Skocz do zawartości

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Postów

    473
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. W sumie jest to słuszna uwaga.
  2. Bardzo by mnie ten Gacek cieszył, ale z drugiej strony gry z GC do teraz nie są pokryte rdzą (co najwyżej szlachetną patyną) na tyle, żeby nie było chętnych na kolejny remaster Wind Wakera, Path of Radiance czy Mario Sunshine, więc wolę się miło zaskoczyć, niż mieć nadzieję. Na pewno poszerzenie bazy konsol w NGO byłoby jednak bardzo spoko.
  3. Lubię szybkie FPSy, kocham Turbo Overkill, FEAR i Doom Eternal. Wniosek jest prosty - Sprawl musiało mi siąść. Te niecałe 6 godzin zabawy dostarczone głównie przez dwie osoby może nie jest na poziomie wymienionych trzech tytułów, ale podobieństwa są ewidentne, a gra przednia. Na początek, zanim przejdę do mięska, krótko o fabule, bo i ta jest mocno pretekstowa. Gramy sobie babką o kryptonimie Seven, która to była elitarnym żołnierzem złego kombinatu rządzącego brudnym cyberpunkowym światem Sprawl. Sumienie ruszyło, zaszyła się w slumsach, ale odnajduje ją kolega do fachu, wita strzelając do niej z shotguna, więc trzeba działać. Na szczęście kontaktuje się z nią tajemniczy FATHER (kim lub czym jest ta postać domyśli się każdy, kto miał do czynienia z jakąkolwiek formą cyberpunku przez 5 minut) i przywraca nam sprawność bojową, a my idziemy siać pożogę. Pożogę w oprawie bardzo przypominającej Turbo Overkill - z jednej strony modele ewidentnie podjeżdżające pod FPSy z końca ubiegłego wieku, a z drugiej strony całkiem nowoczesne elementy cząsteczkowe. Do tego muzyka w tej grze jest absolutnie FENOMENALNA - kawał idealnie wpasowanej elektroniki pełnej drum'n'bassów przemieszanych z chórami i z rzadka cięższymi bitami. Już dla samej ścieżki dźwiękowej warto odpalić. A jak w to się gra? Zajebiście. Nasza heroina potrafi zwalniać czas, co podświetla jej słabe punkty wrogów (niespodzianka - głównie głowy i plecaki-jetpacki) i daje przewagę szybkościową bardzo istotną w chwilach, kiedy spadają na nas hordy przeciwników. Do tego może poruszać się za pomocą szybkiego ślizgu i biegać po ścianach, co ma kluczowe znaczenie przy prostych i miłych przerywnikach platformowych. Mechanika biegania po ścianach jest naprawdę fajnie zrealizowana i aż szkoda, że gra praktycznie nie zmusza do toczenia potyczek podczas takich sprintów - tylko od nas zależy, czy chcemy zalać wrogów gradem ołowiu z nieco horyzontalnej pozycji 3 metry nad nimi. A strzelamy głównie do rozmaitych zamaskowanych żołnierzy i robotów. Gra nie powala może pod kątem projektów przeciwników, ale zdecydowanie spełniają oni swoje zadanie. Za to świetnie wypada design poziomów - pierwsze są stosunkowo proste, ale ostatnie kilka to naprawdę kawał świetnie zaprojektowanych miejscówek zarówno pod kątem eksploracji, jak i pomysłowych aren. Loop walki można opisać tak - wszyscy są agresywni i chcą nas bardzo zabić, więc my im wysadzamy łby headshotami, łapiemy znajdźki z nich wypadające (jak w Turbo Overkill i Doomie) i jeżeli kogoś zestunujemy, to dekapitujemy kataną. Strzela się absolutnie wybornie - bronie są zaprojektowane bardzo fajnie i praktycznie każda ma jakieś swoje słabości, przez co nie można się za bardzo przywiązywać. Do tego jest tu jeden z lepszych shotgunów w gierkach, a wiadomo, że satysfakcjonujący shotgun w FPSie to plus jeden do oceny. W połączeniu z naprawdę dobrymi projektami walk, świetną muzyką i niezłym klimatem naprawdę ciężko się tutaj nie bawić w dobry sposób. Wad nie stwierdzono - gra ma dobrze zbalansowany poziom trudności, nie napotkałem żadnych bugów. Sprawl nie zajmie Wam dużo czasu, a na PC można kupić za psi pieniądz. Obecnie klucze latają po parę złotych - ja kupiłem jakoś na premierę za parę dych i absolutnie nie żałuję. Dzięki scenie indie FPSy się mają dobrze jak nigdy.
  4. Właśnie wyszło, survival horror w (chyba) RPG Markerze i z turowymi walkami. Wpadło na wishlistę.
  5. Jukka Sarasti

    NETFLIX

    Też nie do końca łapię ciśnięcie po "The Electric State". Czy to dobry film? Nie, ale też nie jakoś szczególnie gorszy od innych wypustów Netflixa. Ma swoje oczywiste wady jak nakręcona grubą linią historia czy pozbawiona wyrazu główna bohaterka (niby napisanie postaci samo w sobie jest ograniczające, ale odtwórczyni tejże roli gra z gracją drewna), ale sam koncept, projekty robotów czy ogólna "rozrywkowość" robią z tego tytułu przyjemne filmidło pod popcorn i leżenie na kanapie. Można zarzucić jako odmóżdżacz i przyzwoicie się bawić.
  6. Jukka Sarasti

    Painkiller (2025)

    Wygląda jak 7/10 reskin Dooma. Czyli się będę dobrze bawić.
  7. Piątka to moje ulubione drugie DMC, ale mogę przeboleć nawet słabe lokacje, tylko, że V gra się po prostu dużo gorzej od reszty. Nawet jakby nie tyle zamienić tę postać, co wywalić, to bym lubił jeszcze bardziej. A czwórka póki co lepiej, niż zapamiętałem - ubiłem żabę i może wieczorem będzie chwilka na kolejną misję.
  8. Niby człowiek dożyna parę gierek (ale w sumie na cztery rozkopane, to trzy są do domknięcia w jeden wieczór, więc wjadą w tym tygodniu wrażenia w temacie o ukończonych gierkach), ale jak poczuł zew, to zabrakło silnej woli i zacząłem po raz wtóry: Nigdy nie grałem w SE, a i w samo DMC 4 grałem wieki temu. Pamiętam, że z levelami dali nieco ciała, ale oczywiście sieka się doskonale. A jak zobaczyłem walkę z Balrogiem po raz pierwszy w okolicach premiery, to dopiero był szok, jak toto wygląda
  9. Jukka Sarasti

    Zakupy growe!

    Domykam sobie powoli, co z poprzedniej generacji zostało uwięzione na konsolach, a chciałbym ograć.
  10. Jukka Sarasti

    Silent Hill f

    Ja zainstalowałem na Decku pierwszy epizod, jest darmowy. Anime podobno robi dobrą robotę jak na streszczenie historii, która w VNowym oryginale zajmuje z 80h, jutro w robocie będzie czytane.
  11. Ziomki z RGG mówiły, że nie zamierzają nigdy tej gierki wrzucać do passa ze względu na to, ile contentu oferuje oraz to, że w passie było już tyle Yakuz, że ludzie mogli sobie wyrobić zdanie czy chcą w to grać za pełną cenę.
  12. Inspiracja ER mnie jakoś bardzo nie zaskoczy, ale raczej będzie odpowiednio skrojona pod profil gracza "blockbusterowego", który se na tej konsoli ogrywa rocznie jakąś FIFĘ i 2-3 głośniejsze gierki jak właśnie TLOU czy Uncharted - obstawiam na system walki nieco jedynie inspirowany Soulsami, ale znacznie bardziej efekciarski i wybaczający (coś jak God of War z PS4) i swobodę w eksploracji połączoną z "pokaż ścieżkę do kolejnego kluczowego dla fabuły punktu po wciśnięciu R3". Koniec końców to ma być gra, która sprzeda parę baniek i będzie chętnie kupowana jako remastered remake na PS6 PRO, a nie tytuł, który będzie frustrował fana poprzednich gier studia. Tak czy siak, dopóki nie zobaczę gameplayu, to ni to ziębi, ni to grzeje.
  13. Po niecałych trzydziestu godzinach skończyłem Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii wykonując przy okazji praktycznie całą interesującą mnie zawartość poboczną. Nie jest wielką tajemnicą - patrząc chociażby po moim avatarze - że Yakuzy to jedna z moich ulubionych serii. Zdaję sobie sprawę z ich różnych słabostek, ale to takie moje comfort food - RGG Studio musiałoby coś srogiego odwalić, żebym nie bawił się co najmniej dobrze obijając kolejne pyski. No i tutaj, pomimo paru wad, bawiłem się całkiem elegancko. W zasadzie, choć gra zbudowana jest oczywiście bardzo mocno na fundamencie poprzedniczek i bazuje na formule wprowadzonej w Gaiden, to dodaje parę wyróżników od siebie czy lekko tuninguje system walki. Fabuła tym razem średnio dowozi - Majima trafia na wyspę na hawajskim zadupiu z amnezją. Ratuje go tam sympatyczny dzieciak imieniem Noah, który ze względu na swoją chorobę i ojca alkoholika marnuje życie na wysepce. Majima postanawia mu się odwdzięczyć i razem z nim i zbieraną po drodze drużyną rusza na poszukiwanie legendarnego skarbu, aby pokazać młodemu trochę świata. Później rzecz toczy się już mocno pretekstowo i yakuzowo - są zdrady i powroty, a nawet największe szumowiny doznają nawrócenia po wpierdolu od naszego japońskiego pirata. Chwilami mocno to pisane na kolanie i gra cierpi na brak dobrego antagonisty - tym bardziej boli to, że Gaiden, również operując w formacie "Yakuzy lite" dał radę wprowadzić przez podobny czas głównego wątku aż dwóch sprawnie zrealizowanych głównych oponentów. Całość ratuje mocno jednak charyzma Majimy, który mimo braku pamięci zachowuje się jak zawsze - nie ma kija w dupie, chętnie rozwiązuje problemy przemocą i kpiną, ale koniec końców, jak to bohater Yakuzy, tak naprawdę ma serce godne świętego i pomoże w potrzebie największej nawet na świecie pierdole. Questy poboczne i kryjące się za nimi absurdalne historie to natomiast, klasycznie już, absolutny prima sort. Istotnym elementem rozgrywki jest posługiwanie się statkiem. Tutaj kolejny zarzut - szkoda, ze można tylko robić szybką podróż między latarniami morskimi, i to z jednej do drugiej, a nie w dowolnym momencie. Poza tym jednak to fajne urozmaicenie. Jasne, nie jest to gra z najbardziej rozbudowanym systemem morskich potyczek, ale miło szlachtuje się flotę wroga za pomocą dział, karabinów, bazooki czy taranując. Do tego po włączeniu nitro można robić drifty. Poza tym statku używa się do podróży pomiędzy fabularnymi punktami oraz opcjonalnymi wyspami, gdzie czekają na nas skarby lub legendarna flota złych piratów, którą można rozstawić po kątach w całkiem rozbudowanym pobocznym wątku fabularnym. Majima na początku mało potrafi, ale dosyć szybko (choć system progresji na początku ma sztuczne bariery, ponieważ kupujemy skille za kasę, tzw. punkty pirata i w ogóle, aby odblokowywać kolejne tiery, trzeba mieć wbity odpowiedni poziom respektu na morzu) przypomina sobie szereg klasycznych zagrań, a do tego dochodzi mu nowy styl walki poza znanym z głównych gier opartym o posługiwanie się tanto. Majimą w tej odsłonie steruje się wyśmienicie - to zdecydowanie najszybsza grywalna postać w serii, która dodatkowo może wyskakiwać i dashować w powietrzu, a także rozpoczynać dosyć proste air juggle. Nie robi się z tego oczywiście DMC, ale uatrakcyjnia to rozgrywkę. Co więcej, Majima ma także możliwości pozwalające bardzo szybko przemieszczać się po arenach - wspomniane dashe w powietrzu, atak sztyletem pozwalający przecinać się przez grupę wrogów niczym jakiś Musashi czy piracka lina z hakiem. Właśnie, bo w drugim stylu walki Majima ma do dyspozycji pełen ekwipunek stereotypowego pirata, dodając do tego pistolet i dwie szable, którymi może rzucać jak bumerangami. Piracki styl walki skupia się bardziej na ranieniu całych grup wrogów, a bazowy lepiej sprawdza się przy małych zbiorowiskach lub przy walkach jeden na jeden. Ale najwięcej to powalczymy sobie właśnie z grupami. Nie było jeszcze Yakuzy, w której walczy się regularnie z takimi hordami, niemalże jak w jakimś musou - w paru sekwencjach na ekranie (fakt, że pobocznych) na ekranie jest i setka wrogów. Dzięki temu, choć walka korzysta rzecz jasna z rozwiązań wypracowanych już dawno, to stanowi pewną - niedużą, ale jednak - odskocznię od typowego yakuzowego schematu. Specjalne skille Majimy odpalane pod R2 służą zresztą głównie szybkiej anihilacji większej ilości przeciwników. Graficznie jest spoko, muzyczka jak zawsze w punkt. Do tego gra kontynuuje nieco wakacyjny klimat Infinite Wealth - wracają też znane z niej aktywności, dochodzi nowa minigierka w baseball na sterydach - i ma podobną ilość trafiającego do mnie humoru. Majima może i nie ma schizofrenii jak Ichiban, ale i tak będzie bił się z piratami cosplayującymi ninjów z piłami mechanicznymi, mechami czy na romantycznej randce zakłóconej przez bandę piratów jego towarzyszka - streamerka zacznie wspomagać go w trakcie potyczki strzelając ze snajperki. Właśnie, regularnie towarzyszą nam także spore grupy sojuszników, których rekrutujemy w ramach questów lub krótkich spotkań na mieście opatrzonych prostymi warunkami (danie przedmiotu, odpowiedni poziom renomy, nastukanie na solówce itp.). Jeśli ktoś nie lubi Yakuz, to raczej nie ma czego tutaj szukać. Jeśli jednak ktoś lubi serię, to pewnie będzie się świetnie bawić pomimo wspomnianych słabostek. Bo Majima to klawy gość. Zwłaszcza jak niczym Naruto przyzywa swoje klony i dashując odpala fatality na otyłym klaunie, po którym klaun oczywiście przeżywa i przeprasza. Mnie to poprawia humorek jak mało co.
  14. Coś jakby przekonwertować Dark Messiaha na silnik King's Field i wrzucić to w klimaty mocno porytego japońskiego horroru z czasów samurajów. Czekam aż toto wyjdzie.
  15. Jukka Sarasti

    Silent Hill f

    Bardzo podobał mi się ten trailer i jest czekanko. Ciekawi mnie najbardziej w jaki sposób fabularnie to połączą z resztą gier.
  16. Nigdy nie miałem okazji zagrać. Ciśnienia jakiegoś gigantycznego nie mam, ale pewnie się za jakiś czas skuszę na przecenie, bo zawsze to była taka gierka "z tyłu głowy" do nadrobienia kiedyś tam.
  17. Jukka Sarasti

    AI Limit

    Ograłem demo na PC przy zeszłorocznym steam feście, gra tak anemiczna niestety, że aż bolesna. Wątpię, żeby doprowadzili to w takim krótkim czasie do stanu, kiedy człowiek nie zasypia.
  18. Jukka Sarasti

    Zakupy growe!

    Niestety bez oryginalnego pudełka, ale kupiłem za grosze. Z jRPG, które utknęły na tamtej generacji i mnie jakoś ciekawią to mi chyba już tylko Infinite Undiscovery zostało.
  19. Dobrze, że Ghost Trick: Phantom Detective nie utknął na DSie i można go sobie spokojnie odpalić z poziomu Steama, bardziej współczesnej konsoli czy nawet telefonu. Jest to na pewno kawał oryginalnego i przyjemnego tytułu, który wiele rzeczy robi dobrze, choć nie wszystkie - summa summarum rzadko jednak mamy okazję pograć w grę, gdzie steruje się duchem z amnezją, który na świat może wpływać mniej więcej tak, jak właśnie duch w jakimś starym filmidle - ruszając przedmiotami. Ale nie tylko, o czym zaraz. Gra rozpoczyna się w momencie, kiedy nasza duszyczka przebudza się i zdaje się, że należała do gościa z gigantycznym czubem na głowie w czerwonym garniaku, który leży sobie nieżywy na śmietnisku. Szybko okazuje się też, że dochodzi tam do drugiego zabójstwa, ale nasz pragnący odzyskać wspomnienia duch orientuje się, że nie tylko może wpływać na elementy otoczenia, ale także cofać się do czterech minut przed śmiercią danej osoby, aby próbować odmienić jej los. Chcąc poznać prawdę o sobie i tym, kto pozbawił go życia, bohater manipulując obiektami, cofając się w czasie i zyskując możliwość rozmowy z raz już uratowanymi przez siebie osobami, bierze udział w całkiem rozbudowanej i wielowątkowej intrydze. Fabuła to zdecydowanie najjaśniejszy punkt Ghost Trick - nie tylko ze względu na zwyczajnie ciekawą tajemnicę i jej rosnącą złożoność, ale także sposób podania. Masa tu sympatycznego humoru, gra posiada śliczne animacje, a do tego bardzo dobrą ścieżkę dźwiękową. Historia i sposób jej prezentacji pozwalają więc zacisnąć zęby tam, gdzie gra chwilami nie domaga. Gameplay najłatwiej można określić jako grę logiczną - możemy wchodzić w interakcje z kilkoma przedmiotami na ekranie, tak aby się poruszać po ekranie, tworzyć nowe ścieżki czy wreszcie w bardziej radykalny sposób wpływać na świat. Dzięki temu możemy realizować swoje cele, takie jak zapobieganie kolejnym śmierciom, zdobywanie nowych informacji czy podobne interakcje wynikłe z tego, że nasz duch może nie jest w stanie poruszać ciężkimi obiektami, ale sporo elementów świata potrafi jednak wprawić w ruch. Problemy są dwa - jeden wynika z tego, że niektóre z elementów musimy aktywować w odpowiednim momencie - jeżeli tego nie zrobimy, to rozgrywamy całą sekwencję lub jej spory fragment od początku. Gra nie posiada żadnej opcji przyśpieszania lub cofania czasu o sekundy (możemy tylko skoczyć ponownie do początku sceny lub segmentu), przez co jeśli nie aktywowaliśmy czegoś w odpowiednim momencie, to najpierw musimy doczekać do końca fragmentu, a potem zaś posłuchać wszystkich dialogów i obejrzeć wszystkie animacje, co potrafi zamulić. Drugi problem polega na tym, że formuła ta robi się nieco monotonna, a gra zbyt późno wprowadza nową mechanikę, która nieco urozmaica zabawę. Skutkiem tego Ghost Trick jest perłą z pewnymi rysami. Zdecydowanie warto poznać ten tytuł dla fabuły i ogólnego klimatu, same założenia gameplayowe są przyjemne, ale dało się dodać tu trochę elementów z zakresu QoL, zwłaszcza, że to port gry po 13 latach na sprzęty znacznie mocniejsze, niż DS. Ale przez te 11 godzin bawiłem się dobrze.
  20. O, dobrze wiedzieć, że będzie dwójka, bo jedynka to kawał fajnej giery.
  21. A dla mnie to bardzo sympatyczny czas, nie zawsze jest opcja, aby grać w jakieś potężne kobyły (Lost Odyssey to walcuję od grudnia), a takie kompaktowe RPG mi leżą, bo jest mniejsze ryzyko dłużyzn - chociażby takie Chrono Trigger, Vagrant Story, Tyranny czy Disco Elysium spokojnie można zamknąć w czasie jak Clair Obscur i nikogo to raczej nie boli. A na bohatera tematu czekam mocno, czuję sztosiwo.
  22. Na spokojnie z tym wychodzeniem, wbiłem dopiero 60% zadań w THPS 1
  23. https://store.steampowered.com/app/2005870/House_of_Necrosis/ Niby klon pierwszego RE, ale z twistem w postaci turowej walki.
  24. Z okazji Steam Festu ograłem demko Geno Kids i jakie to jest zajebiste, to ja nawet nie. Platforming mocno inspirowany trylogią piasków PoP, walka to samo dobro rodem z PS2 (kombos pod kółkiem, wybijanie w powietrze pod trójkątem, przyciąganie się do wrogów, speciale pod triggerem, do tego devil mode... limit mode), przełączanie się w locie między postaciami robiącymi za style walki i fajny cellshading. Przeciwnicy to trochę za duże gąbki, no ale będzie grane coś czuję, bardzo mi się podobało: Poza tym ruszyłem: Demon Tides - źle się gra w platformówkę z wkurzającą fizyką skoku, więc olałem Rise of Rebellion - wygląda jak wczesna prealfa - są skrawki jakiegoś potencjału, ale wygląda i działa jak port wczesnego buildu Sekiro zmiksowanego z losowym slasherem na PS2, straciłem całe zainteresowanie Shotgun Cop Man - nowa gra gościa od My Friend Pedro, tym razem precision platformer oparty o mechanikę pocisków pozwalających odbijać się od obiektów - dosyć minimalistyczny styl gry, niekoniecznie mój ulubiony gatunek, ale fajne, pewnie weźmie się z bundla jakiegoś Chciałbym obadać jak starczy czasu dema Twisted Tower, Stygiana i Skin Deep.
  25. Dotarłem właśnie do Hawajów, więc gra zaczyna się otwierać - ogólnie można narzekać na różne yakuzowe bolączki, ale koniec końców to jest po prostu czysta frajda z rozwalania frajerom statków swoim driftującym okrętem wyposażonym w karabiny i Majimę z wyrzutnią rakiet czy klepania ilości wrogów jak w musou (praktycznie nigdy w Yakuzach nie było bitek na taką skalę jak tu w co drugiej walce, a to dopiero początek) przy lekko odświeżonym i mającym ciut bardziej arcade'owy vibe systemie walki (po takim sobie starcie system walki nabiera rumieńców, sporo ruchów rani wielu wrogów naraz, nowy styl jest temu całkowicie wręcz podporządkowany, do tego jest sympatyczna nowinka w postaci walki w powietrzu po wybiciu sobie tam przeciwnika). Będę grał i będę się dalej cieszył, że RGG znowu dostarczyło.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...