca do unikania starć (mała frajda z walki + szerokie korytarze do robienia slalomów między mutantami). W moim odczuciu gierka trochę by zyskała, gdyby zamiast tego łażenia po mieście dali o jedną zamkniętą miejscówkę więcej, a tryb hard był dostępny od początku.
-
Figaro uświadamiający sobie w końcu, że istnieje korelacja między zatrudnianiem tęczowych, niekompetentnych i pozbawionych doświadczenia pojebów do produkcji gier, a spadkiem jakości tychże na przestrzeni kilku ostatnich lat.
-
W tych czasach najbardziej kontrowersyjna jest normalność.
- 2 368 odpowiedzi
-
- semiremaster
- halfremake
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
https://thatparkplace.com/rumor-concord-reportedly-cost-400-million-to-develop-that-does-not-include-cost-what-it-cost-sony-to-purchase-developer-firewalk-studios/ Ile takich God of Warów albo The last of Usuów mogłoby sfinansować Sony za 400mln?
-
Podobno granie transem ma bezpośredni wpływ na poziom trudności. Przecieki mówią, że taka postać randomowo może powiesić się na drzewie i trzeba będzie zaczynać całą przygodę od nowa. Coś jak Trial of Iron z Pillars of Eternity.
-
No te pierdzące zombiaki to jest beczułka na max Ostatni raz tak się śmiałem jak chłop się za babę przebrał w kabarecie.
-
Gry Ci się pomyliły. Żak bawi się w Carmageddon.
-
Nie ważne, Kotaku już grało i mówi, że będzie GOTY.
-
Całe 5 minut od ostatniego czasu jak siadłem przed kompem I to nie jest jakaś mała singlowa gra jak RE, tylko wielkie MMO z miliardem opcji cutomizacji postaci. I takich przykładów jest więcej, wystarczy śledzić rynek azjatyckich gier, a nie tylko siedzieć z nosem w tęczowym, zachodnim szambie. Już się więcej nie ośmieszaj, bo wszystkie Twoje argumenty właśnie zostały spuszczone w kiblu.
-
Co tam piszczysz?
-
No właśnie problem polega na tym, że robiąc identyczną grę udało im się kilka rzeczy chrzanić. A wystarczyło zostawić je tak jak były.
-
Gra z 2002 roku. Ale wiadomo, w 2024 to już jest animacja niemożliwa do osiągnięcia, zwłaszcza przy obecnej technologii.
-
Co łączy brak dużych, dyndających cycków w grach wideo? To samo co brak odbić w lustrach: lenistwo dewelopera. Dziwnym trafem jest to problem głównie progresywnych zachodnich deweloperów, bo Azjaci radzą sobie z tym na luzaku.
-
"Hej ziomeczku, chcesz sobie wybrać jakąś fajną fryzurę dla swojej postaci? Sorry, mamy tylko 4 do wyboru. Za to możesz przykleić kobiecie fiuta do czoła albo zrobić jej kozackie blizny, w miejscu gdzie kiedyś miała cycki " gaming 21 wieku...
-
RE4R fajnie rozwiązało tę kwestię, bo gierka naprawiła masę archaizmów oryginału, nie idąc jednak na kompromisy w kwestii poziomu trudności. Leon stał się bardziej mobilny i nie przyklejał się już super-glue do podłoża podczas strzelania? Ok, ale w to miejsce wrzucono również szybszych, inteligentniejszych i bardziej agresywnych wieśniaków. Nóż zyskał większy damage i można nim zdejmować wrogów po cichu? Spoko, za to teraz się niszczy i trzeba wydawać hajs na naprawę. Można wykonywać parry? Pewnie, ale tylko pod warunkiem sprawnego noża i za cenę mniejszej ilości klatek nieśmiertelności podczas wykonywania wielu czynności (w og nawet wchodzenie po drabinie dawało Leonowi nietykalność). Pominę już, że poza tym wszystkim mamy kilka różnych poziomów trudności do wyboru, więc każdy gracz może dostosować wyzwanie pod swoje preferencje. Da się więc rozsądnie zaprojektować grę, tym samym ją "uwspółcześniając"? Da, ale to wymaga odrobiny kompetencji i zaangażowania ze strony dewelopera.
-
Zapał lekko ostudzony, ale preordera z takiego powodu nie wycofam, bo dobrych horrorów AAA na tej generacji jest bardzo mało i trzeba ten gatunek wspierać ile się da. Już się pogodziłem z tym, że Bloober to nie Capcom, a Silent Hill, to nie Resident Evil, a biorąc pod uwagę przepaść między tymi deweloperami i seriami (totalnie inny budżet, ilość ludzi dłubiących nad tymi grami oraz ich doświadczenie), to i tak na ten moment SH2R to najlepsze na co możemy liczyć. Niech się ta gra sprzeda jak najlepiej, żeby czasem nie było, że kolejnego Silenta zobaczymy za kolejne 15 lat.
-
Zawsze też można grać z zawiązanymi oczami albo przed sesją połamać sobie palce młotkiem, żeby było trudniej. Ale chyba nie o to chodzi. Pierwsze DR było trudne dwojako: w sposób zamierzony i niezamierzony. Wszelakie archaizmy i ewidentne błędy popełnione przez twórców skutecznie windowały poziom trudności w górę i nie sądzę żeby to było zaplanowane (np. sterowanie czy fatalne AI NPCów). W tym przypadku dobrze jeżeli wprowadzono jakieś zmiany wpływające na komfort grania, nawet jeżeli odbyło się to kosztem wyzwania. Jednak już przyspieszania czasu, autosave'a czy szybszego levelowania nie rozumiem. To znaczy rozumiem: jest to ukłon w stronę bardziej leniwych, słabszych lub też posiadających mniej czasu graczy. I spoko, przynajmniej niedzielniaki też się nacieszą grą, od której kiedyś być może się odbili. Szkoda tylko, że ta przystępność w kierunku szerszego grona odbiorców odbiła się kosztem weteranów serii, do których ta gra powinna być przede wszystkim skierowana i stąd jestem zdania, że dwa oddzielne tryby rozgrywki to powinien być mus.
-
To nie szachy, tylko bierki. Oklepany i przewidywalny motyw, który stosowany jest w przypadku wtopy każdego tęczowego wysrywiska.