-
Postów
481 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Jukka Sarasti
-
Klimat fajny, ale walka wygląda jak w wykonaniu paralety nawet jak na soulslike - liczę, że to trochę przyśpieszą i upłynnią w dalszych pracach.
-
Mnie nasuwa się jeszcze jeden ciekawy trop, choć w sumie nie spodziewam się jego wykorzystania - 1588 przyniósł słynny edykt o konfiskacie mieczy, który zupełnie rozbroił niższe stany społeczne (i podobno mocno przyczynił się do rozwoju technik skrytobójczych i walki wręcz;). Patrząc na rok akcji, to można by jeszcze mocniej zarysować potencjalny konflikt naszej babki niebędącej samurajem i teoretycznie pozbawionej nawet możliwości bronienia się wedle ówczesnego prawa (bieganie z kataną podkreśla jej bunt i sprzeciw wobec klasy wyższej) z zepsutą arystokracją z odpicowaną bronią i poczuciem bycia jedynymi panami życia i śmierci w społeczeństwie. W sumie pierwszy Ghost też opierał się mocno na motywie sprzeniewierzenia porządkowi społecznemu i byciu honorowym samurajem na rzecz podjęcia brudnej, ale przez to skutecznej walki z najeźdźcami.
-
Musisz mieć dużo mokrych snów o wyborcach PiS.
-
Ninja Gaiden Sigma (nie mam dostępu do Black) zainstalowane, a backlog rośnie
-
Druga faza faktycznie jest wymagającą, ale warto złapać timing tych piorunów, które rzuca - zawsze przede wszystkim serią na początku walki. Perfekcyjny blok odsyła je w jej kierunku i tak "za darmo" na starcie można jej ściąć z 15 procent paska życia.
-
Rozpykałem sobie na Decku w końcu Blasphemous, a że lubię metroidvanie, to miałem swoje oczekiwania. No i zostały spełnione, co tu kryć. Nasz chłopek roztropek w masce-czapce i po ślubach milczenia trafia tutaj na naprawdę spore wyzwania - tak jeśli chodzi o świat, w którym przychodzi mu bytować, jak i starcia jakie będzie musiał stoczyć. No ale po kolei. Rzeczywistość w Blasphemous czerpie z XVI-wiecznego chrześcijaństwa, ale tutaj wykręconego poprzez złowrogą siłę zwaną Cudem. Gra nie odwołuje się jednak bezpośrednio do rzeczywistej religii, czyni to bardziej w warstwie nazwijmy to estetycznej. Tak czy siak, w drodze do kilku możliwych zakończeń Penitent One będzie musiał zmierzyć się z szeregiem umartwiających się biczowników, demonicznych ministrantów czy zakonnic, rycerzy, a przede wszystkim szeregiem bardzo dobrze zaprojektowanych bossów. Umożliwi mu to nieprzekombinowany, ale zaskakująco sycący system walki - można, a nawet czasem trzeba parować ciosy, używać wślizgu, a także używać paru kombosów/ciosów specjalnych. Do tego jeszcze drogę ułatwiają mu soulsowe ectusy, fragmenty różańca nadającego magiczne właściwości oraz parę przypakowanych akcji ofensywnych wymagających uprzednio naładowania paska. Blasphemous ma w sobie też jednak istotny komponent platformówki - nie jest to może gra wyginająca palce jak niektóre partie Hollow Knighta czy całe Aeterna Noctis, ale skakanie nie pełni jedynie roli ozdobnika między bieganiem pomiędzy przeciwnikami. I też działa to bardzo dobrze - w dodatku twórcom świetnie udało się uzyskać soulsowy efekt połączenia świata, gdzie kolejne zwiedzone partie mapy przekładają się na odblokowywanie skrótów. Graficznie to kawał ślicznego pixel artu z masą własnej tożsamości, a plumkająca muzyka również jest charakterystyczna. Poza niezwykle przyjemnym gameplayem (dawno nie wciągnęła mnie tak metroidvania), to olbrzymią zalety gry pozostaje klimat - przygniatający, dający mocne wrażenie obcowania z wykrzywionym światem bez większej nadziei. Penitent One wcale nie przyszedł tutaj po to, aby wygrać. On jedynie może próbować naprawić swoje przewiny. Niekoniecznie mu się to uda.
-
Pierwsze zapowiedzi Lies of P wcale mnie nie zaintrygowały, a wręcz przeciwnie. Miałem wrażenie, że patrzę na "mamy Bloodborne w domu", a mechaniczni przeciwnicy nie jarali mnie ani trochę. Słyszałem jednak sporo zachwytów od znajomych, których gust cenię, więc gra wpadła na listę do zagrania. No i jej czas w końcu nadszedł, a było to świetnie spędzone 25 godzin. Ogólnie o samych założeniach nie ma się raczej co rozpisywać - weźmy miasto rodem z Bloodborne (aczkolwiek na szczęście nie zwiedzamy tylko jego), a z walki zróbmy wypadkową Soulsów (stamina, nie ma co lecieć przesadnie wściekle) i Sekiro (lepiej parować, niż się turlać). Nawet wzięli mechaniczną rękę i niektóre zagrywki bossów z przygód Wilka, że też tylko wspomnę o pani miotającej piorunami, które można w nią skontrować czy ostatniego bossa mającego pewne ruchy zadziwiająco podobne do pierwszej fazy finalnego przeciwnika wspomnianego już tytułu FromSoftu. Jeśli szukacie oryginalności, to generalnie nie tutaj. Owszem, historia zaskakująco fajnie przetwarza motywy z Piniokia z XIX-wiecznymi robotami w rolach głównych (aczkolwiek gra od pewnego momentu zaczyna rzucać organicznymi przeciwnikami i ci mają dużo lepszy design), ale ani nie znajdziecie tu nowinek gameplayowych, ani też traktatu o transhumanizmie. I wiecie co? Ani trochę mi to nie przeszkadza, bo gra się rewelacyjnie. Nasz P porusza się całkiem żwawo (podobały mi się z takich drobnostek animacje jego uników, gdzie zamiast turlać się jak debil rzeczywiście odskakuje i się pochyla albo pomaga sobie ręką utrzymać równowagę po "wślizgu") i przynajmniej przy mojej preferowanej statystyce (Technice) nie brak mu żywotności w ostrzeliwaniu wrogów ciosami. Gra nie jest ślamazarna i choć nie premiuje aż tak agresywnego grania jak Sekiro (jednak trzeba patrzeć na pasek staminy), to już tempem nie ustępuje Bloodborne. Nie ma więc zamulania, zwłaszcza, że lepszym wyjściem od uników jest parowanie. Miałem ciut dziwne wrażenie, że łatwiej złapać timing bossów, niż zwykłych przeciwników, aby zrobić perfekcyjną gardę. A czymże jest ta perfekcyjna garda? Ano, jeśli sparujemy w odpowiednim momencie, to nie stracimy HP, a przeciwnikowi uszczupla się niewidoczny pasek jego wytrzymałości. Po odpowiednio dużej ilości udanych zbić i ataków można go usadzić na tyłku ciężkim atakiem i zafundować cios krytyczny. A jeśli nie wychodzą perfekcyjne bloki? Zawsze można od razu zaatakować przeciwnika i tak sobie przywrócić utracone zdrowie (ponownie, wariacja na temat BB). Gra zachęca też ciut bardziej do zabawy z narzucaniem przeciwników statusów, bo na podorędziu mamy zarówno łapę zagłady z różnymi trybami, jak i od pewnego momentu ostrzałki pozwalające nadać moc "żywiołu". Sam przez większość gry przeszedłem radośnie podpalając przeciwników flambergiem, a ostatnią walkę zbanalizowałem sobie absolutnie elektrycznymi bajerami. Ogólnie to poziom trudności jest dosyć wyważony - pewnie obecnie gra jest po tonie nerfów, ale naprawdę, nigdy nie czułem tu frustracji krążąc po mapie (lokacje są zbudowane zgodnie z najlepszymi prawidłami gatunku, ale wywaliłbym tę pomiędzy Strażnikiem Drzwi i Kaine z Wisha - zwyczajnie trochę zamula), a praktycznie wszystkich bossów kładłem w kilku, góra kilkunastu podejściach. Dwa wyjątki to Bestia z Bagien i Szymek Czarodziej - skurczysyny zajęły mi kilkadziesiąt podejść i przy okazji ujawniały problemy, jakie ta gra miewa z kamerą przy walkach z dużymi bydlakami. Dużo więcej frajdy miałem z szybkich bossów pchających się na wymiany cios za cios - bardzo miło wspominał będę Raidena, kłóliki czy ostatnią walkę, choć ta okazała się zaskakująco łatwa (może to i dobrze). Rzecz prezentuje się bardzo ładnie i nieźle brzmi (choć nasz pomagier mógłby zamknąć ryja, bo nic nie wnosi, a tylko trochę irytuje). Czas gry też siadł mi idealnie - czuję się nią w pełni nasycony i nie mam wrażenia, że coś wycięto. Na DLC obstawiam albo wsadzenie do gry wiadomej postaci z pociągu albo jakiegoś epizodu z wcześniejszego życia Raidena. Ogólnie to niech już klepią dwójkę najszybciej, bo widzę wielki potencjał w tym studiu. Soulslajki to nie jest mój ulubiony gatunek gier (i trochę się na nie focham, że zabiły w dużej mierze slashery), ale potrafi mnie wkręcić, a Lies of P ląduje na prywatnym podium tego gatunku tuż za Bloodborne i Nioh.
-
Pewnie kupię, bo bardzo lubię tę serię i w zasadzie wszystko poza nudnawym Blood Omen 2 jest dalej grywalne, choć czasem wymaga zagryzienia zębów przez parę pierwszych chwil (kamera w Defiance). Choć najbardziej ucieszyłoby mnie zwieńczenie fabuły w formie jakiegoś komiksu, bo anulowano ostatnią część (The Dark Prophecy), ale tego pewnie nie doczekam. Szkoda, że za remaster nie odpowiada Nightdive, ani nie będzie prawdopodobnie żadnego przywracania części anulowanego contentu. W sensie przywracanie wszystkiego nie miałoby sensu (bo część rzeczy, które nie weszły do SR pojawiło się w jakiejś formie w SR2 itp.), ale nie obraziłbym się.
-
Od tej pisaniny postanowiłem, że dzisiaj po robocie instaluję NGS (nie mam dostępu do innej wersji). Będę się zaś frustrował, dzięki
-
Na ten moment pocykałem parę losowych tytułów, a skupiłem się na Bushido Ball - ukończone z przyjemnością, miła wariacja na temat gier futbolowych w stylu Goal 3 z tymi magicznymi strzałami - i gram sobie głównie w Warptank, elegancka gra logiczna. Pewnie nie wszystko mi w tym zbiorze przypadnie do gustu, ale zdecydowanie dobrze wydane pieniądze.
-
Day one!
-
Poczekaj do jesiennej/zimowej wyprzedaży Steam, wtedy też powinna byc obniżka.
-
Może to takie szachy 4D - podkreślają już teraz bardzo progresywne elementy, żeby można potem płakać o złych graczach nazistach winnych porażki jak gra już zaliczy flopa.
-
Niby wyrażałem wątpliwości w temacie, czy to gra dla mnie, ale ciekawość wygrała i na Steam nabyłem właśnie UFO 50.
-
Ja ostatnio miałem chwilę jedynie na króliki. Nie było tak źle, najtrudniej było mi tak pokierować walką, żeby nie wchodzić w drugą fazę z którymś z typów z pierwszej, któremu pozostałoby dużo HP. Ogólnie to najlepszym przyjacielem był ogień na mieczu i miotacz, bo nieraz łapał więcej niż jednego przeciwnika. No i to była jedyna walka, gdzie warto dużo się turlać, bo typy są podatne na backstaby. Byle żadna dalsza walka w grze mnie nie zgnoiła znowu jak typ z bagna
-
W pewnym momencie życia - najpewniej jako osoba, której pierwsze gierkowe lata przypadają na przełom PSX i PS2 - musiałem wyrobić sobie dziwną odporność na toporność w grach. Temu chyba zawdzięczam to, że dobrze bawiłem się przy Shinobido na drugą Sonkę. Gra dostawała recenzje zarówno w stylu 3/10, jak i 8/10. Obie te oceny mogę w pełni uzasadnić. A czemu po to w ogóle sięgnąłem? Na pewno pomogła struktura gry - krótkie misje są dla mnie obecnie idealnym wariantem, bo czas na gierki to mam chwilowo głównie chwilę przed snem. Drugi, jeszcze ważniejszy argument - to tak naprawdę trzecia część Tenchu na PS2. Po tym jak Acquire straciło prawa do swojej kultowej serii (której zwłaszcza drugą część uwielbiam, choć teraz trochę boję się wracać mając w pamięci przygody z Shinobido), wydało Shinobido. Grę identyczną w założeniach i wielu systemach, tylko, że nie gramy Rikimaru i Ayame, a zamiast tego skurczybykiem o oryginalnej ksywce Crow. Nasz Kruk zaczyna grę z amnezją - jego jedyną wskazówką są listy od tajemniczego pomocnika. Aby odzyskać pamięć, musi zbierać kryształy, w której są zaklęte części jego przeszłości. Dosyć to sztampowe, choć mały plus za to, że Aby to zrobić, wykonuje misje dla trzech stronnictw o sprzecznych interesach, gdzieniegdzie spotykając postacie ze swojej przeszłości czy wrogie klany ninja. Ogólnie sam system stronnictw jest bardzo dobry - zawsze mamy do wyboru kilka misji, a ich konsekwencje są najoryginalniejszym elementem gry. Zaczynając od tego, że czasem dostajemy cutscenki, gdy jakiś watażka doznaje załamania nerwowego na skutek naszych akcji, przez listy z pytaniami, czemu nie przyjmujemy od nich misji (w ogóle najlepiej unikać otwartych działań na misjach, bo jeśli ktoś nas rozpozna, to idzie za nami zła fama do potencjalnego zleceniodawcy) po konsekwencje widoczne w samym gameplayu. Przykładowo, jeśli dostarczymy w ramach zadania schematy broni, to wkrótce owo stronnictwo będzie miało lepszy sprzęt. Albo po wykradzeniu zapasów ryżu przeciwnicy będą zdezorientowani i słabsi. A jak dostatecznie zaszkodzimy któremuś stronnictwu, to możemy dostać zlecenie na zabicie ich generała. A w ogóle to możemy sobie to zadanie ułatwić wpierw wprowadzając innymi zadaniami głód w szeregach wroga, później w innej misji mordując elitarnych żołnierzy danego ugrupowania, a następnie ubijając generała na otwartym terenie, gdy ucieka z garstką wiernych sobie ludzi. No dobra, ale jak to działa już wtedy, kiedy wyruszamy w teren? Różnie. Mamy do dyspozycji ekwipunek rodem z Tenchu (linka z hakiem, shurikeny i inne bajery jak np. eksplodujące żarcie) i w miarę dużą swobodę. Kiedy gra funkcjonuje jak trzeba, to gra się super - zwisamy z gwintów, biegamy po ścianach w normalne niedostępne miejsca i systematycznie kolejnymi stealth killami kasujemy frajernię. Perfekcyjnie ukończone misje dają sporo frajdy. Tyle tylko, że sterowanie jest dziwne i bohater nieraz robi coś zupełnie innego, niż chcemy, co kończy się alarmem i koniecznością walki w tym dziwacznym systemie pamiętającym pierwsze Tenchu (zresztą w ogóle mam wrażenie, że w tej grze zaszyty jest kod właśnie jeszcze z 1998 - tutaj na szczęście nie każda misja kończy się obowiązkowym bossem z którym idzie się w pojedynek na miecze). Dodać do tego należy pokraczną fizykę (gra z czasów, kiedy szczytem finezji był Havoc - tutaj mamy dosyć zabawnie działającego ragdolla, przez którego nieraz po zablokowaniu ciosu twarzą lecimy na 6 metrów w górę) i zachowanie wrogów - czasem widzą nas z nieprawdopodobnych kątów, czasem postanawiają razem maszerować w ścianę, jakby ta miała w końcu otworzyć przejście do Narnii. Muzyczka jest fajna, choć jest jej mało, lokacje lubią się powtarzać. Dla stylistyki to raczej się w to nie gra. Natomiast uroczym elementem tej gry jest totalny chaos, który wybucha w losowych miejscach i tworzy nieprzewidziane raczej przez twórców sytuacje - mój ulubiony przykład to jedna z misji, gdzie miałem za zadanie zdjąć generała. Skurczybyk był otoczony mocnym zestawem przydupasów i nie miałem pomysłu jak się zakraść. Uknułem więc następujący plan - zostawię truciznę, zbaituję jednego z przeciwników, po cichu go zabiję, a potem to powtórzę. Nie wyszło. Przez sterowanie mój dzielny heros wrzucił do pomieszczenia butelkę zamiast zostawić ją na ziemi, co zaniepokoiło przeciwników w środku. Szybko dałem dyla i zacząłem zwisać z krawędzi budynku. Okazało się, że sam generał postanowił to sprawdzić, więc maszerował w linii prostej, zeskoczył z drugiego piętra budynku i dalej se maszerował, aż wyszedł za patrolowane przez wrogów obszary. Zginął szybko i raczej bezboleśnie. Nie mogę polecić Shinobido, bo to dziwnie działająca gra, która trafi raczej do garstki osób, które spędziły stare lepsze czasy wbijając najwyższe rangi w Tenchu. Jeżeli jednak wspomniana seria jest Wam bliska, a nie chcecie po raz kolejny szarpać w znane już Wam gry, a do tego potraficie przebrnąć przez różne wskazane powyżej niedoróbki, to przez większość czasu będziecie się bardzo dobrze bawić. Podrzynanie gardeł biednym Hideo i innym Sasuke, którzy tylko stróżują sobie, aby utrzymać rodzinę to zawsze doskonała zabawa.
-
Linkin Park mi zwisa i powiewa, ale również nie rozumiem podejścia, jakoby bycie prawdziwym fanem nakazywało bez cienia krytyki wszystko akceptować i lubić. "Cold Lake" od Celtic Frost raczej nigdy mnie nie zachwyci
-
9 Years of Shadow (GOG):
-
Mogłem dzisiaj odpalić na chwilę, więc padł mistrz iluzji, zaraz potem rozbiłem kolejnego bossa - nie był trudny - i otworzyła się całkiem nowa lokacja. Więcej już za bardzo nie pogram przez najbliższe dni, ale może do końca miesiąca gierka padnie.
-
Pokonałem w końcu bagienniaka, ale walka napsuła mi krwi. Potem zamaskowany typ w Kracie poszedł w miarę łatwo, a wczoraj doszedłem do mistrza iluzji, ale nie miałem już na niego (czy raczej na nią) siły. Na liczniku mam 18:30 i liczę, że powoli zbliżam się do końca - bardzo fajna gra, ale czuję się nią nasycony, więc nie chciałbym siedzieć przy niej drugie tyle.
-
O ile sowi doktor poszedł za pierwszym razem, to ten jożin z bażin w drugiej fazie mnie rozstawia jak chce. Najtrudniejsza dla mnie walka póki co.
-
Koreańczycy dostarczają nie tylko w AAA o gołych babach z mieczami, ale też w indykach - skończyłem sobie ogrywać Sanabi i zrobiło na mnie świetne wrażenie, choć w teorii platformówka oparta o grappling hook to nie moje klimaty. Tak się jednak składa, że gra wciąga jak cholera i człowiek zaczepia tym cyberramieniem o każdą dostępną przestrzeń, nawet nie klnąc za bardzo pod nosem, bo gra ma zbalansowany poziom trudności. No chyba, że chcecie pobawić się w speedruny, pod które gra jest częściowo zbudowana, ale nie dla mnie takie wyzwania. W Sanabi bardzo istotną rolę pełni jednak nie tylko gameplay (o którym za chwilę), ale także fabuła. Wcielamy się w legendę armii, która w bardzo brutalnych okolicznościach poprzysięga zemstę tytułowemu antagoniście (grupie antagonistów? zobaczycie, gra nie bez powodu nie wali otwartym tekstem), skutkiem czego trafia do miasta, w którym dzieją się bardzo dziwne rzeczy. Na drodze spotyka młodocianą hakerkę Mari, z którą chcąc nie chcąc musi połączyć siły. O ile początek brzmi banalnie, to całość zaczyna się pięknie komplikować, a rzecz skręcać w naprawdę mroczny cyberpunk. Choć nie brak tu humoru zbudowanego na totalnie odmiennych charakterach postaci - opryskliwy i bezpośredni komandos oraz rozgadana dziewuszka - to rzecz potrafi zaskakująco dać po pysku, zwłaszcza przy końcówce. O ile obejrzymy sobie nieco cutscenek, to gameplay dostarcza i to on dominuje rozgrywkę. W teorii schemat sterowania nie sugeruje przesadnego rozbudowania - dwa analogii, dwa triggery i A/X na padzie obsługują wszystkie funkcje (no, czasem wciśniemy jeszcze jeden przycisk, aby przeczytać notatkę), ale w praktyce Sanabi cały czas dorzuca kolejne atrakcje. A to dodawane co jakiś czas nowe funkcje dla mechanicznego ramienia, a to różne rodzaje sekwencji uciekanych, a to zabawy z dodatkowymi postaciami do sterowania, a to walka... Tej ostatniej jest mało i ma parę urozmaiceń, ale nie wypada jakoś super - ot, poprawnie zaimplementowana zabawa w łapanie grappling hookiem z paroma przeszkodami. Przynajmniej, jeżeli walczymy z mobkami - bossowie są tu za to bez wyjątku świetnie zaprojektowanymi wyzwaniami o bardzo różnorodnych charakterach. Nigdy nie jarał mnie ten typ gierek, ale tu całość chłonąłem. Oprawa to ładny i czytelny pixel art, natomiast muzyka zasługuje na spore wyróżnienie - kawał fajnie zaaranżowanej, ejtisowej w dużej mierze elektroniki. Nie pamiętam, kiedy muzyczka tego sortu w gierce zrobiła na mnie tak pozytywne wrażenie. No, wiecie już, że gra się w to super, wygląda i brzmi to elegancko, a historyjka wypada świetnie - nic tylko grać.
-
Nawet cztery.
-
Po tytule tematu przez sekundę miałem nadzieję na jakiś remaster bardzo przeze mnie lubianego (i sprzyjającego niszczeniu padów) Shinobi z PS2.
-
Udało mi się wygospodarować nieco czasu na granie w tym tygodniu, dotarłem wczoraj do wyspy. Ogólnie gra dalej mi się bardzo podoba, design przeciwników zrobił się ciekawszy, szkoda tylko, że gra nadużywa mocno (a przynajmniej robiła to w pasażu handlowym) patentu z wyskakującymi/spadającymi przeciwnikami. Ten trik ma sens, jeśli dzieje się raz na jakiś czas, ale nie wtedy, kiedy przez 15 minut wyskoczyło zza jakichś zasłon dziesięciu typa, a pięciu zeskoczyło na mnie z wyższego piętra. Bossowie dalej z kategorii "trudna pierwsza walka, ale ostatecznie zamyka się na mniej, niż 10 podejść" - najwięcej problemów miałem chyba z Raidenem z MGS, ale to temu, że grałem tego dwufazowego bossa już mocno zmęczony późną nocką. Z ciekawości wczoraj sprawdziłem jak działają zjawy - w soulslajki gram bez nich zasadniczo. Po dwóch podejściach do Victora, gdzie padałem jak miał mniej, niż 1/4 HP, przywołałem zjawę (no i już mi się bardzo chciało spać :D) i walka była wtedy banalna.