-
Postów
350 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Jukka Sarasti
-
Też się na to nabrałem
-
Wczoraj padł krótki indyk zrobiony przez jednego ziomka, to jest Axiom of Maria. Jest to prolog do większej całości, który od razu miałem na oku - wyglądało na solidnego slashera, a, że rzecz była tania (kupiłem za jakieś 3 dychy w dniu premiery), to uznałem, że trzeba wspierać koreański gamedev w bliskich mi gatunkach. Czy było warto? Cóż... Sam setting to fajnie zrobiony cyberpunk - fabuła co prawda zasypuje milionem nazw i odniesień do wydarzeń, które na początku (a czasem i po zakończeniu) mało mówią, ale sama lokacja eksplorowana w grze to kawał dobrego (wizualnie, o gameplayu później) game designu dobrze korzystająca ze sztafażu dawanego przez setting (chociażby otoczenie produkowane przez oszalałe AI, które za pomocą drukarek 3D przekształca opustoszały budynek w... coś ciekawego). W ramach gry kierujemy wyposażoną w ninjowatą nanozbroję Kay, której towarzyszy sprzężony z jej świadomością haker Jeong. Jej celem jest zdobycie dokumentów, które umożliwią jej zlokalizowanie zaginionego męża. Sfera audiowideo wypada naprawdę dobrze - rzecz wygląda ładnie, ma sporo zróżnicowanej muzyki (szkoda tylko, że w trakcie walk przygrywa głównie drażniący kobiecy rap), autor ma sympatyczne pomysły (jak sobie oświetlić ciemne pomieszczenia? po to masz cybermiecz, z którego lecą iskry, żeby walić nim po ścianach). Sama walka, choć dosyć prosta, ma na siebie niezły patent. Mianowicie opiera się na dashu, który zostawia za sobą powidok - jeszcze przez krótką chwilę przeciwnicy szyją w niego pociskami (bo głównie walczymy z rozmaitymi strzelcami), a my zaczynamy ich ciachać. Atakując lekkim atakiem "napędzamy" miecz, dzięki czemu po tym jak zmieni mu się kolor (pomyślcie o przerzutkach w mieczu Nero z DMC, ale nie trzeba ich manualnie zmieniać) możemy przywalić podkręconą wersją silnego ataku. Poza tym co jakiś czas dostajemy umiejętności (tu - programy), które pozwalają np. spowolnić czas, wejść w odpowiednik god mode czy np. zadać w krótkim czasie wielokrotnie więcej cięć. Brzmi grywalnie? Bo momentami faktycznie tak jest. Szkoda jedynie, że tylko momentami. Walki bowiem tak dużo nie ma - za to sporo czasu się eksploruje. O ile ekspozycja fabuły dzięki ciekawym widoczkom i lore nie nudzi, a proste zagadki stanowią urozmaicenie, to pojawia się jednak nieco bardzo słabego platformingu. Czasem nie wiadomo, gdzie iść i nie wynika to z konstrukcji mapy. Po prostu magicznym sposobem do danego miejsca można dobiec używając tylko jednej ściany, a nie przeciwległej, chociaż półka, na którą mamy się dostać nie zmienia przecież magicznie wysokości. Albo od ścian odbijać można się tylko w określonych miejscach (wtedy odpala się animacja żywcem wzięta z Ninja Gaiden), choć inne aż się o to proszą. O, a w jednym miejscu gra wymaga odbijania się od ścian, ale raz, że nie pojawia się komunikat, że jest to możliwe, a dwa, że ściany są od siebie znacznie dalej, niż w innych miejscach, gdzie mamy taką możliwość. Takich kretyńskich rozwiązań designerskich jest całkiem sporo jak na gierkę do przejścia w 2-3 godziny. A ostatnie kilkanaście minut gry to fatalna sekwencja na motorze. Podsumowując - za dużo grzybów o nierównym smaku w tym barszczu. Mimo krótkiego czasu czułem się całością zmęczony - kiepskie platformowanie połączone z głupimi projektami niektórych pomieszczeń było raczej frustrujące. To ciekawa rzecz, autor ewidentnie ma talent i potencjał, ale nie polecam. Autor słucha feedbacku i obiecał już przebudowę części elementów w kolejnych epizodach serii. Zobaczymy.
-
-
Ostatnio padło 9 Years of Shadows - kawał rzetelnie zrealizowanej metroidvanii, którą da się spokojnie przejść poniżej 10 godzin. Uważam to za zaletę, bo nie jest sztucznie rozwleczona, a jednocześnie nie kończy się, zanim się dobrze zacznie - dla mnie to optymalny czas na grę tego typu (z chlubnymi wyjątkami). Zarys przedstawia się następująco - na skutek potężnej klątwy kolor zniknął ze świata i ogólnie zaczęło się źle dziać. Bohaterka wyrusza do zamku, gdzie rzucono wspomniane zaklęcie, aby je odkręcić. Tak się jednak składa, że już na początku wyjaśnia ją potężny demon, a przed śmiercią ratuje ożywiony... pluszowy miś. Apino, bo tak mu na imię, skrywa w sobie moc, na którą chrapkę ma sporo indywiduów, a dla bohaterki stanowi jedyną szansę na przetrwanie. Miś bowiem generuje energię, która robi za tarczę dla głównej bohaterki. Po jej zbiciu pada od pojedynczych ciosów, a więc w gestii gracza jest utrzymywać ją na właściwym poziomie. Sęk jednak w tym, że przy części walk musimy używać pocisków (zwłaszcza z bossami), które czerpią z tej samej puli energii - tym samym trzeba poświęcać pasek ochrony, aby ranić niektórych przeciwników lub otworzyć sobie drogę do zadawania obrażeń. Możemy jednak łatwo regenerować tę energię, a dosyć szybko dostajemy moc, która działa trochę jak aktywne przeładowanie w Gearsach - tuż po zużyciu paska wciskając trigger w odpowiednim momencie odzyskujemy sporą jego część. To chyba jedyne oryginalne rozwiązanie w omawianej grze. Nie jest to jednak wada - to naprawdę dobrze zrobiona i przemyślana gra, która wie, czego chce. Rzecz prezentuje się dobrze (audio nawet bardzo dobrze), poruszanie się i walka są płynne, a eksploracja przemyślana. Nie jest to gra w jakiejś dziedzinie wybitna, ale sprawnie realizuje schematy metroidvanii i wciąga, a to najważniejsze. Mogę z czystym sumieniem polecić, jeśli macie ochotę popykać w coś z tego gatunku. Grałem na PC.
-
Resident Evil - temat ogólny, komentarze, plotki i inne
Jukka Sarasti odpowiedział(a) na Josh temat w Resident Evil
Ja chcę dostać jakościowy remake Code Veronica i będę usatysfakcjonowany. Wizja ponownego robienia jedynki i piątki średnio mnie kręci. Do nowego RE nie mam jakichś oczekiwań - marzyłaby mi się gra choć w połowie dobra jak remake 4 z równie soczystą walką i będę zadowolony. -
Odpisałbym o postaciach i antagoniście, ale dałbym duży spoiler - może inaczej. Poczekaj do momentu, kiedy świat gry przechodzi pewną zmianę (nie da się nie zauważyć) jakoś w połowie - jeśli do tego momentu Ci się nie zmieni zdanie, to chyba nie ma dalej sensu. Dla mnie FF VI to ulubiona część serii.
-
Poza tym wszystko mam fabrycznie, tak jak po ściągnięciu emu. Spróbuj może jeszcze wejść w configuration>controls>i tak przełączyć profile - jest default i SD-default.
-
Wprawdzie ustawiane na desktopie (tak mi się wygodniej używa), ale powinno się zapisać i na "normalnym" SteamOS - w takim układzie każdy ekran jest jakby osobną aplikacją odpaloną na Steam Decku i można między nimi skakać łopatkami/po wciśnięciu przycisku Steam/ustawić sobie na desktopie tak, żeby jeden ekran był u góry, a drugi na dole w różnych rozmiarach.
-
Jasne, jak odpalę Decka (pewnie jeszcze dzisiaj), to zrobię.
-
WW lubię najbardziej z trylogii, do tego fajnie wpleciona w grę struktura metroidvanii z odblokowywaniem kolejnych mieczy/mocy i skokami w czasie, żeby odkryć kolejne miejsca w zamku. Najlepiej się też dla mnie z całej trylogii zestarzała. Wersja z 2008 mi w ogóle nie podeszła, Forgotten Sands ciągle nie nadrobiłem.
-
Jak włączysz program to zmień, zanim odpalisz grę, w "view" opcję "fullscreen", powinno odpalać się z widocznym paskiem startu i obramowaniem aplikacji, wtedy gdy też powinno dać się przeskakiwać łopatkami. Poza tym jeszcze można rozdzielić na dwa osobne okna w "view".
-
Dołączam do rozczarowania Ninja Kamui - początek to sztos, potem, gdy wchodzą do gry ninja gundamy całość zaczyna lecieć w dół. Historia sprawia wrażenie na szybko wepchniętej w ramy tych trzynastu odcinków (a to przecież nie żadna adaptacja, gdzie byłby problem z pocięciem materiału źródłowego), a ostatnie 2 odcinki zaczynają się z hype, a kończą z mieszanymi odczuciami. Obecnie na tapecie Dororo oraz Serial Experiments Lain. To drugie jest pięknie pojebane.
-
Fajny temat, poza nowościami co jakiś czas można wrzucić jakąś inną perełkę. Zaczynam: Kawał fajnej metroidvanii mającej już swoje lata. Na wyróżnienie zasługuje walka inspirowana DMC, co nie stanowi częstego źródła inspiracji w tego typu grach. Szkoda, że rzecz nie doczekała się kontynuacji, którą zwiastowało zakończenie. Obecnie do dorwania za jakieś grosze na przecenach, warto.
-
Skończyłem sobie w tym tygodniu Bayonettę 3. Pierwsze wrażenia były takie sobie i czułem lekki zawód - otwierająca grę wyspa wydawała się być cholernie pusta i obawiałem się eksploracji sztucznie dużych, ale martwych map, a pomysł na przywoływanie kaiju i kontrolowanie ich w normalnych walkach z miejsca mi nie podszedł (po prawdzie to dalej nie jestem jego fanem, choć się przyzwyczaiłem). No ale grałem dalej - w końcu bardzo lubię poprzednie dwie części (no dobra, jedynki praktycznie nie pamiętam, ale dwójkę ograłem rok temu), a Astral Chain to jedna z moich ulubionych gier generacji. No i bardzo dobrze, że grałem dalej, bo po średnim pierwszym wrażeniu gra się rozkręca. Całość jest dosyć różnorodna (zwłaszcza podobał mi się poziom przegięcia, kiedy rozgrywamy bitwy kaiju jako osobne sekwencje - dopakowana wersja Gomorrah wyglądająca jak z "Godzilla in Hell" bijąca się na tle miasta czy motyw, kiedy gramy równocześnie pająkiem i ptakiem), lokacje przestają być nudne, a zaczynają robić się całkiem fajne, natomiast zbieranie kolejnych fantów od innych Bayonett motywuje do dalszego grania (chociaż uczciwie wybór sprzętu jest gorszy, niż w dwójce - tam eksperymentowałem ze sprzętem, tutaj niczym mi się szczególnie dobrze nie grało poza podstawową bronią/jojo/wachlarzami). Dobry pomysł to również całkiem pokaźna ilość misji Violi - rzeczywiście gra się nią nieco inaczej i trudniej (na początku niełatwo było mi załapać parry), natomiast chętnie zobaczę grę, w której pełni rolę głównej bohaterki (co sugeruje zakończenie). Choć stoję na stanowisku, że Bayonetta 2 i Astral Chain to lepsze gry, to ostatecznie pan Kamiya mimo trudności w developmencie dowiózł. Może to i dobrze, że Bayonetta (raczej) kończy jako trylogia plus spin off - żadna z przynajmniej głównych części poniżej bardzo dobrego poziomu nie zeszła.
-
Xbox Series - komentarze i inne rozmowy
Jukka Sarasti odpowiedział(a) na ASX temat w Xbox Series X|S
Bawiąc się w adwokata diabła można pokombinować, że Arkane Austin mogło polecieć po kupsztalu jakim był Redfall, a Tango bez Mikamiego i sporej części kadry, która poszła za nim nie było już tym samym studiem, niemniej jednak trudno nie zauważyć, że Redfall i jego stan to głównie zasługa MS. Ludzie z Arkane ewidentnie nie chcieli robić tej gry, a MS jeszcze wymusił wydanie w takim, a nie innym stanie. Z kolei, jeżeli na linii Tango - MS wszystko byłoby dobrze, to Mikami raczej nie zawijałby się ze swojego okrętu. Ale to tak na boku od tabelek w Excelu. W całej sytuacji największy ból tyłka mam o to, że liczyłem, że ten zbrojący się MS rzeczywiście rzuci rękawice jakimiś konsolowymi exami - im większa konkurencyjność w branży tym lepiej dla graczy. A tak, to pewnie skończy się na produkcji CoDów i raz na dwa lata perełce w stylu Pentiment czy Hi Fi Rush przy dobrych wiatrach, której autorów potem i tak zaorają Niby jako osoba, która w tej generacji skończyła na PC nie mam powodów do płaczu - gry z Xboxa wychodzą i tak day one na PC, a Sony prawie wszystko i tak puści na PC, ale zwyczajnie bez walki między konsolami rodzi się mniej wartościowych rzeczy. Nie marzyłem o powrocie do czasów PS2/Xbox/GC, kiedy każda z tych konsol miała bangiery usprawiedliwiające jej zakup, ale chciałbym choć raz jeszcze doświadczyć rywalizacji na poziomie PS3/X360, gdzie PS3 po słabym starcie zaczęło rzucać mocne rzeczy, a MS od razu wjechał bombami jak Lost Odyssey czy (pierwotnie przecież ex MS) Mass Effect. -
Dobra gra, ale jednak trochę się na niej zawiodłem - ciut "sztywna", zwłaszcza na tle nowszych metroidvanii, a z drugiej strony strony sprawiająca wrażenie gry, którą trochę ogranicza próba bycia nielicencjonowaną Castlevanią. Nie znaczy to, że bawiłem się źle - wręcz przeciwnie. Może to kwestia zbyt dużych wymagań - Aria of Sorrow i Symfonia to gry, do których co jakiś czas wracam, bo to takie sztosy.
-
Skończyłem killer7 i niewątpliwie będzie co wspominać. Na poziomie gameplayowym gra, choć ciut specyficzna, jest dosyć prosta. Gracz eksploruje kilka lokacji, rozwiązuje zagadki poziomem trudności stojące gdzieś w okolicach starych Residentów i walczy z wrogami. Tyle tylko, że po mapach postać (a w zasadzie postacie, o tym za chwilę) porusza się nadzwyczaj liniowo - A/X na padzie powoduje, że porusza się w przód, B/kółko, że zawraca, a na skrzyżowaniach gracz wybiera analogiem, gdzie skręca. Dziwne, ale po czasie całkiem intuicyjne. Walka? Celowniczek z drobnymi atrakcjami - ot, trzeba sobie najpierw zeskanować otoczenie, by zobaczyć wrogów, część trzeba pokonać w konkretny sposób (np. można strzelać tylko w jeden punkt albo wpierw trzeba ostrzelać obie strony przeciwnika, aby ten się odwrócił i pokazał słaby punkt), ale cudów nie ma. Nie to, żeby to było złe - na poziomie gameplayu killer7 określiłbym mianem gry funkcjonalnej. Działa. Nie drażni. Po co w takim układzie w ogóle warto w to grać? Dla wszystkiego innego. Suda51 tutaj i tak się nieco hamował i zmieniał skrypt*, jako, że był to debiut jego ekipy na Zachodzie, w który zainwestował Capcom (w końcu killer7 był jedną z "dorosłych" dużych gier, które miały zachęcić graczy do zakupu Gamecube'a, na którego pierwotnie gra wyszła), ale i tak jest srogo. Do połączeń z serią Kill the Past się nie będę odwoływał, bo tych gier zwyczajnie jeszcze nie znam. Sama historia, mimo wplecenia do niej odrobiny humoru (jak np. postać Izawaru czy misja z power rangers), to rzecz mocno poryta, niepokojąca i zawierająca sporo treści nietypowych dla gier (na dobry początek - jedna z naszych postaci odkrywa ukryte elementy otoczenia polewając je krwią z podciętych żył). Fakt, że początkowo jest w dużej mierze niezrozumiała, ale w świetle ostatnich godzin (a zwłaszcza przedostatniej misji) nabiera ona sensu i rzeczy, które wydają się być totalnie z dupy (np. Ayame) nagle takie nie są. Niektóre rzeczy dalej trawię i próbuję rozgryźć. Jeżeli ktoś nie wie, o co w tym kwasie chodzi, to tytułowi zabójcy to manifestacje różnych osobowości legendarnego amerykańskiego zabójcy w osobie Harmana Smitha. Ten, przybierając postać zaabsorbowanych osób (a może jedynie je naśladując?), na zlecenie rządu USA wykonuje rozmaite misje, które w chwili rozpoczęcia gry wiążą się z plagą tzw. heaven smiles. Zarażeni wirusem samobójcy mają brzydki zwyczaj eksplodować. A jak jesteśmy przy kamikadze, to szybko zacznie się konflikt, który będzie miał dla Japonii przykre konsekwencje. A tak w ogóle to kim jest człowiek, z którym Harman grywa w szachy? Czemu w trakcie misji ucinamy sobie pogawędki z ludźmi, których wysłaliśmy na tamten świat? Jak działa system elekcji w USA? Co kryje pewna szkoła? I tak dalej, i tak dalej. Powiem tylko, że misja "Smile" to zarówno pod kątem klimatu, jak i fabularnego zawiązania jedno z moich ulubionych "podsumowań" w grach, jakie znam. Oprawa dzięki cell shadingowi się nie zestarzała - grałem w remaster z 2018 roku na Steam Decku i gra wyglądała świetnie. Do tego ma bardzo dobrze zrobioną warstwę audio, a każdy z naszych asasynów różni się nie tylko umiejętnościami, ale też prezencją, więc można dobrać sobie faworyta do pokonywania tych etapów, które nie wymagają konkretnego zabijaki. Ogólnie to mimo ciężkiego startu - pierwsza misja ani trochę mi nie robiła - później się bardzo wciągnąłem i na dwa posiedzenia dograłem 4 z 7 misji kończących grę (a misje potrafią być dosyć długie). Piękny pokaz kreatywności i robienia rzeczy po swojemu. *chciałbym kiedyś poczytać kolekcję skryptów Sudy. Shadow of the Damned miało 5 wersji, a pierwotnie w Killer is Dead miało się m.in. walczyć z Rothschildami. Nie żartuję.
-
Nie mam co prawda obecnie żadnego zielonego sprzętu, ale impuls okazał się silniejszy i właśnie powitałem prawilną wersję kontynuacji mojego ulubionego slashera:
-
Gość dosłownie spamuje jeden przycisk Eddiem na żywo, doszedł póki co do vanquishera: https://www.twitch.tv/jimmashima
-
Wiem już jak udoskonalić rozmowę, dziękuję twitterowe literaki.
-
Nowa okołoturniejowa napierdalanina na Netflixie, pewnie rzucę okiem.
-
Dawne (i dzisiejsze) pisma o grach poza PE (PSX Fan, P+, OPSM, i inne)
Jukka Sarasti odpowiedział(a) na metalcoola temat w Graczpospolita
Z tego co pamiętam, to dopiero od startu siódmej generacji zaczęli dodawać dosłownie na pół strony recenzję jednej konsolowej gry i na akapit dwóch mniejszych. -
Tematu temu nie będę zakładał, zwłaszcza, że całościowo może wyjść średnio, ale podoba mi się to jako taki (z grubsza) duchowy spadkobierca Condemned, wychodzi jutro: https://store.steampowered.com/app/2137460/Jawbreaker/
-
Zainstalowałem z GP, ale jak tak widzę teraz opinie, to nie wiem czy jest sens odpalać i się wkurzać, że średnio wyszło
-
Trójka potrafi być ciężkostrawna, bo ma najwięcej wspólnego z częściami na PS2, przede wszystkim walkę. 4 i 5 mają już fizykę walki raczej jak 0, do tego urozmaica ją granie różnymi postaciami (Akiyama krul). Trójkę bym ruszył i gdyby była zbyt ciężkostrawna to bym zrushował tylko główny wątek plus poboczny wątek Rikiyi, natomiast 4 i 5 bronią się fajnie także i dzisiaj. Możesz też spróbować Judgement - dwie części, "detektywistyczny" spin off Yakuzy, chodzi na silniku 6/Kiwami 2/Y 7. Lost Judgement, choć całościowo średnio mi się podobało, ma najlepszą walkę z całej serii.