Skocz do zawartości

Jukka Sarasti

Użytkownicy
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Jukka Sarasti

  1. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Dzięki.
  2. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    DLC coś ciekawego wnoszą do tematu czy to raczej dodatkowe dungeony/mapki na 2-3h, bez których można się obejść? Pytam, bo rozważam zakup na PC i zastanawiam się, w którą wersję uderzać.
  3. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    No, zdecydowanie tutaj nie ma miękkiej gry
  4. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Może nie każdy staroć wchodzi, ale np. przy pierwszym Quake kilka lat temu bawiłem się doskonale, a było to debiutanckie przejście gry młodszej ode mnie o rok. Taki Stalker czy Operation Flashpoint też swoje lata maja, a obecnie też się przy nich dobrze bawię (no, przy Operacji to mo częściej przykro po headshocie z drugiej połowy mapy i zaczynaniu misji od nowa ).
  5. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Kre3k odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Mnie się przypomniało jak miałem niemalże łzy w oczach w przedostatnim chapterze jedynki, jak jest boss za bossem choć ciąg bossów w dwójce na koniec to też nie była miękka gra.
  6. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Sylvan Wielki odpowiedź w temacie w PS5
    Ależ ta gra potężnie wygląda
  7. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Przemęczyłem The Last Story i jest to kawał dziwnej gry. Kiedy działa, człowiek ma wrażenie, że gra w jakieś eleganckie zaginione Final Fantasy. Kiedy gra ma problemy, to z kolei zastanawia się czy to nie był projekt jakichś studentów na zaliczenie z jRPG na Uniwersytecie w Tokio - Mistwalker składa(ł) się może ze starych wyg, ale jedyną osobą, która tutaj w pełni dowiozła jest Uematsu, który zrobił tu IMO jeden ze swoich lepszych soundtracków. Ale po kolei o tym exie z Nintendo Wii. Po smutnym świecie Ostatniej Historii krąży sobie grupka najemników marzących o lepszym życiu, a wśród nich główny protagonista w osobie pierdoły o złotym sercu imieniem Zael (pozostałymi pogramy sobie czasem w krótkich segmentach). Wojaże rzucają ich na usługi hrabiego Arganana, a w czasie jednej z eskapad Zael zostaje obdarzony istotną fabularnie mocą Outsidera (nie jest to bynajmniej ten sam ancymon, co w serii Dishonored). Dosyć szybko zaczyna się wątek romansowy z bratanicą hrabiego, lokalne orki atakują wyspę, gdzie dzieje się akcja, a tak w ogóle to... Dobra, nie spoileruję. Napiszę tylko, że czasem ta historyjka wypada jako przyjemne feel good story - ekipa Zaela to dobrze zarysowane i sympatyczne postacie, którym pomimo wad bardzo łatwo kibicować. Zael oczywiście bawi w swoim byciu ministrantem, ale nawet miło gra się kimś, kto nie jest edgy cwaniakiem, a po prostu poczciwą chłopaczyną, którą wyżej stawia dobro niewinnych nad swoje własne. Czasem z kolei ta historia to bajzel pisany na kolanie z wątkami, które nie mają czasu zostać wytłumaczone (magiczne oko Yuricka - mimo zrobienia w grze całej pobocznej treści związanej z tą postacią dalej nie wiem, o co dokładnie chodziło z tym kamulcem w oczodole zwiększającym jego ofensywne umiejętności), a scenarzysta zmienia sposób działania mocy głównego bohatera wedle własnej wygody. Tym samym Zael, który dzięki mocy Outsidera może ratować ciężko rannych towarzyszy, raz wskrzesza w cutscenkach postać, która nie ma już prawa żyć, by kilka godzin później nagle zapomnieć o swoich uzdrawiających właściwościach, gdy jego kumpel leży ranny i jeszcze całkiem dycha. Ogólnie to historia pod koniec robi się męcząca. A jak w to się gra? Na papierze i kiedy gra nie robi inby, to całkiem całkiem. Bezpośrednio sterujemy tylko Zaelem, który może wydawać komendy oraz ma kilka odblokowywanych z czasem umiejętności. Poza chowaniem się za osłonami, dzięki czemu może podkraść się do przeciwnika i przywalić mocniej, może także turlać się, postrzelać z kuszy czy kontrować ataki, a przede wszystkim szybko poruszać się po polu bitwy za pomocą umiejętności o nazwie "Gale". Co więcej, rzucane przez postacie po stronie gracza i wroga czary zostawiają na ziemi kręgi, które za pomocą "gale" można wysadzić. W ten sposób zadaje się obrażenia, narzuca statusy, ale też np. leczy postacie czy neutralizuje czary wroga. A sam Zael posiada też przede wszystkim zdolność do ściągania na siebie uwagi wroga - wtedy przeciwnicy rzucają się na niego, a on poza odciągnięciem uwagi od reszty ekipy zyskuje parę innych bajerów jak odnawianie HP celnymi ciosami, przyśpieszanie rzucania czarów przez resztę czy możliwość narzucenia statusu "gravity" po zatankowaniu paru ciosów na grupę wrogów. Tyle tylko, że często w praktyce to nie działa - często się tego nie zauważa, bo gra jest łatwa, ale przy końcu to drażni. Odpowiadają za to trzy rzeczy - pierwsza to niesamowicie kretyńska decyzja o tym, że nie ma przycisku ataku. Zael atakuje przeciwników, w których "wbiega" - działa to absolutnie koszmarnie, kiedy chcemy gdzieś przejść, ale obok stoi grupa wrogów czy chcemy dojechać maga kryjącego się za resztą. Zael będzie ciął najbliższego przeciwnika, jakby jutra miało nie być. Kamera też potrafi odwalać cuda. Do tego nasi rezolutni najemnicy w czasie bitwy wydają się być beneficjentami jakiegoś fantasy PFRONu - co robią nasi magowie, gdy otaczają ich wrogowie? Chowają się? Walczą wręcz? Nie, rzucają fireballe, które ładują się dosłownie 20 sekund. Co może pójść nie tak? Graficzka jest spoko jak na możliwości Wii (to w końcu był niewiele mocniejszy Gamecube tak po prawdzie), natomiast gra się czasem potrafi mocno dławić. Natomiast, jak pisałem wcześniej, muzyka wypada absolutnie super. Poświęciłem The Last Story te 20 godzin i mimo wspomnianych wad, to przez większość tego czasu było w miarę przyjemnie. Były jednak też momenty absolutnie frustrujące (jedna z ostatnich walk z bossami, kiedy mamy do dyspozycji poza Zaelem dwóch magów, którzy za wszelką cenę chcą umrzeć), a fabuła średnio dowozi. A tutaj link do sountracku: https://www.youtube.com/watch?v=tcqZz3Vfk3M&list=PLBW8mEzGrOKj_LyTxiCapbOntIp_jvoqu
  8. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Beelzeboss odpowiedź w temacie w Ogólne
    Irytują mnie rzeczy takie jak Deviator czy Crowsworn - lubię gry, które są trybutami dla klasyków (np. Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth wygląda jak list miłosny do SotN, ale gameplayowo robi swoje), ale stylistyka podchodząca pod plagiat i brak/mało autorskich mechanik zwyczajnie budzą jakieś zażenowanie.
  9. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w PS5
    Jak tylko nie będzie jakiejś technicznej inby, to chyba biorę na premierę - a pomyśleć, że do niedawna spodziewałem się po tej grze srogiej porażki.
  10. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Razor's Edge (nie grałem w oryginalną trojkę) to tytuł z tym problemem, że w najlepszych momentach przypomina dlaczego Ninja Gaiden to taka wspaniała seria i człowiek jest zafascynowany tym baletem przemocy na ekranie, a w najgorszych człowiek zadaje sobie pytanie, kto ze studia tak nienawidził tej marki, że postanowił to puścić do produkcji. Przyzwoita gra, słaby Ninja Gaiden. A że słaby Ninja Gaiden i tak przerasta walką (kiedy gra działa jak trzeba) praktycznie wszystko inne, to jeszcze kolejny temat. Tak jak powroty do pozostałych NG to dla mnie normalna sprawa, tak do NG3 wracać nie będę.
  11. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Daffy odpowiedź w temacie w Ogólne
    Obawiam się trochę, ze względu na oczekiwania względem tej gry wynikłe z jakości poprzedniczki i długiego czasu oczekiwania, że hype narósł do punktu, w którym ta gra niezależnie od jakości i tak będzie dla części graczy rozczarowaniem.
  12. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w PC
    En Garde (GOG) - brać, po sztos:
  13. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na XM. odpowiedź w temacie w Ogólne
    Jest reprezentacja, przecież gra się małpą.
  14. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Adolfo odpowiedź w temacie w Ogólne
    Miło wspominam i do teraz nie mogę przeboleć, że dwójka kończy się potężnym cliffhangerem, do którego nie będzie już żadnego dopisku.
  15. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Frantik odpowiedź w temacie w Ogólne
    Za tydzień gra będzie za darmo do odbioru na Epicu.
  16. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Suavek odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    IF podobno ma niezwykle upierdliwy obszar, gdzie gra wiąże praktycznie wszystko z fazami księżyca, przez co nie da się go nawet klasycznie eksplorować i do tego mocno bazuje na assetach z I i II. Kiedyś (będzie z 15 lat co najmniej) grałem w dwa pierwsze SMT i mi się podobały, choć żadnego wtedy nie skończyłem - bardziej podchodziła mi dwójka, tam od początku były srogie piguły (granie jako mesjasz zaczynający od walk na arenie), do tego nieco humorku w postaci przeciwnika bazującego na Michaelu Jacksonie i rzeczy z naszej europejskiej perspektywy brzmiące w sposób niezamierzenie zabawny - bodajże jednym z przedmiotów w grze, które można zdobyć była Zbroja Jezusa. Obiecałem sobie kiedyś do tych gier wrócić, ale jak widać, coś mi nie idzie.
  17. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Rzadko mi się zdarza, żebym przeszedł jakąś grę, całkiem nieźle się przy niej bawił, a z drugiej strony jej nie polecał. Tak jednak jest przy zaliczającym się do cyklu Shin Megami Tensei Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army. Oryginalna to gra, ale wymęczyła mnie jak cholera i musiałem przechodzić ją na raty. Po kolei jednak - o co w tym w ogóle wchodzi? Ano, w ciekawym settingu Japonii lat XX. ubiegłego wieku wcielamy się w tytułowego bohatera, który to pomimo młodego wieku pełni już odpowiedzialną rolę strażnika stolicy - a stróżuje w zakresie zjawisk paranormalnych. Wyposażony w zdolność postrzegania świata demonów i ich przyzywania, pracuje jako prywatny detektyw od spraw dziwnych. Taka przytrafia się dosyć szybko - zleceniodawczynią jest nastolatka, która chce się zabić, ponieważ płynie w niej przeklęta krew. Z tego punktu impreza mocno się rozkręca - będą spiski na skalę państwową, alternatywne wymiary i podróże w czasie. Gra to zasadniczo action RPG. Raidou łazi po świecie, gada z kolejnymi NPC i rozwiązuje bardzo proste zagadki, aby pchnąć prowadzone śledztwo do przodu. Poza tym duuużo walczy - liczba random encounterów jest mocno absurdalna. Na polu bitwy ma do dyspozycji całe trzy ciosy (podstawowe kombo, pchnięcie i zakręcenie się z mieczem) oraz blok, a d tego pistolet stunnujący przeciwników z różnego rodzaju amunicją. Do tego na polu walki wspomagają go przyzywane demony, którym można wydawać proste komendy. Ogólnie to walka jest dosyć toporna i chwilami chaotyczna, bo nie ma możliwości wycelowania w konkretnego przeciwnika. Cały wymiar "taktyczny" sprowadza się do tego, żeby dobrać amunicję lub demona, który atakuje żywiołem stanowiącym słabość przeciwnika. Wtedy można zadawać takiemu leszczowi obrażenia krytyczne lub spróbować wciągnąć go do naszego poletka pokemonów wściekle mashując kółko na padzie. Same demony mogą, jak to w SMT, być poddawane fuzjom i też się rozwijają, a przy wbitych poziomach oddają nam przedmioty. Mają swoje umiejętności użyteczne nie tylko w walce, ale też przy eksploracji, więc czasem trzeba złapać konkretnego frajera (na szczęście jeśli gra wymaga użycia jakiegoś demonicznego skilla, to łatwo znaleźć w tej lokacji do złapania paskudę właśnie z nim), a innego, jeśli nie mamy dosyć miejsca, wypuścić. Negocjacji typowych dla SMT tutaj nie ma - w paru fabularnych miejscach demon czegoś od nas chce albo gra szumnie oznajmia, że z danym gościem trzeba ponegocjować, ale w praktyce to z góry ustalona kolejność tego, co trzeba powiedzieć lub dać. Sama eksploracja ma ten problem, że gra wymaga gigantycznej ilości backtrackingu. Ciągle biega się tam i z powrotem - zarówno po mapie świata i dzielnicach, jak i po dungeonach, których też jest tutaj całkiem sporo. Dodając do tego walkę co 3 kroki - dosyć średnią walkę - i wielce powtarzalną muzykę, to robi się chwilami uciążliwie. Mimo to z przyjemnością śledziłem historię przerywaną przydługimi walkami z bossami i lubiłem generalny pomysł na rozgrywkę - taka prosta przygodówka w nietypowym settingu połączona z action RPG to ciekawy miks z dużym potencjałem. Ogólnie jednak, jak wspominałem, gra jest dosyć męcząca i raczej nie trudno mi Was zachęcać do zagrania. Dwójka podobno naprawia większość wad jedynki i mocno na to liczę.
  18. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Figaro odpowiedź w temacie w Region Filmowy
    https://www.filmweb.pl/film/Zniknięcie-1988-87741
  19. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Evil Within dobra gra, ale sypie się na jakoś na ostatniej 1/3. Do teraz się nie przełamałem po końcówce jedynki do dwójki, choć tę mam już od dawna na kupce wstydu.
  20. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Metroidvania plus elementy soulslike to raczej nie jest jakieś niespotykanie oryginalne połączenie, ale da się z niego wycisnąć ciągle coś swojego. Udowadnia to Grime, w którym już protagonista jest nietypowy. Tak się bowiem składa, że to... czarna dziura wyekwipowana w dosyć użytkowy korpus z kończynami. A świat wokół to dziwaczna mieszanina epoki kamienia łupanego, świata fantasy i w ogóle kraina zamieszkiwana przez stwory takie jak ożywione kamienie, pasożyty żerujące na większych organizmach czy inne mordercze insekty. A z upływem gry i rozkminianiem lore (tak, to kolejna gra dla tych, którzy lubią sobie sami wymyślać, o czym tytuł opowiada) wcale nie robi się bardziej normalnie. Wręcz przeciwnie. Lubię takie dziwaczne uniwersa, ale pasowałoby jeszcze, gdyby dobrze się w to grało. Na szczęście tak jest - gra do eksploracji rodem z metroidvanii i soulsowatej walki dodaje swoje własne myki. Wynika to chociażby z faktu, że nasza łepetyna wciąga przedmioty. Skutkiem tego wykonujemy nią parry, a w zasadzie, zgodnie z grową terminologią - absorbcję. Nie ma bloku, natomiast za pomocą przycisku w odpowiednich momentach nasz nietypowy heros wystawia przed siebie głowę, przez co kontruje przeciwników, co ma całkiem sporo zastosowań. Poza obroną i zadaniem obrażeniem przywraca sobie na przykład w ten sposób pasek, który zamienia się na punkty życia. Albo może wciągać odpowiednio już naruszonych ciosami przeciwników do swojego wnętrza, co nie tylko pozwala szybciej zakończyć walkę, ale też po zebraniu odpowiedniej ilości frajerów tego samego rodzaju wykupić powiązane z nimi zdolności. A te są różne - może to być regeneracja części staminy w trakcie udanego sparowania, dodatkowe obrażenia, gdy jesteśmy za przeciwnikiem i tak dalej, jest tego całkiem sporo. "Duże" punkty, odrębne od odpowiednika dusz, za które wykupujemy zaabsorbowane umiejętności zdobywamy natomiast wyszukując i ubijając subbossów. No właśnie, to, co najbardziej działa w grze, to świetne walki z bossami. Owszem, eksploracja wypada spoko, zwykłe walki też są miłe, do tego tu i ówdzie udało się umieścić nieco platformingu (który przy końcu gry daje w kość), ale Grime absolutnie błyszczy, gdy trzeba zmierzyć się z szefami. Ci mają dosyć rozbudowane wachlarze ciosów, walki podzielone na fazy, a do tego bardzo lubią po zbiciu paska życia mieć drugi, oczywiście z innym repertuarem ciosów. Gra jest dosyć wymagająca, gdy z nimi walczymy, a bez opanowania parry daleko nie zajedziemy. Choć chwilami odczuwałem sporo irytacji przy walkach, to nigdy nie miałem wrażenia, że przegrywam nie ze swojej winy. Przez te 14 godzin nigdy nie zaliczyłem rage quitu - zagryzałem zęby, aż nauczyłem się każdego skurczybyka. Nawet jeśli ten ostatni mną powycierał podłogę, aż (nie)miło. Grime można obecnie dostać prawdopodobnie za jakieś grosze - gra była w paru bundlach - a dostarcza naprawdę dobrej zabawy, jeżeli lubicie taką formułę. Niekoniecznie się zrelaksujecie, ale to ciekawe spojrzenie - tak stylistycznie, jak i do pewnego stopnia gameplayowo - na skostniałą już zdawałoby się formułę. Ja po zakończeniu gry od razu dodałem dwójkę na steamową wishlistę.
  21. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Pewnie macie kumpla, w przypadku którego nie możecie nadziwić się, że wszedł w związek z jakąś totalnie toksyczną babą. Może sami byliście w tej sytuacji. No, to James Savage (raczej bez pokrewieństwa do Johna) podkręcił to nie tyle do kwadratu, co co najmniej do sześcianu. Tak się bowiem składa, że byłą tego folklorysty, łowcy potworów i ćpuna jest Draculae, będąca pierwowzorem literackiego wampira. A do tego potworzyca planuje doprowadzić do końca świata odprawiając w zatęchłym motelu pewien Niebu obrzydły rytuał, więc James w ramach kilku godzin składających się na El Paso, Elsewhere będzie musiał stawić jej czoła. A zrobi to głównie za pomocą gnatów. Gdyby ktoś mi powiedział, że będę z dużym zainteresowaniem śledził narrację w grze, która wygląda jak mod do piewszego Maxa Payne'a podmieniający tekstury głównego bohatera na wczesny PSX, to bym mu odpowiedział, że jak chce, to mu wskażę najbliższy Monar. A jednak - opowiadana między rozdziałami i ze znajdowanych w trakcie poszczególnych etapów (a jest ich 50) przedmiotów drama naprawdę działa i wciąga. To świetnie zagrana przez aktorów głosowych historia, który tworzy w tym nieprawdopodobnym uniwersum prawdopodobną opowieść - James próbujący poukładać sobie związek, w którym był ofiarą, oszukująca się Draculae, wątek tego, że ćpun nigdy nie przestaje być ćpunem, a gdzieś tam małe detale, które dodają tej opowiastce jeszcze bardziej zawieszającego niewiarę posmaku. Ot, chociażby pojawiająca się co jakiś czas postać Lalkarza, dawnego wroga Jamesa czy moment, kiedy zaczyna na głos rozkminiać metabolizm wilkołaka z białym futrem i jego potencjalne arktyczne pochodzenie, by skwitować to komentarzem, że wychodzi z niego zboczenie zawodowe, a on tu walczy o życie. Historyjka historyjką, ale dobrze też, gdyby grało się w to jakoś przyzwoicie - no i tak jest. Gra jest mocno zainspirowana wspomnianym Max'em Payne'm - James nawala z kilku spluw, może spowalniać czas, rzucać się szczupakiem oraz robić przewroty (co się bardziej opłaca, bo daje iframes), a także pomaga sobie kołkami, które to może pozyskiwać między innymi rozwalając szafy. Myk polega na tym, że większość wrogów nie walczy na dystans, a szarżuje z pazurami, zębami czy innymi mieczami - przestrzenie są jednak dosyć ciasne, więc trzeba szybko ładować headshoty. Są też przeciwnicy dystansowi - nawiedzone panny młode w dwóch rodzajach i biblijnie akuratne anioły - którymi trzeba zajmować się w pierwszej kolejności, bo zadają zdecydowanie największe obrażenia. Do tego paru subbossów, dwie naprawdę porządne walki z bossami i co jakiś czas drobny twist od standardowej formuły zbierania uwięzionych w trakcie rytuału zakładników i kluczy do kolejnych pomieszczeń. Przedostatni poziom to istne katharsis. Gra, trzymająca się dzielnie stylizacji, pomimo umiejscowienia w nawiedzonym hotelu co jakiś czas miesza w stylistyce i mapy nie wyglądają tak samo - znajdą się chociażby motywy egipskie czy fabryka mięsa. Wynika to z faktu, że całą przestrzeń deformują siły zamieszkujące Pustkę, nieraz wykazujące zaskakująco dużo osobowości w dręczeniu Jamesa. W ogóle sam klimat pewnej ostateczności to inna zaleta - przebywanie w tym wrogim środowisku ma wpływ na naszego herosa, a on sam nie łudzi się, że ma prawo przeżyć tę przygodę. Nawet mu na tym nie zależy. Ma przed sobą tylko nałóg, dawną ukochaną do zabicia i tonę potworów. Nie jest lekko. Na osobny akapit zasługuje muzyka - na początku ironicznie pomyślałem sobie, że ktoś tu zrobił taki zbiór elektroniki, rapsów i gitarek, żeby soundtrack z gry ktoś zauważył na Pitchforku czy innym Porcysiu, ale ta muzyka naprawdę świetnie robi grę. To jedna z lepszych giereczkowych ścieżek dźwiękowych, działająca także poza grą (nawet można sobie kupić na Steamie El Paso, Elsewhere Rap Album), a w jednej z misji - "Monster Club" - świetnie spięta z przebiegiem mapy i narracją. Piękne kilka godzin pomimo gameplayu, który cudów może nie wnosi, ale sprawnie pisze list miłosny do jednej z moich ulubionych serii, a przy tym pod kątem prowadzenia historii i klimatu miażdży jakieś 99,9% gier. Polecam gorąco. Za parę dni wychodzi I Am Your Beast tego samego studia i chyba wezmę na premierę.
  22. Pieprzona klasyka gatunku.
  23. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Shen odpowiedź w temacie w Kącik RPG
    Przechodziłem rok temu wersję na Steam (która chyba jest oparta o tej na NDS) i dalej bawiłem się wyśmienicie. Ta gra jest nadzwyczaj odporna na upływ czasu.
  24. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Co do ilości zainteresowanych na Steam jest to słuszny argument, natomiast nie sądzę, że konieczny musi być utrzymany styl graficzny z oryginału w przypadku ósemki (siódemka też poszła w inny styl graficzny, i przy IX nikt nie obiecuje podobnego stylu), a system można łatwo przebudować na fundamencie z nowej wersji siódemki.
  25. Jukka Sarasti odpowiedział(a) na odpowiedź w temacie w Graczpospolita
    Przy czym podobno skala rimejku FF IX ma być znacznie mniejsza, niż siódemki. Inna rzecz, że chociaż to moja ulubiona część z PSX, to jak chcą robić nowe wersje, to dziwi mnie pominięcie ósemki.