-
Postów
402 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Jukka Sarasti
-
Wprawdzie ustawiane na desktopie (tak mi się wygodniej używa), ale powinno się zapisać i na "normalnym" SteamOS - w takim układzie każdy ekran jest jakby osobną aplikacją odpaloną na Steam Decku i można między nimi skakać łopatkami/po wciśnięciu przycisku Steam/ustawić sobie na desktopie tak, żeby jeden ekran był u góry, a drugi na dole w różnych rozmiarach.
-
Jasne, jak odpalę Decka (pewnie jeszcze dzisiaj), to zrobię.
-
WW lubię najbardziej z trylogii, do tego fajnie wpleciona w grę struktura metroidvanii z odblokowywaniem kolejnych mieczy/mocy i skokami w czasie, żeby odkryć kolejne miejsca w zamku. Najlepiej się też dla mnie z całej trylogii zestarzała. Wersja z 2008 mi w ogóle nie podeszła, Forgotten Sands ciągle nie nadrobiłem.
-
Jak włączysz program to zmień, zanim odpalisz grę, w "view" opcję "fullscreen", powinno odpalać się z widocznym paskiem startu i obramowaniem aplikacji, wtedy gdy też powinno dać się przeskakiwać łopatkami. Poza tym jeszcze można rozdzielić na dwa osobne okna w "view".
-
Dołączam do rozczarowania Ninja Kamui - początek to sztos, potem, gdy wchodzą do gry ninja gundamy całość zaczyna lecieć w dół. Historia sprawia wrażenie na szybko wepchniętej w ramy tych trzynastu odcinków (a to przecież nie żadna adaptacja, gdzie byłby problem z pocięciem materiału źródłowego), a ostatnie 2 odcinki zaczynają się z hype, a kończą z mieszanymi odczuciami. Obecnie na tapecie Dororo oraz Serial Experiments Lain. To drugie jest pięknie pojebane.
-
Fajny temat, poza nowościami co jakiś czas można wrzucić jakąś inną perełkę. Zaczynam: Kawał fajnej metroidvanii mającej już swoje lata. Na wyróżnienie zasługuje walka inspirowana DMC, co nie stanowi częstego źródła inspiracji w tego typu grach. Szkoda, że rzecz nie doczekała się kontynuacji, którą zwiastowało zakończenie. Obecnie do dorwania za jakieś grosze na przecenach, warto.
-
Skończyłem sobie w tym tygodniu Bayonettę 3. Pierwsze wrażenia były takie sobie i czułem lekki zawód - otwierająca grę wyspa wydawała się być cholernie pusta i obawiałem się eksploracji sztucznie dużych, ale martwych map, a pomysł na przywoływanie kaiju i kontrolowanie ich w normalnych walkach z miejsca mi nie podszedł (po prawdzie to dalej nie jestem jego fanem, choć się przyzwyczaiłem). No ale grałem dalej - w końcu bardzo lubię poprzednie dwie części (no dobra, jedynki praktycznie nie pamiętam, ale dwójkę ograłem rok temu), a Astral Chain to jedna z moich ulubionych gier generacji. No i bardzo dobrze, że grałem dalej, bo po średnim pierwszym wrażeniu gra się rozkręca. Całość jest dosyć różnorodna (zwłaszcza podobał mi się poziom przegięcia, kiedy rozgrywamy bitwy kaiju jako osobne sekwencje - dopakowana wersja Gomorrah wyglądająca jak z "Godzilla in Hell" bijąca się na tle miasta czy motyw, kiedy gramy równocześnie pająkiem i ptakiem), lokacje przestają być nudne, a zaczynają robić się całkiem fajne, natomiast zbieranie kolejnych fantów od innych Bayonett motywuje do dalszego grania (chociaż uczciwie wybór sprzętu jest gorszy, niż w dwójce - tam eksperymentowałem ze sprzętem, tutaj niczym mi się szczególnie dobrze nie grało poza podstawową bronią/jojo/wachlarzami). Dobry pomysł to również całkiem pokaźna ilość misji Violi - rzeczywiście gra się nią nieco inaczej i trudniej (na początku niełatwo było mi załapać parry), natomiast chętnie zobaczę grę, w której pełni rolę głównej bohaterki (co sugeruje zakończenie). Choć stoję na stanowisku, że Bayonetta 2 i Astral Chain to lepsze gry, to ostatecznie pan Kamiya mimo trudności w developmencie dowiózł. Może to i dobrze, że Bayonetta (raczej) kończy jako trylogia plus spin off - żadna z przynajmniej głównych części poniżej bardzo dobrego poziomu nie zeszła.
-
Xbox Series - komentarze i inne rozmowy
Jukka Sarasti odpowiedział(a) na ASX temat w Xbox Series X|S
Bawiąc się w adwokata diabła można pokombinować, że Arkane Austin mogło polecieć po kupsztalu jakim był Redfall, a Tango bez Mikamiego i sporej części kadry, która poszła za nim nie było już tym samym studiem, niemniej jednak trudno nie zauważyć, że Redfall i jego stan to głównie zasługa MS. Ludzie z Arkane ewidentnie nie chcieli robić tej gry, a MS jeszcze wymusił wydanie w takim, a nie innym stanie. Z kolei, jeżeli na linii Tango - MS wszystko byłoby dobrze, to Mikami raczej nie zawijałby się ze swojego okrętu. Ale to tak na boku od tabelek w Excelu. W całej sytuacji największy ból tyłka mam o to, że liczyłem, że ten zbrojący się MS rzeczywiście rzuci rękawice jakimiś konsolowymi exami - im większa konkurencyjność w branży tym lepiej dla graczy. A tak, to pewnie skończy się na produkcji CoDów i raz na dwa lata perełce w stylu Pentiment czy Hi Fi Rush przy dobrych wiatrach, której autorów potem i tak zaorają Niby jako osoba, która w tej generacji skończyła na PC nie mam powodów do płaczu - gry z Xboxa wychodzą i tak day one na PC, a Sony prawie wszystko i tak puści na PC, ale zwyczajnie bez walki między konsolami rodzi się mniej wartościowych rzeczy. Nie marzyłem o powrocie do czasów PS2/Xbox/GC, kiedy każda z tych konsol miała bangiery usprawiedliwiające jej zakup, ale chciałbym choć raz jeszcze doświadczyć rywalizacji na poziomie PS3/X360, gdzie PS3 po słabym starcie zaczęło rzucać mocne rzeczy, a MS od razu wjechał bombami jak Lost Odyssey czy (pierwotnie przecież ex MS) Mass Effect. -
Dobra gra, ale jednak trochę się na niej zawiodłem - ciut "sztywna", zwłaszcza na tle nowszych metroidvanii, a z drugiej strony strony sprawiająca wrażenie gry, którą trochę ogranicza próba bycia nielicencjonowaną Castlevanią. Nie znaczy to, że bawiłem się źle - wręcz przeciwnie. Może to kwestia zbyt dużych wymagań - Aria of Sorrow i Symfonia to gry, do których co jakiś czas wracam, bo to takie sztosy.
-
Skończyłem killer7 i niewątpliwie będzie co wspominać. Na poziomie gameplayowym gra, choć ciut specyficzna, jest dosyć prosta. Gracz eksploruje kilka lokacji, rozwiązuje zagadki poziomem trudności stojące gdzieś w okolicach starych Residentów i walczy z wrogami. Tyle tylko, że po mapach postać (a w zasadzie postacie, o tym za chwilę) porusza się nadzwyczaj liniowo - A/X na padzie powoduje, że porusza się w przód, B/kółko, że zawraca, a na skrzyżowaniach gracz wybiera analogiem, gdzie skręca. Dziwne, ale po czasie całkiem intuicyjne. Walka? Celowniczek z drobnymi atrakcjami - ot, trzeba sobie najpierw zeskanować otoczenie, by zobaczyć wrogów, część trzeba pokonać w konkretny sposób (np. można strzelać tylko w jeden punkt albo wpierw trzeba ostrzelać obie strony przeciwnika, aby ten się odwrócił i pokazał słaby punkt), ale cudów nie ma. Nie to, żeby to było złe - na poziomie gameplayu killer7 określiłbym mianem gry funkcjonalnej. Działa. Nie drażni. Po co w takim układzie w ogóle warto w to grać? Dla wszystkiego innego. Suda51 tutaj i tak się nieco hamował i zmieniał skrypt*, jako, że był to debiut jego ekipy na Zachodzie, w który zainwestował Capcom (w końcu killer7 był jedną z "dorosłych" dużych gier, które miały zachęcić graczy do zakupu Gamecube'a, na którego pierwotnie gra wyszła), ale i tak jest srogo. Do połączeń z serią Kill the Past się nie będę odwoływał, bo tych gier zwyczajnie jeszcze nie znam. Sama historia, mimo wplecenia do niej odrobiny humoru (jak np. postać Izawaru czy misja z power rangers), to rzecz mocno poryta, niepokojąca i zawierająca sporo treści nietypowych dla gier (na dobry początek - jedna z naszych postaci odkrywa ukryte elementy otoczenia polewając je krwią z podciętych żył). Fakt, że początkowo jest w dużej mierze niezrozumiała, ale w świetle ostatnich godzin (a zwłaszcza przedostatniej misji) nabiera ona sensu i rzeczy, które wydają się być totalnie z dupy (np. Ayame) nagle takie nie są. Niektóre rzeczy dalej trawię i próbuję rozgryźć. Jeżeli ktoś nie wie, o co w tym kwasie chodzi, to tytułowi zabójcy to manifestacje różnych osobowości legendarnego amerykańskiego zabójcy w osobie Harmana Smitha. Ten, przybierając postać zaabsorbowanych osób (a może jedynie je naśladując?), na zlecenie rządu USA wykonuje rozmaite misje, które w chwili rozpoczęcia gry wiążą się z plagą tzw. heaven smiles. Zarażeni wirusem samobójcy mają brzydki zwyczaj eksplodować. A jak jesteśmy przy kamikadze, to szybko zacznie się konflikt, który będzie miał dla Japonii przykre konsekwencje. A tak w ogóle to kim jest człowiek, z którym Harman grywa w szachy? Czemu w trakcie misji ucinamy sobie pogawędki z ludźmi, których wysłaliśmy na tamten świat? Jak działa system elekcji w USA? Co kryje pewna szkoła? I tak dalej, i tak dalej. Powiem tylko, że misja "Smile" to zarówno pod kątem klimatu, jak i fabularnego zawiązania jedno z moich ulubionych "podsumowań" w grach, jakie znam. Oprawa dzięki cell shadingowi się nie zestarzała - grałem w remaster z 2018 roku na Steam Decku i gra wyglądała świetnie. Do tego ma bardzo dobrze zrobioną warstwę audio, a każdy z naszych asasynów różni się nie tylko umiejętnościami, ale też prezencją, więc można dobrać sobie faworyta do pokonywania tych etapów, które nie wymagają konkretnego zabijaki. Ogólnie to mimo ciężkiego startu - pierwsza misja ani trochę mi nie robiła - później się bardzo wciągnąłem i na dwa posiedzenia dograłem 4 z 7 misji kończących grę (a misje potrafią być dosyć długie). Piękny pokaz kreatywności i robienia rzeczy po swojemu. *chciałbym kiedyś poczytać kolekcję skryptów Sudy. Shadow of the Damned miało 5 wersji, a pierwotnie w Killer is Dead miało się m.in. walczyć z Rothschildami. Nie żartuję.
-
Nie mam co prawda obecnie żadnego zielonego sprzętu, ale impuls okazał się silniejszy i właśnie powitałem prawilną wersję kontynuacji mojego ulubionego slashera:
-
Gość dosłownie spamuje jeden przycisk Eddiem na żywo, doszedł póki co do vanquishera: https://www.twitch.tv/jimmashima
-
Wiem już jak udoskonalić rozmowę, dziękuję twitterowe literaki.
-
Nowa okołoturniejowa napierdalanina na Netflixie, pewnie rzucę okiem.
-
Dawne (i dzisiejsze) pisma o grach poza PE (PSX Fan, P+, OPSM, i inne)
Jukka Sarasti odpowiedział(a) na metalcoola temat w Graczpospolita
Z tego co pamiętam, to dopiero od startu siódmej generacji zaczęli dodawać dosłownie na pół strony recenzję jednej konsolowej gry i na akapit dwóch mniejszych. -
Tematu temu nie będę zakładał, zwłaszcza, że całościowo może wyjść średnio, ale podoba mi się to jako taki (z grubsza) duchowy spadkobierca Condemned, wychodzi jutro: https://store.steampowered.com/app/2137460/Jawbreaker/
-
Zainstalowałem z GP, ale jak tak widzę teraz opinie, to nie wiem czy jest sens odpalać i się wkurzać, że średnio wyszło
-
Trójka potrafi być ciężkostrawna, bo ma najwięcej wspólnego z częściami na PS2, przede wszystkim walkę. 4 i 5 mają już fizykę walki raczej jak 0, do tego urozmaica ją granie różnymi postaciami (Akiyama krul). Trójkę bym ruszył i gdyby była zbyt ciężkostrawna to bym zrushował tylko główny wątek plus poboczny wątek Rikiyi, natomiast 4 i 5 bronią się fajnie także i dzisiaj. Możesz też spróbować Judgement - dwie części, "detektywistyczny" spin off Yakuzy, chodzi na silniku 6/Kiwami 2/Y 7. Lost Judgement, choć całościowo średnio mi się podobało, ma najlepszą walkę z całej serii.
-
Mnie się zawsze zawiesza przy próbie dodania romów do widoku bezpośrednio ze Steam OS, emulatory odpalam w trybie pulpitu.
-
Varg to debil o obcych mi poglądach, natomiast od noszenia szmat z logo jego niezwykle wpływowego jednak projektu do nazizmu spora droga. To nie Konkwista 88.
-
Chodził w koszulce Burzum, stal po "złej" stronie według retardery w Gamers Gate i nie dodał czarnych do XV-wiecznych Czech, ergo według nich jest nazistą.
-
Korzystając z tego, że wylądował w GP, ukończyłem Evil West. Niby wiedziałem, na co się pisałem, ale początek wcale mnie nie zachęcił - absurdalna wręcz korytarzowość do punktu, w którym skrzynka na 20 centymetrów czy wręcz niewidzialna ściana nie pozwalają zrobić kolejnego kroku czy główna postać na tyle tępa, że w porównaniu do niej Marcus Fenix to specjalista od Heideggera. Zasadniczo to chodzi o to, że jesteśmy kowbojem bijącym wampiry pięścią z metalu i prądem, więcej tutaj nie trzeba, a patrząc na przebieg historyjki nawet nie warto, wiedzieć. Właśnie, ten Marcus wskoczył mi nieprzypadkowo, bo gra ma feeling wczesnej siódmej generacji. Jak się później okazało, nie jest to wcale wada. Na przestrzeni tygodnia przeszedłem sześć etapów. Nie ciągnęło. Później jednak - może kwestia humoru, może gra robi się lepsza - wciągnęło i w trzy dni dograłem resztę. Przede wszystkim z czasem pojawia się więcej opcji - o ile początkowo gra się w to trochę jak w upośledzonego klona nowych GoWów (przy czym gra znacznie słabiej radzi sobie z obsługą postaci i kamery, kiedy postać gracza stoi pod ścianą), to z czasem kolejne bajery podbijają znacząco frajdę z walki, a Evil West umiejętnie korzysta z zasady, że zainteresowanie gracza można podtrzymać co chwilę podsuwając mu nowe narzędzia mordu. Szkoda co prawda, że gra w żaden sposób nie zachęca do tego, aby żonglować broniami czy ciągnąć długie kombosy, co podniosłoby miodność, ale i tak bije się kolejnych frajerów elegancko. Poza tym biciem tak po prawdzie wiele tu nie ma - rzeczy, które zasługiwałyby na miano zagadek tutaj zwyczajnie nie ma, a urozmaiceń praktycznie brak. Z dwa razy pojedzie się wózkiem i z niego postrzela, no i tu się temat wyczerpuje. Same lokacje prezentują bardzo zróżnicowany poziom - "miejskie" są nijakie, natomiast pierwsza misja, w której podąża się tropem Edgara czy opera prezentują się bardzo przyjemnie. Na minus - ponownie poczułem się jak jakieś 15 lat temu - oczojebne łańcuchy sygnalizujące, gdzie mamy iść, co byśmy się nie zgubili. Ciekawostka - całkiem często gra pozwala wspiąć się na 50 centymetrów drewna i przez nie przejść (jest łańcuch), ale już nie zawrócimy (łańcucha nie ma). Ogólnie to ta gra wpisuje mi się w typową grą Flying Hogów - to przyjemny tytuł o solidnych fundamentach, któremu brakuje jakiegoś dopieszczenia czy lepszej wizji jak wykorzystać niegłupie przecież rozwiązania. Z perspektywy osoby, która ograła wszystkie Shadow Warriory (pierwszy najlepszy), Trek to Yomi i właśnie Evil West mam wrażenie, że ciągle brakuje jakiegoś błysku, który pozwoliłby się przebić do czołówki. Cóż, liczę, że studio zrobi jeszcze swój przełomowy odpowiednik Wiedźmina ( ), bo trudno mi im nie kibicować.
-
Wczoraj machnąłem pierwszy odcinek, nie miałem żadnych oczekiwań, a tu bardzo przyjemne zaskoczenie. Oglądałem z dziewczyną, która nie zna gier i nie wiedziała nawet, że to na podstawie gry i też ją wciągnęło - rzeczy na ekranie uznała za sympatyczną groteskę.
-
-
Nie znalazłem na forum wzmianki o tym bangerze, a tym bardziej tematu, więc nadrabiam. Crystal Project wyszło niemal równo dwa lata temu na pecety oraz Switcha, a gra zalicza się do reprezentantów jRPG spod znaku Final Fantasy V. Znaczy to mniej więcej tyle, że postacie mogą levelować w różnych klasach, a następnie dziedziczyć ich umiejętności aktywne oraz pasywne, co ma doprowadzić do stworzenia szwadronu morderców rzucających bomby atomowe i jednocześnie strzelających z łuku czy innych samurajów leczących drużynę. No i jest to główny wabik do tej gierki, bo fabuła to rzecz mocno szczątkowa i nawet gra się z tym nie kryje (na początku usłyszycie mniej więcej "przeżywaj przygody i baw się dobrze", tak do połowy gry więcej fabularnie się nie dzieje). W eleganckim pixelarcie wspieranym przez sympatyczną i całkiem rozbudowaną ścieżkę dźwiękową zwiedza się całkiem spory i stosunkowo otwarty świat - otwarty na tyle, na ile pozwalają nam dostępne narzędzia, ponieważ jak w co drugim starym jRPG trzeba sobie odblokować różne środki transportu (tu wierzchowce), aby przejść dalej. Tutaj drobne zgrzyty - czasem gra w dosyć nieczytelny sposób sugeruje, co trzeba zrobić (a jak wspominałem, mapa jest spora i odkrycie nowego miejsca nie oznacza z automatu, że dostaniemy też kamień teleportujący), a samo przełączenie między wierzchowcami bywa drażniące, bo można je co prawda przypisać do menu "ulubionych" przedmiotów pod jednym z przycisków pada, ale już nie można ich wrzucić na d-pada, a są miejsca, które wymagają przełączenia między ich rodzajami w ramach platformingu. Ano właśnie, platforming. Jednym z wyróżników Crystal Project jest całkiem duża ilość skakania - czasem w celu ruszenia eksploracji do przodu, a czasem aby dostać się do skrzynki z jakimś fajnym przedmiotem. Ogólnie to miłe urozmaicenie, choć bywają frustrujące sekcje, także ani na plus, ani na minus. No dobra, trochę na starcie ponarzekałem, ale przecież wczoraj skończyłem tego sztosa po ponad 50h i czuję potrzebę jego polecenia. Wynika to z prostego faktu - odkrywanie kolejnych miejscówek, odblokowywanie klas postaci (a jakże, za pomocą pochowanych za bossami kryształów) i kombinowanie jakby tu stworzyć oddział uderzeniowy strasznie wciąga. Co prawda nie wszystko ma sens łączyć ze wszystkim (niektóre skille klasowe działają tylko z konkretną bronią, a tę można sobie wsadzić do innej klasy jako pasywnego skilla, ale wtedy traci się punkty na dodanie przydatniejszych umiejętności jak np. boost HP, kontra, auto-revive czy nadawanie statusu przeciwnikom każdym atakiem), ale kombinacje potrafią dawać piękne połączenia. Jak na przykład taki ninja, który może atakować dwoma broniami (dwa ciosy po wybraniu jednej komendy) wyposażony w aktywne umiejętności bandyty i walący pod rząd dwa zadające gigantyczne obrażenia backstaby czy zasypujący strzałami łowca, który na podorędziu ma obszarowe czary ofensywne. Gra się w to tylko dla gameplayu, a ten zrealizowany jest wzorcowo (może poza nieuczciwym ostatnim bossem - to już prawdziwy test jak bardzo gracz potrafi pomieszać wszystkie zdobyte i wyekspione klasy z pasywami i ekwipunkiem, bo poziom trudności w stosunku do bossów z finalnego dungeonu rośnie gigantycznie). Co więcej, pomijając nazwijmy to główną ścieżkę w grze (odblokowanie wierzchowców i klas, dotarcie do finalnego dungeonu i spuszczeniu łomotu rezydującemu na końcu dziadowi) masa zawartości jest kompletnie opcjonalna z minigierkami, dodatkowymi superbossami czy zbieraniem legendarnego wyposażenia włącznie. A przy kolejnym przejściu można się pobawić ustawieniami świata oraz czekają nowi bossowie. Jeśli ktoś lubi takie staroszkolne gierki bez fabuły, za to z toną miodności, to pozostaje mi tylko polecić. Kupiłem za jakieś grosze na steamowej wyprzedaży i przez ostatnie tygodnie topiłem w tym jakieś 80% czasu na gierki.