No i fajny był system wytwarzania trujących strzałek na dinozaury, gdzie te same materiały można było przeznaczyć na scraftingowanie apteczki, wymuszało to odrobinę przewidywania, bo nigdy nie można było mieć pewności co zaraz bardziej się przyda. No i decyzje w trakcie gry, które wpływały na ilość gadów do zabicia, łamigłówki które trzeba było rozwiązać, a nawet na finałową walkę z bossem i zakończenie. Capcom często bierze jakiś schemat i długo go wałkuje, ale nigdy nie robi dwóch identycznych gier, zawsze stara się coś zmienić, coś dodac, coś pokombinować. W RE3R nie gra się dokładnie tak samo jak w RE2R i tak samo w RE4R nie gra się tak samo jak w RE3R. Spokojnie można założyć, że jeżeli zrobią remake, reboot lub kontynuację Dino Crisis to gra też będzie się różnić od Residentów.
Figaro chyba by chciał, żeby Capcom wymyśliło koło na nowo, ale sorry, mamy 2024 rok i teraz już naprawdę ciężko wprowadzić rewolucję w gatunku survivali / shooterów. O ile w ogóle jest to jeszcze możliwe. I tak jak na niemal 30 lat klepania horrorków to dużo poeksperymentowali ze swoimi grami co jakiś czas wprowadzając nową perspektywę albo oferując inną dynamikę rozgrywki. Tutaj było już wszystko: TPP, FPP, mix jednego i drugiego, celowniczek, z góry ustalone ujęcia, gdzie kamery były przyspawane albo takie, gdzie kamerka płynnie śledziła postać, gierki singlowe, odsłony coopowe, bardziej survivalowe z nastawieniem na eksplorację i łamigłówki lub takie gdzie akcja jest na pierwszym miejscu. Teraz sobie weźcie porównajcie z Assassynami lub innym generycznym gównem, które różni się tylko skórkami.