-
Postów
415 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Reputacja
452 WybraniecInformacje o profilu
-
Płeć:
mężczyzna
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
-
IMO to jest przemyślana strategia - dopiero po tym tłicie świat dowiedział się, że takie drewno powstaje.
-
W ramach odskoczni od większych gier odpalałem sobie Spartan: Total Warrior, który ku mojemu zdziwieniu nie okazał się znowu taką małą odskocznią, bo długie to jak na (powiedzmy) slashera i całkiem wymagające chwilami. Za grę z 2005 roku odpowiada Creative Assembly, które jak pokazuje historia (po Spartanie i Obcym), w przerwach od Total Warów potrafi odnaleźć się też w innych gatunkach. No ale po kolei. Tytuł może budzić pewne skojarzenia z God of Warem ze względu na setting - gramy sobie bowiem spartańskim wojownikiem (niespodzianka) o imieniu Spartan (okej, to prawdziwa niespodzianka, bo reszta postaci ma imiona o ciut większej oryginalności, a moją faworytką jest Electra mówiąca z ruskim akcentem), który to w ramach odpierania najeźdźców z Rzymu natyka się także na elementy mitologiczne i dosyć szybko zaczyna siać pożogę np. za pomocą piorunów strzelających z mieczy Ateny. Zrzynka z przygód Kratosa? Otóż nie - gry powstawały, patrząc po datach premier, równolegle, a w przygody Spartana gra się zdecydowanie inaczej. Na przestrzeni kilkunastu misji bawimy można odnieść wrażenie, że dużą inspiracją było Dynasty Warriors - nasz zabijaka, któremu najczęściej towarzyszą inni żołnierze, trafia na mapy, gdzie ma do wybicia tony wrogów (liczby zabójstw w stylu 500 na poziom to nic rzadkiego) za pomocą dosyć prostego, ale miłego systemu walki. Pod jednym przyciskiem jest standardowy kombos, pod drugim atak obszarowy, pod kolejnym blok, po wduszeniu którego możemy wykonać kilka innych akcji dokładając kolejny przycisk - odepchnięcie ("pojedyncze" i grupowe) służące do rozbijania gardy przeciwników i spychania ich w liczne przepaście i turlanie - do tego skakanie (platformowania jest na szczęście bardzo mało, bo jest fatalne), przycisk akcji/dobicia i speciale związane z mitologicznymi broniami, które zdobywamy. Spotkamy w ogóle mitologiczne kreatury czy licznych (i bardzo dobrze zaprojektowanych) bossów, którzy też mają boskie wsparcie, ale większość mięsa armatniego to żołdacy, z których każdy ma podpisany pasek życia swoim imieniem - chyba ma nam być smutno, że kogoś pozbawiliśmy męża i ojca. Gdyby gra opierałaby się jedynie na paru mapach i takich samych walkach z takimi samymi żołdakami, to byłoby pewnie nudno, ale na szczęście misje są bardzo mocno zróżnicowane. Pomijając standardowe "pokonaj Rzymian/zabij ich dowódców", to sporo tutaj różnych wariacji na temat chronienia kogoś/wysadzania czegoś/bawienia się balistami i to wszystko odbywa się na mocno odmiennych przestrzeniach - raz bronimy greckiego polis, by następnym razem szturmować rzymskie zabudowania czy samotnie wylądować w katakumbach celem odnalezienia artefaktu (i walcząc z nieumarłymi, których eliminowanie wprowadza do gry nową mechanikę). Tak jak sam start gry nie wzbudził we mnie entuzjazmu, tak z czasem bawiłem się lepiej i lepiej - to kawał naprawdę dobrze zaprojektowanej gry, która jest przyjemna mechanicznie (poza tym nieszczęsnym skakaniem) i nie wpada w pułapkę zamulania. Graficznie tytuł zestarzał się całkiem przyzwoicie, a muzyka nie wadzi, choć zaskakuje - pomijając standardowe "podniosłe" motywy, jest tu wmiksowana masa bitów czy hip hopowych skreczy, które nie grzeszą oryginalnością czy nie tworzą szczególnie udanych kompozycji, ale na pewno zapadają w pamięć swoim dziwactwem w kontekście tego, jak wygląda reszta gry. Bardzo miła rzecz.
-
Najcięższa walka w drugim rozdziale - imo kluczem jest zrobienie sobie paru podejść skupionych wokół samego łapania timingu uników, a nie nakręcania się na zadawanie obrażeń, jak się załapie pattern to już jest prościej. I to chyba też pierwsza walka, gdzie timing bossa wymaga tego, aby faktycznie czekać na jego ciosy w kombo, a nie spamować kółkiem na padzie, żeby klepać uniki jak tylko zacznie się animacja ataku. Walcz, z perspektywy trzeciego chaptera, który chyba kończę (rozbiłem właśnie ryj Niezdolnemu i doszedłem do kolejnych dwóch ołtarzy) to jest potężna gra i jakbym ją ograł w ubiegłym roku, to byłoby moje GOTY.
-
Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name(Yakuza Spinoff)
Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figuś temat w Yakuza
Kumpel grał w kolejności Gaiden -> 7 i nie czuł z tego powodu dyskomfortu. Ja też bym nie miał oporów znając obie gry, ponieważ właściwie z perspektywy ogrania najpierw siódemki, to jak te wydarzenia są potraktowane w Gaiden mnie akurat trochę rozczarowało. Śmiało wrzucaj na ruszt i wyjaśniaj frajerów na drodze Kiryu- 115 odpowiedzi
-
- kolejna yakuza
- spinoff
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Szukam sprzętu dla Narzeczonej. Zależy jej na takich parametrach: - duży dysk; - wystarczająco dużo mocy do zabawy w obróbkę zdjęć w Photoshopie i obróbkę video; - klawiatura numeryczna; - ekran średni lub duży (jak na laptop).
-
Mnie setting wstępnie przyciąga, jeżeli tylko wampiry w praktyce nie będą po prostu bladymi typami o ambiwalentnej moralności, a będzie w nich nieco oryginalności - pokręconych potworów z Legacy of Kain się nie spodziewam, ale to co zaprezentowano w ich "paskudności" i ogólny pomysł na setting (źli zastąpili złych) uważam za dobry prognostyk.
-
Hyper Light Drifter uwielbiam, natomiast późniejszy Solar Ash od tych ludzi podobał mi się znacznie mniej, więc Hyper Light Breaker ląduje u mnie w kategorii "dam szansę jak będzie w GP albo jakimś bundlu".
-
Xbox Series - komentarze i inne rozmowy
Jukka Sarasti odpowiedział(a) na ASX temat w Xbox Series X|S
Albo Rance. -
To jest całkiem niezła gra, ale strasznie mnie swego czasu rozczarowała. Masa nudnej jazdy czołgiem i brak bossów w innej formie niż autka (a zawsze ich bardzo lubiłem w poprzedniczkach) to mój największy zarzut i dziwi mnie w sumie, że nikt na etapie wewnętrznych testów nie powiedział, że on chce se poczaić się na gargulcach, zamiast grać w World of Arcade Tanks.
-
Wygląda jak definicja średniaka z duszą, więc dalej pozostaje w kręgu zainteresowań.
-
Z jednej strony prawdopodobnie kiedyś tego Switcha 2 nabędę (bo exy), ale z drugiej trudno wyobrazić mi sobie sytuację, w której robię to szybko po premierze. Raz, że spodziewam się, że technicznie cudów nie będzie, dwa, że nie wierzę w OLED na premierę, trzy, że nie wiem jaki banger musiałoby N wrzucić, abym podjął decyzję (może jakby ogłosili Astral Chain 2, ale w Platinum ludzie odpowiedzialni między innymi za AC poodchodzili) o szybkim zakupie.
-
Gram sobie na PC, jestem w drugim akcie i jest bardzo dobrze. Nie wiem czemu wydawało mi się, że jest to jakiś wymagający od początku tytuł, ale na razie idę jak przecinak - jedyne większe problemy zrobili mi w pierwszym akcie typ z kamienną głową, z którego wypada special odpalany pod R2+L2 i tygrysek w drugim. Trochę drażnią niewidzialne ściany, uwzględniając fakt, jak mocno gra kładzie nacisk na eksplorację poza główną ścieżką, natomiast bawię się ogólnie wyśmienicie.
-
Pierwszą rozpykaną grą w 2025 jest Timespinner, a wynika to z faktu, że z przyczyn różnych zasiedziałem się w rodzinnym domu mając pod ręką jedynie Steam Decka i brak humoru na dłuższe posiadówy przy grach. Tak się bowiem składa, że omawianą metroidvanię można rozpykać spokojnie w 6h (tyle mi zajęło z wyczyszczeniem zdecydowanej większości mapy i wbiciem true endingu), a rzecz należy raczej do prostych. Historyjka może i próbuje być bardziej złożona, niż "Ty jesteś tu, główny zły jest tam, wyjaśnij go", ale to nic szczególnie angażującego. Ot, nasza protagonistka została wyszkolona do pełnienia roli podróżniczki w czasie, złe imperium dojeżdża jej wioskę, a ona musi ruszyć w wędrówkę, aby nie doszło do tragicznych wydarzeń. W teorii mechaniki związane z czasem powinny być tutaj głównym haczykiem - w końcu wokół niego krąży historyjka, pierwsza zdobywana zdolność to zamrażanie czasu, a mapy w grze, które eksplorujemy to tak naprawdę jedno miejsce przedzielone tysiącem lat. W praktyce jednak szału nie ma. Zatrzymywanie czasu jest użyteczne może z 5 razy do platformingu (możemy wspinać się na zamrożonych przeciwników i ewentualnie miotane głazy) i ułatwia walki z bossami, więcej mocy związanych z czasem nie zdobędziemy. Podróże w czasie po mapie nie służą bynajmniej także temu, aby np. zamiast naciąć się na mur wybudowany w "przyszłości", przejść przez pustostan w "przeszłości" (tudzież zapobiec budowie muru) i znowu wrócić do "przyszłości". Tak naprawdę to dwie oddzielne mapy z tym samym designem pomieszczeń, ale nie ma między nimi głębszej relacji. Ot, brakuje nam zdolności na mapie A, więc skaczemy do mapy B i tam szukamy szczęścia. Mapa też nie jest szczególnie ciekawie zaprojektowana, spora część pomieszczeń jest bezużyteczna (pusty korytarz, pokoik, gdzie na końcu czeka skrzynia z jakąś miksturą). Problem Timespinnera to właśnie niezłe pomysły, które nie zostają należycie rozwinięte. Próżno tu szukać zabaw z czasem rodem z piaskowej trylogii PoP. Walka opiera się na (topornym początkowo) odskoku i młóceniu "orbami", które działają jako bronie. Teoretycznie możemy je rozwijać i różni przeciwnicy mają różne słabości, ale w praktyce gra nie wymusza żadnej żonglerki typami obrażeń. Mamy poza standardowym atakiem czar zżerający manę i krążące wokół nas miniorby i chowańce (które zadają np. obrażenia lub blokują pociski), ale jest ich mało. Umiejętności to też totalny standard w gatunku. I mimo tej generyczności, widocznej także w grafice (ładny i tylko ładny pixel art, coś jak bezjajeczna inspiracja SotN) i muzyce (fajny jest tylko kawałek przy zwiedzaniu różnych zapomnianych podziemi), to nie mogę narzekać na czas spędzony z Timespinnerem. To gra, która marnuje potencjał, ponieważ boi się odejść od najbardziej standardowej możliwej formuły metroidvanii. Są na rynku lepsze pozycje z tego gatunku. Tyle, że ja ten gatunek cholernie lubię, a ten tytuł zasługuje po prostu na miano rzetelnego. Działa. Człowiek pomarudzi, ale z przyjemnością biega po mapie tam i z powrotem, aby odblokować przejścia i znaleźć niedostępne wcześniej dopałki postaci. Dodatkowo czas rozgrywki, uwzględniając niski poziom skomplikowania, idealnie działa, aby nie zacząć się nudzić. To gra niezła, lepsza niż wynika z mojego marudnego opisu. Po prostu mogłaby być bardzo dobra, gdyby twórcy wykazali przy niej trochę więcej odwagi czy kreatywności.
-
Dzięki, w takim razie pewnie wleci jako kolejna "duża" gra na PC.
-
Akurat piątkę zamierzam wkrótce ruszyć. Zastanawia mnie jako osobę, która ostatnio to grała w jedynkę 15 lat temu - Resistance to "pełnoprawna" odsłona czy coś w stylu samodzielnego dużego dodatku?