Dosyć logiczne, że punkt widzenia zależy od punktu siedzenia, a gracze przyzwyczajeni do wygodnych rozwiązań (czyli pokolenie samograjów oraz Fortnite) nie odnajdą się w gameplayu z lat 90. Jako oldschoolowiec, który z Residentem jest od samego początku częściowo zgadzam się z malkontentami: te loadingi na PS5 (ba, nawet na PS4) spokojnie mogliby wywalić, bo tak mocne konsole na luzie by sobie poradziły bez ekranów wczytywania, klimatu to też aż tak dużo nie dodaje. Nieskipowalne cut-scenki z oryginalnego RE1 i RE2 też są już dzisiaj w opór wkurzające. No i czuć ograniczenia starych sprzęciorów, np brak kilku rozdzajów przeciwników w danej lokacji, bez mieszanych konfiguracji (kiedyś w ogóle na to nie zwracałem uwagi, ale po ograniu RE2R, gdzie w jednym korytarzu potrafił cię zaatakować licker, kilka zombiaków i Mr.X, jest to widocznie jak na dłoni).
Z resztą krytyki się nie zgadzam, zwłaszcza jeżeli mowa o limitowanych save'ach, błądzeniu po wielkich miejscówkach czy błyskawicznych zgonach w przypadku chwili nieuwagi. Survival horror, który nie jest trudny, który nie wymaga koncentracji oraz odrobiny planowania, to według mnie słaby survival horror, bo raczej ciężko się bać bez poczucia zagrożenia, że w każdej chwili możemy umrzeć. Śmierć w momencie, gdy 30 sekund wcześniej zaliczyliśmy czekpoint to też żadna kara i ja bym się nie bał grając w ten sposób, dlatego uważam, że ribbony to genialna mechanika, która intesywnie wpływa na doznania z gry. Duże, skomplikowane lokacje też zawsze będą w takich grach lepsze niż liniowe ścieżki, bo wymagają od gracza zapamiętywania oraz planowania kolejnych ruchów ("lepiej iść dłuższą, ale bezpieczniejszą drogą czy zaryzykować szybkie przebiegnięcie przez te dwa korytarze z dobermanami i hunterami po drodze zgarniając paczkę ammo do strzelby, którą wcześniej ominąłem, hmmm..."). Na szczęście współcześni deweloperzy doskonale to rozumieją, dzięki czemu dostajemy takie sztosy jak Signalis, All of Us Are Dead czy Crow Country: z wielkimi, labiryntowymi, świetnie przemyślanymi miejscówkami.
Sądzę, że Capcom też zdaje sobie sprawę w czym tkwiła siła klasycznych Residentów, więc jeżeli kiedyś pokusi się o kolejny remake jedynki, to nie będzie dużo w tej materii zmieniał. Po pierwsze: fani oryginału chyba by ich zniszczyli, gdyby gameplay został zdebilniony, po drugie: remake dwójki sprzedaje się genialnie, co tylko pokazuje, że nawet dzisiaj taki rodzaj rozgrywki (w sensie z dużą ilością backtrackingu, mocno ograniczonym inventory i zdrową ilością zagadek) ma rację bytu i że gracze chcą w horrorze czegoś więcej niż łażenia z punktu a, do punktu b po rynnach.