Nie wiem czy jest sens zakładać osobny temat o Daymare 1994, skoro i tak może ze trzy osoby z forum w to zagrają, więc podzielę się swoimi wrażeniami tutaj (można zmienić nazwę tematu po prostu na Daymare - seria, czy coś takiego).
No i w końcu jest, drugie podejście ludków z Invader Games do tematu giereczek. Bez bicia przyznam, że Daymare 1994 i tak planowałem kupić w ciemno, nie patrząc na recenzje czy opinie graczy, bo gdybym miał się nimi przejmować, to pewnie nigdy bym nie zagrał w część pierwszą, która jest dla mnie jednym z lepszych horrorków z poprzedniej generacji (mimo, że strasznie budżetowym i miejscami wręcz karykaturalnym). Po jednej, długiej i krwawej sesji spędzonej w Strefie 51 spieszę donieść że ekipa dostarczyła tym razem zdecydowanie bardziej dopracowany tytuł, który można z czystym sumieniem polecić nie tylko koneserom gatunku, ale każdemu kto po prostu ma ochotę zagrać w coś dobrego i klimatycznego.
Po Sandcastle widać jak na dłoni większe doświadczenie developera, wpompowany większy budżet (oczywiście bez przesady, to dalej gra AA) i wnioski wyciągnięte po krytyce Daymare 1998. Tym razem deweloper nie rzucił się z motyką na słońce próbując wrzucić do gry trzech bohaterów śmigających po różnorodnych lokacjach - zamiast tego mamy zastosowaną zasadę trzech jedności: czasu, miejsca i akcji. Wszystko rozgrywa się w trakcie jednej nocy, w opuszczonej bazie pośrodku pustyni Nevada, a do dyspozycji mamy tylko jedną postać. I jakby to powiedział Rysiu z Klanu "I bardzo kurwa dobrze!", bo dzięki gra jest bardziej spójna od poprzedniczki i momentalnie przywodzi na myśl stare horrorki Capcomu, a o to chyba od początku chodziło. Sam początek momentalnie skojarzył mi się z Dino Crisis: team komandosów, w tym twardy madafaka jako lider i ponętna niewiasta w głównej roli (zabrakło tylko murzyna-kujona), opuszczona placówka, którą ogarnia wszechogarniający mrok i ten długi moment niepewności co tu się w ogóle wydarzyło i z czym właściwe mamy do czynienia. W ogóle pierwsze godziny genialnie budują klimat, kiedy powoli przeczesujemy kolejne pomieszczenia bazy oświetlając sobie drogę wątłym światłem latarki, a przeciwnicy wcale nie spieszą się, żeby na rozszarpać. Tutaj jakaś lampa wystrzeli, tam coś zaszura za ścianą, butla z gazem nagle się przewróci generując sporo hałasu w wielkiej hali... dosyć powiedzieć, że zanim w ogóle coś mnie zaatakowało zdążyłem 3 razy podskoczyć na swoim taboreciku, a raz nawet z niego spadłem. A więc jest grubo.
Generalnie cała atmosfera gry to taki mix Residenta, FEAR oraz Dead Space. Nie jest więc jakoś unikatowo, developer specjalnie nie kombinował, ale dobrze wiedzieć, że wzorował się na najlepszych. I dokładnie tak samo sprawa ma się z rozgrywką, chociaż tutaj już mamy RE pełną gębą: ograniczony inwentarz, udana równowaga eksploracji i walki (później tego drugiego jest wyraźnie więcej, ale bez obaw, i tak idzie się wystraszyć kiedy np. podczas próby zrobienia save'a nagle coś na nas wyskoczy z pokoju obok) i trochę zagadek. Niestety, ale same łamigłówki są o WIELE słabsze niż w poprzedniej odsłonie i to jest dla mnie na ten moment największy minus gry. Tam było ich więcej, stanowiły znacznie większe wyzwanie i przede wszystkim dawały mnóstwo satysfakcji po ich rozwiązaniu. Tym razem można po prostu klikać co popadnie i nawet przez przypadek uda się rozwiązać większość. Szkoda. Na otarcie łez pozostaje przyjemna minigierka w hakowanie specjalnych szafek skrywających bonusowe fanty: apteczki, ammo, a nawet dopałki do broni. Z początku kombinacje są proste, ale wraz z biegiem gry hacking ładnie się rozkręca i wtedy już trzeba mocno kombinować.
Jeżeli chodzi o strzelanie to jest po prostu znośne. Na pewno nie ma mowy o takiej frajdzie z prucia ołowiem jak w RE2 remake, ale i tak czuć spory progres względem Daymare 1998. Przeciwnicy w końcu normalnie reagują na przyjmowane kule, nie zachowują się jak szmaciane lalki i można im odstrzeliwać ryje. Zabawa rozkręca się na dobre, kiedy dostajemy w swoje łapska plecaczek z ciekłym azotem, wtedy można mutanty nawet zamrażać i elegancko rozbijać ich na kawałeczki niczym Sub-Zero Warto dodać, że ammo jest w tej grze bardzo mało (na hardzie prawie w ogóle), więc należy z tego ficzera korzystać jak najczęściej oraz upgrade'ować go z głową, wybierając najpotrzebniejsze możliwe skille w specjalnych stacjach.
Żeby nie było tak kolorowo, to muszę wspomnieć o minusach. Mimo, że przez większość czasu D1994 trzyma poziom, to czasem wychodzą na wierzch babole dobitnie uświadamiające, że to jednak w dalszym ciągu jest gra stworzona przez małe studio, za niezbyt duże pieniądze. Przede wszystkim może się zdarzyć, że gra zaliczy crasha i wywali do menu głównego konsoli. Na szczęście nie jest to jakieś częste (przez 5 godzin miałem tak trzy razy), w dodatku mamy sporo autosaveów, a gra na PS5 wczytuje się błyskawicznie. Drugą kwestią są budżetowe animacje oraz wykonanie postaci lekko odstające od wykonania otoczenia: nasza heroina wygląda jak jakaś postać z Fortnite (po ch*j jej robili takie duże oczy??), nieco dziwnie biega, kuleje też mimika wszystkich ludków w napotykanych na swojej drodze. Chociaż uczciwie trzeba przyznać, że i tak jest milion razy lepiej niż w poprzednim Dejmerze. Za to przynajmniej voice-acting spisuje się bez najmniejszych zarzutów.
Tak na oko wydaje mi się, że jestem gdzieś w połowie gry, więc wrażenia jeszcze mogą ulec zmianie, ale na tę chwilę jestem naprawdę zaskoczony tym jak dobrze się w to gra i jak gęsta panuje tu atmosfera. Jeszcze większe zaskoczenie, że deweloper pokusił się o... polskie tłumaczenie! Jak widać na screenie wyżej pozostawia ono trochę do życzenia niemniej problem dotyczy wyłącznie braku polskich znaków w kilku tylko momentach w grze: wszystkie dialogi wypowiadane przez postacie są przetłumaczone bardzo dobrze i nie zawierają byków, więc spokojnie można tak pykać. Po skończeniu zabawy na pewno jeszcze coś od siebie dodam, a tymczasem lecę na kolejną sesję do Nevady