-
Postów
667 -
Dołączył
-
No dobre, ale po tym jak zobaczyłem gościa żonglującego 3 kostkami rubika jednocześnie je rozwiązując mało mnie zaskoczy w kwestii multitaskingu xd. U mnie na ostatniego bossa zeszło dobre 4 godziny na NG+3, uparłem się na parry i prawilnie bez duszków. Po takim czasie ten boss zaczyna być na prawdę fajny (przestaje być chaotyczny xd). Jak dla mnie w kwestii trudności dalej Malenia na topie.
- 7 554 odpowiedzi
-
- from software
- miyazaki
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
A, to spoko xD
-
Jeżeli chodzi o system walki to nie ma to z Automatą nic wspólnego:), a chyba między innymi o to tu chodziło. Autoamata to arpg z systemem walki z pełnoprawnego slashera. Platynowi tyle wrzucili do systemu, że pod względem możliwości jest to topka (inna sprawa, że nie trzeba się w ogóle w to wgłębiać a nawet, przez system combosów i juggli, gra zniechęca do uczenia się skomplikowanych technik xD). Masz tam cancel ataków w skok/dasha, cancel dasha w skok/atak, cancel skoku w atak/dasha, cancele tych wszystkich w robociki, natychmiastową zmianę broni i robocików, cancel prawie wszystkiego w taunta i jeszcze kilka gliczowych technik, które zawsze się pojawiają jak pozwolisz w systemie na zbyt dużo swobody:P. To wszystko powoduje, że biega i walczy się panią robot bardzo płynnie i nic nas nie ogranicza prócz wyobraźni, skilla, no i złego dostosowania systemu juggli do możliwości systemu walki:P. W Stellarku o ile pamiętam jedyne co z tego jest to cancel skoku w dasha i atak (ale to trochę biednie wygląda i chyba do niczego w walce nie potrzebne xd) a tak to musisz czekać aż animacja ataku albo dasha się skończy (i przez to dla niektórych bardziej kojarzy się to z soulslike niż jakimś slasherem). I nie ma w tym niczego złego, inny styl. Na pewno w Stellarku system walki jest dużo lepiej dopasowany do samej gry i to jest duży plus, ale zrównywanie Stellara do Automaty pod względem systemowym jest tak samo błędne jak zrównywanie Stellara do pierwszego Dark Souls (jest atak, jest blok, parry, skok, unik, więc wygląda na to samo;)).
-
Heh, olałem grę z powodu braku Setski, ale chyba się skuszę dla 2B xD.
-
Jak ktoś skończył automatę i dalej mu mało to polecam obczaić dodatkowe historyjki, które dzieją się przed wydarzeniami i częściowo w trakcie. Odpowiadają na dodatkowych kilka pytań. Ofkoz sam kanon. https://theark.wiki/w/Category:Side_Materials Szczególnie dobre są te z sekcji koncertowej, odgrywane przez jap. voice aktorów.
-
Jakaś nowa mechanika defensywna, u Sohi to samo pokazują.
-
Na ps3 jest już w 1080p. Mam pudełkową wersję i jest tam napisane 1080p. DigitalFoundry też podawało, cytuję: "Okami HD accurately retains the original look of the game while improving both textures and image quality. According to HexaDrive, the game even operates with a full 3840x2160 framebuffer downscaled to 1080p on output." http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-wind-waker-hd-and-gamecube-remasters
-
On jest na 80, więc pewnie zabierałeś mu 0 lub 1 hp, dlatego nie drgnął. Chyba wcześniej jak na 78 lvl nie ma co próbować. Do 80 lvl'a można dobić w jest tam ciągły spawn mobków tak jak na pustyni, tylko z tego co pamiętam, z wyższym levelem. No albo zabawa z kasowaniem pacza.
-
Z tego co pamiętam, przy tej metodzie załatali wyłącznie możliwość hakowania co umożliwiało szybki wzrost levelu nawet na niskim poziomie. Ale walenie fizycznymi atakami dalej działa, tylko trzeba mieć podobny lub wyższy poziom co boss, a i wtedy może to trwać dobrą minutę (polecam do pomocy program 3x blade od poda, chyba najwyższy dmg). Sam przechodziłem automatę na premierę, ale żona ogrywała grę jakieś 2-3 miesiące temu i pamiętam, że nie było z tym problemu (poza tym, że wpierw trzeba dobić do lvl'a ów bossa).
-
No gra się fajnie, nawet lepiej niż fajnie, system póki co jest prosty i bardzo online friendly, tzn. że nawet przy słabszym połączeniu nie da się za wiele zepsuć, chociaż słabszych połączeń miałem ledwie 2 na jakieś 30 walk. Tak więc jeżeli chodzi o doznania onlineowe - duży plus. Jednak dla mnie bijatyka to głównie offline i przez wspomniane wcześniej "inne oczekiwania" miałem na myśli trochę bardziej techniczny i responsywny system, bo takie lubię. Nie do końca podobają mi się automatyczne combosy, zawsze wolę sam je pstrykać. Wolałbym też jakieś cancele, chociażby jump cancele do followupów i do pressingu, air dashe przez to wydają się mało przydatne. Nawet tym "x-factorem" nie można niczego cancelować (taka hybryda bursta używanego tylko w neutralu i x-factora). No ale może jeszcze jakaś mechanika dojdzie, typu roman cancel i może dadzą możliwość wyłączenia auto combosów. Liczyłem też na double airdashe lub jump-cancelowalne airdashe, w bajce wszyscy latali więc nikt nie powinien mieć z tym problemu. Na plus systemu na pewno asysty, głównie to, że można wzywać 2 jednocześnie. Chociaż jeszcze nie rozgryzłem, czemu czasem pstrykając lekko asystę do pomocy zmienia mi postać i to głównie w ofensywie;f. Jeżeli ktoś będzie jutro grać to polecam używanie asyst podczas pressingu, ludzie póki co strasznie tego nie ogarniają, z tych 30 walk może 4 osoby były takie, po których widać było jakieś ogranie i używanie asyst w defensywie i ofensywie.
-
Gram od 11 i przyznam, że miałem trochę inne oczekiwania.
-
A w elblągu w żabce tenczynek stoi za 4 zł xD. Chyba najgorzej oceniany z dostępnych u nas RIS'ów, ale według Kopyra, wciąż RIS xD.
-
No patrz, jak Ci mówiłem, że nie odczujesz ułamka klatki opóźnienia to się zamartwiałeś, że i tak będzie opóźnienie i już;p. Pal licho kilku ms'owe opóźnienia na przejściówkach, ta gra ma wbudowanego dodatkowego 2 klatkowego laga w stosunku do i tak wolniejszego ttt2, to mnie póki co wkurza bo timingi mi się pozmieniały.
-
Jedynka Xiao ma 10 frejmów zamiast 8, poza tym jest to samo.
-
Nie ma drugiej broni, ale ma słaby i mocny atak.