-
Postów
399 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Jukka Sarasti
-
Od Cold Steel 1 wszystkie wydane później gry są także chronologicznie późniejsze. Trylogia Sky dzieje się przed, a Crossbell równocześnie z pierwszymi dwoma Cold Steelami.
-
Po 36 godzinach skończyłem Legend of Heroes: Trails to Azure,a tym samym domknąłem dylogię Crossbell. Było warto jak cholera, chociaż sporo czasu minie, zanim siądę do Cold Steelów, ale o tym za chwilę. Słowem wstępu - nikogo to nie powinno zaskoczyć, ale nie ma sensu podchodzić do tego tytułu bez znajomości poprzedniczki. Historia to bezpośrednia kontynuacja, a stosunkowo spokojna skala Trails to Zero pełniła rolę rozstawienia figur na szachownicy przed zrzuceniem szeregu bomb atomowych w kontynuacji. Lloyd z poszerzoną ekipą - początkowo o Wazy'ego i Noel znanych z poprzedniczki - dalej pełni rolę supergliny, który deficyty w stosunku do mistrzów miecza, magicznych asasynów i innych wybrańców bogów musi nadrabiać inteligencją i determinacją (temu też tak lubię tego protagonistę, chociaż to jedynie kolejna wariacja na temat kryształowego herosa). Stosunkowo szybko jego robota zaczyna nabierać rumieńców - do Crossbell przybywa chociażby elitarna grupa najemników mająca mocne powiązania z Randy'm (jednym z członków oddziału Lloyda i przy okazji największą maszyną do zadawania fizycznych obrażeń w całej grze), dwa sąsiadujące mocarstwa zgłaszają pretensje do terytorium rodzinnych stron Lloyda, a to wszystko małe piwo przy tym, co odwala się mniej więcej od połowy gry. Tak, o ile lubiłem w Trails to Zero skromniejszy wymiar historii - nie graliśmy bracerami-zabijakami, tylko grupą policjantów, która natykała się na spisek o nie tak znowu dużych rozmiarach w porównaniu do inby z Trails in the Sky - tak w dwójce nie zabraknie pewnej organizacji znanej z trylogii Sky i naprawdę dużej imprezy. Na pewno mocną stroną serii są relacje pomiędzy postaciami. Zwłaszcza podoba mi się jak wydarzenia w dylogii służą za kontynuację wątków pewnych postaci z poprzedniej trylogii oraz jakiego dodatkowego kontekstu nabierają pewne momenty w grze, gdy zna się arc rozgrywający w Liberl. Aż serce rośnie, kiedy: Ogólnie to cieszę się, że zacząłem przygodę z serią od samego początku trailsowego cyklu - mam wrażenie, że sporo bym tracił, gdybym zaczął dopiero od tej dylogii. Gameplayowo nie ma dużych zmian - nasi nieco kukiełkowi pod względem prezencji herosi dostają w tej części do dyspozycji dodatkowo Master Quartze, które boostują ich statystyki i na ostatnim poziomie ich rozwoju odblokowują nasterydowane czary, a także w pewnych miejscach w fabule ładuje im się pasek burst pozwalający atakować z pominięciem kolejności tur oraz rzucać natychmiastowo czary. Nie wiem czemu ten pasek nie działa przez całą grę, zwłaszcza, że w dalszych lokacjach jest już aktywny niemalże cały czas, no ale... Tak czy siak walczy się bardzo przyjemnie, nie brakuje też sympatycznych subquestów. Gra się w to doskonale, ale niestety do czasu - jakieś ostatnie 10 godzin mnie wymęczyło. Jasne, fabuła to mocno rekompensowała, ale mniej więcej przed gra zaczyna już męczyć ciągłymi dungeonami. Ten ostatni trwa chyba z 5 godzin i zawiera megafrajerską zagrywkę ostatniego bossa - jeżeli w odpowiednim momencie nie zaczniemy go spamować ciągłymi atakami w trybie burst, to po prostu one hit killem zabije drużynę pod koniec walki. One hit killem, który ignoruje wszystkie zasady gry i nie da się go zablokować. Zajebista nagroda po męczeniu dosyć monotonnej mapy przez kilka godzin. Co tu dodać? Muzyczka jak poprzednio top, jest minigierka w stylu Tetrisa, fanserwis w postaci interludium po drugim rozdziale do niczego niepotrzebny. Czy polecam? Jeśli podobała się poprzednia część, to rozumie się samo przez się. Jeżeli komuś ostatnio przeszkadzał brak skali, to też polecam, bo znajdzie jej aż zanadto. Koniec końców wolę poprzedniczkę, która w ogóle jest moimi ulubionymi Trailsami, ale gdyby nie na maksa przeciągnięte zakończenie Azure, to może preferowałbym właśnie domknięcie trylogii. Wspomniany epilog wymęczył mnie jednak na tyle, że wbrew poprzednim planom nie ruszę z Cold Steelami w tym roku. Zamiast tego jak mnie najdzie znowu na jRPG to się pewnie zabiorę w końcu za Shadow Hearts: Convenant, bo bardzo lubię jedynkę. Ale to historia na innego posta.
-
Powieście czerwone latarnie - bardzo dobrze zagrane, mocno teatralne kino. Chiński klasyk o rozgrywkach pomiędzy kilkoma żonami bogatego panicza w latach 20., jeżeli ktoś lubi spokojne kino z dużą ilością chłodu, to będzie zadowolony. Ichi the Killer - Takashi Miike jest ekstremalną postacią nawet jak na Japończyka, albo będziecie się doskonale bawić przy tym nagromadzeniu patologii albo nie przejdziecie przez pierwsze pół godziny. Ja się bawiłem doskonale, ale to raczej dobrze o mnie nie świadczy. Kick-Ass - odpalone do snu jako luźne kino. Nicolas Cage baza, poza tym totalnie przeciętne.
-
A jakie masz nakładki zainstalowane? Czy tylko fabryczny system? Bo może po kolejnych apdejtach coś się zaczęło gryźć.
-
Po jakichś dziesięciu godzin pękł Robocop: Rogue City. Podchodziłem bez dużych oczekiwań, natomiast bawiłem się całkiem dobrze. Pierwsze dwa filmy widziałem wieki temu, kiedy mój wiek można było zapisać za pomocą jednej cyfry - prawdopodobnie ciut za wcześnie - do tego kojarzyłem lecącą na Polsacie bajkę na podstawie przygód cybergliny (swoją drogą z perspektywy czasu wydaje mi się dosyć zabawne robić kreskówkę dla dzieci na podstawie bardzo brutalnej serii), więc podchodziłem bez jakiegoś dużego sentymentu. Zresztą, czy historyjka w grze o robochłopie może mieć znaczenie? O dziwo może - nie spodziewałem się tak rozbudowanej warstwy narracyjnej z całymi "chodzonymi" segmentami, które służą jedynie budowie historii i klimatu, a także sprawnie wplecionych elementów RPG z wyborami i nie tak znowu prostackim rozwojem postaci. Wypada to zaskakująco sprawnie - subquesty stanowią nieraz miłą odskocznię od samego strzelania, postacie są zadziwiająco sprawnie zarysowane, a gra potrafi zarówno dobrze wpleść schizujące momenty, jak i odrobinę humoru czy proste minigierki w stylu badania miejsca zbrodni. Do tego zniszczone Detroit ma kapitalny klimat - po misji w opuszczonym centrum handlowym zamarzyło mi się aż, aby Polacy zrobili kiedyś reboot Condemned. Przejdźmy jednak do głównego haczyka na gracza, to jest przemocy. Alex Murphy to niemalże czołg - pozbawiony zwrotności, lekko toporny w sterowaniu, kulom się nie kłania, bo nie może nawet kucać. Po prostu prze przed siebie i rozdaje pociski skurczybykom (głównie pociski). Jako, że możliwości ukrywania się przed ostrzałem są mocno ograniczone, a pan robot wiele zniesie, to głównie maszeruje się do przodu, z rzadka taktycznie wycofując i rozdaje kolejne headshoty frajerom. A headshoty są naprawdę mięsiste - gra ma świetny feeling strzelania wywołany udźwiękowieniem i efektami, jakie kule pozostawiają na ciałach oponentów, można poczuć się jak w starym dobrym Soldier of Fortune. Do tego można porzucać sobie w przeciwników przedmiotami (jak i przeciwnikami w przeciwników), wywalić metalową fangę w pysk czy wspomóc się paroma odblokowywanymi "mocami". Ogólnie ta gra to w dużej mierze power fantasy - przechodziłem ją na hardzie i było dosyć łatwo. To nie Robocop był zamknięty z gangusami, tylko oni z nimi. Jedyną wadą są sporadyczne bugi - czasem u postaci model języka przenikał przez zęby i usta, przez co za pierwszym razem pomyślałem, że gra zamieni się w crossover z "The Thing". Raz też nie mogłem przejść dalej, bo gra nie odpaliła skryptu. Ogólnie jednak nie widzę w tym tytule większych wad. Kawał bardzo przyjemnego FPSa, polecam niezależnie od tego, czy lubicie oryginał czy jest Wam obojętny.
-
Walka będzie bardziej upierdliwa przez słabsze moce, ale to dalej nie będzie jakaś trudna gra. Gryzienie wpływa najbardziej na ending.
-
Vampyr to jest taka gra, która ma bardzo fajny start, ale potem leci strasznie w dół, aż do bardzo mało satysfakcjonującej kontuzji. Do tego pseudosoulsowa walka była z czasem strasznie męcząca - pan doktor ma tyle staminy, jakby każdego dnia palił 10 paczek fajek. Mocno się na tym tytule zawiodłem i w efekcie z Banishers, pomimo pozytywnych opinii, czekam aż mocno stanieje. Strasznie zmarnowany potencjał.
-
Xbox Game Pass - Jak kupić NAJTANIEJ?
Jukka Sarasti odpowiedział(a) na MYSZa7 temat w Xbox Series X|S
Nie ma z tym problemu, kumpel gra na Xpudle, ja używam jego konta na PC, zrzucamy się po pół, nigdy nie było problemu z graniem równocześnie na konsoli i na PC. -
Czy będę w to grał? Niekoniecznie. Czy szanuję takie ambitne i awangardowe rzeczy? W opór!
-
FC to w sumie ciekawy przykład serii, gdzie każda z pierwszych trzech gier próbuje robić coś mocno innego i dopiero trójka wyznacza kierunek dla całego cyklu - niekoniecznie mi bliski w przypadku taśmowego klepania części po części od tego szablonu, ale właśnie w swoim czasie właśnie FC3 było dla mnie kawałem fajnej gry.
-
W ramach gierki na krótkie posiedzenia rozpykałem ostatnio Children of Morta. Zaznaczę na początku, że średnio przepadam za rogalami - klepanie tych samych lokacji od nowa, nawet jeśli jest zrobione tak dobrze jak w Dead Cells czy Oxto, prędzej czy później zaczyna mnie nużyć. Temu też raczej po ten gatunek nie sięgam. Potrzebowałem jednak gierki, którą mogę w ciągu dnia odpalić kilka razy na kilkanaście minut, więc uznałem, że może dam "Dzieciom" szansę. Ostatecznie przekonało mnie to, że progresja działa tu ciut jak w lubianych przeze mnie grach z serii Rogue Legacy - każdy kolejny run pozostawia stały progres, a obszar gry podzielony został na etapy, do których można w zasadzie od razu wskoczyć po ich odkryciu. Innymi słowy nie mam wrażenia, że pięśsetny raz zapieprzam przez tego samego bossa jak chociażby w ogrywanym w tym właśnie roku bękarcie Hotline Miami w postaci wspominanego Oxto. Historyjka na poziomie fundamentalnym jest dosyć prosta - świat zaczyna toczyć zepsucie, a przeciwstawić mu się może rodzina Bergsonów (pewnie na cześć Henriego Bergsona) pod wodzą nestorki Margaret. Rzecz jednak urozmaica to, że dom między misjami żyje - każdy z domowników ma swoje własne rozterki i motywacje, a kolejne ukończone rozdziały odblokowują nie tylko nowe możliwości, ale i pchają trudne losy familii do przodu. Siłą rzeczy śledzi się więc bardziej jak panujący kryzys odbija się na jednej zmuszonej do walki z nim rodzinie, niż jak szlachtowanie potworów pomaga światu na zewnątrz. Fajny patent. Mało kto jednak będzie grał w to dla fabuły. Gampelayowo to taka lajtowa wersja h'n'sa. Każda z odblokowywanych postaci ma swój odmienny styl gry i umiejętności. Tych za dużo może nie ma, no ale wynagradza to fakt właśnie zróżnicowania oraz to, że gra mocno zachęca do grania różnymi domownikami. Raz, że co jakiś czas level upy odblokowują bonusy dla całej rodziny, a dwa, że zbierając zbyt często łomot jednym z bohaterów, zaczyna on otrzymywać kary takie jak np. obniżenie na jakiś czas maksymalnego HP. Koniec końców, choć każdy będzie miał swoich faworytów, to gra się wszystkimi, a między runami odblokowuje kolejne wspólne ulepszenia w domu-bazie. No i przynajmniej u mnie zainteresowanie budziło to, jak bardzo zmieni się gra danym Bergsonem po odblokowaniu kolejnych talentów - taki Mark dla przykładu, choć na początku był cieniasem, to po zdobyciu paru skilli czyścił mapy aż miło. Walczy się przyjemnie - spam ciosów i pocisków urozmaicają umiejętności z cooldownem oraz zdobywane losowo atrybuty/narzędzia, a postacie w różny sposób zużywają punkty zmęczenia/many/inna nazwa na niebieski pasek. Jedna postać będzie się męczyć blokując ciosy, inna poruszając się podczas strzelania z łuku, kolejna z kolei ładując ów pasek bombami w pyski przeciwników pomniejszy otrzymywane obrażenia. No nie da się tym za łatwo znudzić, zwłaszcza, że kampania to jakieś 10-12 godzin siekania. Do tego rzecz wygląda absolutnie fenomenalnie - to bez wątpienia jeden z najlepszych pixel artów, które w życiu widziałem. Niby nie mój typ gierki, ale bawiłem się bardzo dobrze. Do krótkich posiadów ta gra wypada wręcz idealnie.
-
Jak widać głównie sobie pouzupełniałem indyki oraz w końcu nabyłem BG3. Do tego w ramach spóźnionego prezentu urodzinowego dostałem El Paso i Fading Afternoon.
-
En Garde! to kawał fajnego indyka. Wcielamy się w nią w panią piratową, której celem jest pokrzyżowanie szyków złego pana barona w hiszpańskim mieście, a żeby to zrobić musi sobie uświadomić, że hesitation is defeat... Znaczy nie do końca, ale Sekiro to największa inspiracja dla omawianego tytułu. Przez te cztery godziny sobie jednak nieco poparujemy. A także pouskakujemy, pokopiemy przeciwników na przeszkody i ze schodów, porzucamy w nich przedmiotami i czasem odpalimy speciala, a bywa i tak, że będziemy ślizgać się po stołach, żeby nie wpaść w garść niemilców. Choć gra nie jest tak zaawansowana, jeżeli chodzi o sekwencje bloków i uników do wykonania, to nadrabia to swoim własnym charakterem. Przede wszystkim przeciwników często jest co najmniej dwóch, a czasem nie tak znowu małe grupy, więc musimy zarządzać dobrze tłumem zamiast jedynie pamiętać o zbiciu ciosu trzy razy pod rząd, cięciu i uniku, gdy pojawi się na ekranie czerwony sygnał. Tutaj cały czas dźgamy po trochu to tego, to tamtego, bo zwyczajnie pozostawanie w miejscu się nie sprawdza. Zbijamy dwa paski - postury działający jak w Sekiro - i zmęczenia, którego skracaniu najbardziej służą elementy otoczenia. Popchamy sobie przeciwników na różne beczki czy zbombardujemy ich butelkami, aby zamiast odwalać festiwal parry po prostu od razu zacząć toczyć ich krew. Ten bardzo sympatyczny system walki uzupełniają proste sekcje platformowe, a całość podano w kreskówkowym nieco stylu z humorystycznie poprowadzoną fabułą. Jedyny mój zarzut to długość tytułu - rozwaliłem grę na dwa posiedzenia i czułem spory niedosyt, choć ten nieco gaszą wyzwania w trybie areny. Polecam zainwestować przy kolejnej wyprzedaży na Steam i zobaczyć, że można kreatywnie przetwarzać koncepty FromSoftu, a w zasadzie to je nawet rozwijać bez mrocznych narracji z kijem w tyłku.
-
Late Night with the Devil - strachu tu raczej mało, natomiast bardzo podobała mi się stylizacja na stary talk-show. Rzecz rozwija się zgodnie z oczekiwaniami, ostatni akt wypada ciut słabiej, ale w ogólnym rozrachunku dobrze spędzony czas. Plus ociupina nienachalnego humorku. Possessor - stylistycznie ten film to zupełnie moja bajka, ale logika tego świata wypadała już mało przekonująco, przez co dostałem film, w którym środkowy akt przypomina sytuację, w której moja babcia próbowałaby grać w Hitmana. Plus prezentacja przemocy chwilami przesadnie stylizowana na Cronenberga seniora. Story of Ricky - o cie chuj, najlepsza rzecz z kina klasy Z jaką widziałem od Toxic Avengera. Gore komedia karate w prywatnym więzieniu z Liu Kangiem granym przez gościa finansowanego przez PFRON
-
SW: Battlefront II (GOG): Call of Juarez (GOG):
-
Przez moją krótką póki co bytność na forum jeszcze się ze specyfiką Jaskiń przesadnie nie zapoznałem
-
Gdzieś mi się zgubił ten moment, kiedy zacząłeś mieć gust obiektywny. Szkoda mi tych frajerów, co subiektywnie oceniają i nie potrafią docenić tego wyśmienitego arcydzieła. A wiele innych rzeczy - nierzadko z dużo mocniejszymi podstawami do argumentowania o ich wyższej jakości, niż ogólna percepcja - też było nienawidzonych i jakoś ta popkultura nie zdechła.
-
No, to jest absurdalnie dobry deal i jestem ciekaw, co im wychodzi w Excelach, że trwa kolejny rok.
-
Mało jest bardziej pechowych giereczkowych marek od Prey. Pierwotnie gra żywot zaczęła w 1995 roku, by po różnych iteracjach i kolejnych anulowaniach projektu doczekać się w końcu wydania w 2006 roku. I jak ta gra dowiozła! Ale o tym za chwilę. Później miała być dwójka, której gameplay robił wrażenie, ale została ona anulowana. W 2017 roku wyszedł Prey od Arkane Austin, ale okazał się finansową klapą i po nim studiu zostało już zrobienie wbrew swojej woli niedokończonego Redfalla i wyzionięcie ducha. Tak, jeśli są jakieś przeklęte gry, to Prey na pewno się do nich zalicza. No ale wróćmy do tytułu z 2006 roku, bo ten wczoraj ukończyłem. Na wstępie - to kawał oryginalnej gry, która wiele rzeczy robi po swojemu. Wcielamy się w Tommy'ego, indiańskiego weterana armii, który próbuje przekonać swoją dziewczynę, aby ta opuściła z nim rezerwat. Dyskusja nie przebiega w dobrej atmosferze, po drodze trzeba wyjaśnić dwóch rednecków, a do tego kosmici zaczynają coś na kształt odwrotnej inwazji na Ziemię. No, nie jest lekko. Zaraz, odwrotna inwazja? Ano, ufoki bowiem porywają ludzi (i przy okazji elementy otoczenia) w dosyć niecnych celach. Tommy, jego dziadek i dziewczyna też zostają wciągnięci do tzw. Sfery. Siłą rzeczy nasz bohater rusza na ratunek bliskim, a jego droga będzie wiodła go przez jedno z ciekawszych miejsc w całym giereczkowie. Sfera jest bowiem obrzydliwa. Biomechaniczny labirynt, gdzie istoty mieszające w sobie różne gatunki i cybernetyczne elementy wcale nie chcą z nami żyć w zgodzie. Ta kupa mięsa i metalu zrobi wszystko, żebyśmy nie dotarli do szczęśliwego zakończenia. A całość ożywia id Tech 4, którego nie jestem fanem ze względu na jego "plastikowość", ale tutaj o dziwo pasuje idealnie. Tommy przebijając się przez to piekiełko nie tylko będzie musiał używać cudacznych gnatów (żyjące karabiny, broń zasysająca energię, która zależnie od źródła może być np. railgunem czy zamrażarką, przerośnięte owady jako granaty), ale też przyzwyczaić się do panujących tu zasad. Pełno tutaj portali, przez które przeskakujemy my i wrogowie, a także miejsc, gdzie grawitacja działa jak działa, nieraz z naszą pomocą. Skutkiem tego nie brakuje np. strzelanin z gościami biegającymi po suficie. Albo to my jesteśmy na ich suficie. A tak w ogóle to po zgonie nie wczytujemy gry, tylko przenosimy się do krainy indiańskich duchów, gdzie polując na nie wracamy do świata żywych. No i w czasie gry niczym w Soul Reaverze wychodzimy z ciała, aby uzbrojeni w widmowy łuk korzystać z niedostępnych w materialnym świecie ścieżek czy forsować osłony. Do tego polatamy statkiem jak w jakimś Descent. Dużo tego, zwłaszcza jak na grę na 6 godzin. Dzięki temu jednak Prey wypada rewelacyjnie także do teraz. Cały czas urozmaica trochę zabawę, mieszając niezłe wymiany ognia z prostymi zagadkami i kolejnymi elementami układanki - fabuła to żadne dzieło sztuki, ale jest całkiem niezła. Pozostaje żałować, że ta doskonała gra nie doczekała się faktycznej kontynuacji.
-
Tyle, że ją jakiś czas wraz z pierwszą prezentacją ogłoszono jako grę w Passie, ale to taka pierdoła na marginesie. Sam mam ciut mieszane odczucia, ale kibicuję - średnio jarają mnie elementy związane z "bazą", ale jak nie będzie to dominowało nad resztą gry, to będzie to dla mnie pewnie strawne. Podoba mi się na pewno design, a do tego Capcom jest w fazie, więc...
-
Strasznie marne to było. Już kij z jakimś skalowaniem, ale to się słabo oglądało, a mieli tylko zapełnić godzinę fajnymi bitkami.
-
Winpinator bardzo dobrze działa.
-
W razie potrzeby możesz praktycznie każdą walkę, włączając w to bossów, wygrać dzięki bugowi rzucając po sobie czary Vanish i Doom. Nie wiem czy to naprawili w późniejszych wersjach.
-
A to nie będzie darmowa gra jak jedynka?
-
Ostatnio w ramach krótkiej gierki padło kill.switch. Gra obecnie głównie kojarzona chyba przede wszystkim z tego, że była inspiracją dla Gearsów - rozgrywka także tutaj opiera się na korzystaniu z osłon, a podejście oparte na radosnej szarży kończy się zjedzeniem ołowiu w ilości przerywającej funkcje życiowe. Po kolei jednak - gra zajmuje może jakieś 4 godziny, ale nie znaczy to, że nie ma o czym pisać. Fabuła może nie porywa, ale stara się być ciut ciekawsza, niż przeciętny militarny shooter z tego okresu. Przez pierwsze trzy akty sterujemy głównym bohaterem jako żywą kukłą. Nieprzyjemnie się dla niego złożyło, ale nie posiada własnej woli i jest kontrolowany niczym w... no, grze komputerowej siejąc rozpiernicz po całym świecie w imię interesów terrorystów. Między misjami ma jednak przebitki ze swojej przeszłości, a w konsekwencji staje się coraz bliższy wyrwania się spod kontroli złych gości. Resztę historii możecie sobie dośpiewać. Nadaje to kill.switchowi lekko futurystycznego sznytu, choć ten najbardziej słychać w elektronicznej muzyce przygrywającej przez większość czasu. Ale jak się w to właściwie gra? Przyjemnie, choć gra potrafi ładnie dokopać, bo nie ma tu checkpointów. Misje nie są co prawda długie, ale czasem tak naprawdę jeden błąd wystarczy, aby lecieć od początku. Nasz zabijaka ma do wyboru kilku gnatów i granatów, do tego potrafi przywalić kolbą, a przede wszystkim może kleić się do osłon. To fundament rozgrywki - ostrzeliwując się zza nich może w miarę bezpiecznie kasować kolejnych pajaców. Nie ma tu może płynności jak Gearsach, ale i tak wypada to bardzo dobrze. Walki potrafią pompować adrenalinę, kiedy trzeba zmieniać osłony albo zaryzykować i wejść w otwartą wymianę ognia. Do tego bronie mają satysfakcjonujący feeling i każdy headshot cieszy od początku do końca. Ciekawie - wyprzedzając ponownie swoje czasy - wygląda system zdrowia. Odnawia się ono, ale tylko do pewnego progu. Każdy przyjęty pocisk zmniejsza ilość zdrowia możliwego do odnowienia, dopóki nie znajdziemy apteczki. A jak zaczynamy mocno obrywać, to pojawiają się zakłócenia obrazu sugerujące nadchodzącą przerwę w "transmisji". To kawał przyjemnej gry, która dobrze trzyma się nawet do teraz. Niestety nie jest ona dostępna na jakimś GOG czy innym Steam. Siłą rzeczy ograłem na Steam Decku emulując ją sobie i po podbiciu rozdziałki prezentuje się zaskakująco dobrze, a zwłaszcza w misjach na tankowcu. Jeżeli macie ochotę sobie postrzelać i zobaczyć prekursora paru gierkowych rozwiązań, to warto dać szansę.