Skocz do zawartości

CheeseOfTheDay

Użytkownicy
  • Postów

    667
  • Dołączył

Treść opublikowana przez CheeseOfTheDay

  1. No fajna sprawa tym bardziej, że okienko nie jest małe i aktywuje się wcześnie:).
  2. No ja wiem, że o tym przypadku mowa. Ja jedynie podaje drugi przypadek jako potwierdzenie tego, że poprawny SW w prawą stronę to omija:). Dla mnie punktem odniesienia w tym momencie jest logika, oraz to co widzę, a widzę że w przypadku gdy law trafia, knee robi sw minimalnie później, jak wtedy gdy law nie trafia. Logika natomiast mi mówi że step nie mógł być zrobiony za późno bo w momencie gdy bryan dostaje to jest on już po tej najlepszej fazie SW gdzie postać przemieszcza się najszybciej, dalej jest już normalne dreptanie w bok które wyłapuje chyba wszystko:P. Twierdzenie, że sw było zrobione zbyt późno oznaczałoby w tym przypadku to, że sw składa się z, na przemian, klatek które dobrze unikają, oraz tych które źle unikają, (lub w trakcie których cios przeciwnika będzie trackować, jak zwał, tak zwał), a wyglądało by to mniej więcej tak (------*****---(-)-********----------...) gdzie " * " oznacza klatki w których d/f+2 wyminiemy a " - " oznacza klatki w których d/f+2 nie wyminiemy, natomiast klatka " (-) " oznacza klatkę w której Bryan został trafiony. Jest to 15 klatka jako że f+3 Bryana daje równowagę a d/f+2 Lawa trwa 15 klatek. Czyli można byłoby to przeczytać tak "w pierwszych 6 klatkach nie możemy niczego ominąć, jako że postać w tym przedziale nieznacznie zmienia swoje położenie, w kolejnych klatkach postać zwiększa swoją prędkość i znacznie zmienia położenie unikając ciosów, w klatkach 12-16 jest znowu trackowana (i tutaj w 15 klatce dostaje) a od 17 klatki znowu unika aż do klatki powiedzmy 25 po której już wszystko ją łapie". Jak więc widać strasznie pogmatwany byłby taki schemat, a schemat w prostszej wersji takiej że postać od klatki 1 do klatki 15 łapie takie d/f+2 jest jeszcze bardziej chybiony bo to by oznaczało że trzeba robić stepa zanim przeciwnik wykona cios. Jak dla mnie schemat tego typu (------********----------------...) w przypadku takiego d/f+2 jest bardziej logiczny. Na początku nie da się uniknąć, potem jest okienko, które na to pozwala a które zawsze wymaga tego by zrobić sw już w trakcie trwania takiego d/f+2, po tym okienku d/f+2 już zawsze namierzy chodzącego przeciwnika jako że cios wykonany został w momencie lub po wykonaniu sw przez przeciwnika. Czyli tak jak napisałem wyżej. Później niekoniecznie musi oznaczać 1/4 sekundy czy nawet połowy tego, może to być chociażby ta jedna klatka. I tak, wyobrażam sobie Knee robiącego SW powiedzmy 2-3 klatki później, mając do dyspozycji 14 klatek mógł teoretycznie zrobić to "później" na 13 sposobów z czego zapewne część dała by lepszy rezultat;]. Tyle że po recovery nie ma czegoś takiego jak faza sidestepa:P, klikając drugie "D_U" w pierwszej klatce po recovery postać od razu przechodzi do SW:P. I na pewno nasze pojęcia później wcześniej to zupełnie inne pojęcia:P. Gdybym miał do dyspozycji command capture to bym to bez problemu sprawdził co do klatki przy różnych kątach. Już nie takie rzeczy się sprawdzało swego czasu w sc'ku:P.
  3. Nie napisałem że opóźnienie nie ma nic do rzeczy w stepowaniu. Odnosiłem się do tego przypadku gdzie nie było stepa a był sw. W przypadku SW wszystko zależy od tego co chcemy uniknąć i kiedy ten unik wykonujemy a nie od tego czy mamy -5 czy +5 na bloku. Dla jednych ciosów typu podcinka lub jakiś inny horyzontalny cios posiadający szerokiego hit box'a najbardziej efektywny będzie głęboki i długi SW dla innych typu punche czy jakieś vertikale będzie dobry jedynie szybki SW. Bierze się to stąd, że jedne wymagają większego dystansu do tego by je ominąć inne wymagają szybkości. SW ma szybkość na początku która po chwili maleje, no ale dystans wciąż się zwiększa. Są oczywiście ciosy które najlepiej omija się czymś wypośrodkowanym. Tak więc opóźnienie miało by większe znaczenie jeżeli istniała by jedna jedyna zasada typu "wszytske ciosy stepowalne najlepiej omija się w przedziale 7-15 klatek trwania sw". Oczywiście w jednym przypadku opóźnienie ma znaczenie. Kiedy chcemy ominąć cios który trwa np 17 klatek mając -14-15 recovery. Czy zrobimy sw w jedną stronę czy zrobimy stepa nie ma znaczenia, nie unikniemy niczego mając na to 3-2 klatki. Tutaj tak, opóźnienie ma znaczenie. W przypadku sidestepa jest trochę podobnie acz jest to mocno zawężone. Czyli niektórych rzeczy nie unikniemy microstepem a to co da się wymicrostepować niekoniecznie da radę wyminąć głębszym stepem. No ale różnice są dużo mniejsze więc można powiedzieć że tutaj opóźnienie ma większe znaczenie. Aha, oczywiście mówiąc step mam na myśli pojedynczy step a nie electricstepa aka noobstepa który to jest tylko serią pojedynczych microstepów, normalnych stepów, głębokich stepów bądź mixem. Aha, i faza przejścia z ss do sw to na prawdę kwestia kilku klatek i zaczyna się tuż po drugim wciśnięciu i przetrzymaniu kierunku, a po recovery nawet tej fazy nie ma jeżeli wbuforujesz stepa w recovery. Czyli można powiedzieć że po recovery takie coś nie istnieje. Zresztą na filmiku widać że knee nie robi stepa tylko po recovery przechodzi od razu do sw. Można też zauważyć, że w pierwszym przypadku gdy omija d/f+2, SW jest zrobione później jak w przypadku gdy d/f+2 trafia.
  4. Nie Tenshi, nie za późno, tylko za wcześnie:). Opóźnienie nie ma tu nic do rzeczy póki nie jest to opóźnienie rzędu -10 klatek przeciwko 14 klatkowcowi.
  5. Witaj w klubie. Bound to bound co ma do tego wysokość ciosu? Dlaczego nielogiczne i nierealistycznie przecież cios boundujący jest naliczany jak każdy inny w jugglu byleby tylko wszedł co za różnica czy to mid high czy low?Czy posadzić bounda t1 bryanem albo pp2 stevem to taki hardcore w porównaniu do t22 lawka? Mevek ty się ciesz,że w końcu law dostał fajne zestawy i ostrą ścianę :)Aha i wybitkę z prawej ręki ściągającą sidestep przeciwnika w prawą stronę. Tutaj podam link 0:48 Knee robi stepa w prawą stronę,a Law wybija go dp2 co wydaje się nielogiczne.Czy rzeczywiście dp2 ściąga z przeciwnego stepa czy Knee zrobił stepa minimalnie wcześniej i go nie scancelował i dlatego został wybity?? Może od razu nie trzymał bloku po stepie albo w tej grze po zrobieniu stepa nie da rady od razu zablokować?Cz te dp2 lawka ściąga z każdego stepa czy może Knee mógł to wyssować jeśli by zrobił stepa dokładnie w momencie kiedy Law robił dp2?Na filmiku widać,że Knee pierwszy zaczął stepować.Czy napewno Knee zrobił samego stepa(który omija pojedyncze ciosy) czy robił początek sidewalka(który omija chyba tylko serie ciosów,a nie pojedyncze)? Co o tym myślicie? Po prostu za wcześnie zrobił sidewalka i go strackowało. W 0:28 robi również sidewalka, w tą samą stronę tyle że z lepszym timingiem i unika d/f+2.
  6. EWGF EWGF EWGF d/f+1+2 B!, ff+3,1~ff, 2, dEWGF - 85 dmg . Działa na wszystkich, może poza zwierzakami, bo na nich nie testowałem.
  7. Aha
  8. Chyba troszkę przesada z tym banowaniem, przycinać to i mi przycina raz na jakiś czas na kilku innych planszach. To tylko lekkie zwolnienia animacji które raczej nie występuje w decydujących momentach juggla czy w trakcie "spejsingu", poza tym to tylko powoduje ucinanie klatek więc gra sama w sobie nie zwalnia nie kaszanią się timingi, i jak ktoś naciśnie dobrze, to będzie miał dobrze bo gra wciąż rejestruje inputy. Z tym Rogerem to też lekka przesada, nie chciałem już o tym pisać no ale skoro już piszę o jednym to mogę przy okazji o drugim. Podano tu arcy argument, iż w trzecim stroju kangur ma przegięte rzuty, bo ciężej odróżnić lewy od prawego, co dla polskiej sceny tekkena, w której 99% wyrywa się na reakcję, jest nie do przyjęcia. Ja nie widzę problemu, niech kangur ma tego boosta, w końcu to tekken w którym każda postać ma inną animację łapania (jedni łatwiejszą drudzy trudniejszą) więc w tym temacie akurat sprawiedliwości i tak nie ma. Ten ban wprowadzi tylko niepotrzebne komplikacje, no bo skoro zaczniemy banować takie pierdoły to i banowanie własnych strojów stanie się faktem, w końcu można tak sobie postać stworzyć a niektórych tak obudować że wyrywanie się na reakcję będzie jeszcze trudniejsze, z czasem pewnie ci sprytniejsi znajdą takie zestawy które utrudnią rozpoznawanie i blokowanie podcinek na refleks. Co po tym? No chociażby, banowanie zbyt ciemnych zbyt jasnych leveli lub części zwykłych kostiumów. W końcu, czemu ktoś ma grać czarnym kaziem na ciemnym levelu skoro przeciwnikowi wszystko się zlewa i jedyne co dobrze widzi to biała główka i rękawice?
  9. Jakie kary za bakdasza ?
  10. wychodzisz wchodzisz i jeszcze raz wybierasz
  11. O Łukasz, napisz no co tam zdobyłeś, bo ja mam tylko kałbojski kapelusz dla xio i nie wiem czy męczyć dalej ten tryb czy nie warto:P.
  12. 20% na zamrażarkę to chyba sporo bo to najbardziej przydatny elemental. Ja mam 30% do tunderka dla alisy co jest akurat tak sobie przydatne bo ma ona tylko +107 do HP i 8defa więc na nightmare train dość szybko pada xP. Ale i tak dało radę z tym przejść pociąg grając Xio. DJ'a pokonałem mając Xio na rage'u będąc otoczonym przez max liczbę gargów blokując ciągle i czekając aż będzie okienko na jakąś barę do wciśnięcia między ataki, co łatwe nie było bo cholery w gromadzie atakują jak jakieś zerglingi. Przyfarciło mi za pierwszym razem i odrzuciłem kilka gargów z których jeden popchnął DJ'a który sobie wypadł z pociągu xP. Dostałem jakiś fajny item, okulary z 99% do item dropa. Szkoda tylko że to nie jest 99% prawdopodobieństwa item dropa :f. Drugi raz tego nie będę przechodził, bo drugi raz takiego farta mieć nie będę xD.
  13. O, tych ciosów Kaza jeszcze nie widziałem xD. Combosy z tych CM'ek bardziej mi się podobają: Pierwsze jest w sumie średnie, ale jest to pierwsze cm kaza dla wersji konsolowej, więc i na prostsze juggle można przymknąć oko. Drugie jest już bardziej przybajerowane. Z takich własnych akcji to takie najmocniejsze co znalazłem (i jak na razie w ogóle najmocniejsze) bez ściany, to: ewgf ewgf dash 314 d/b+2 B! b+3,1, dewgf = 86 dmg na trochę większe postacie. a po ch d/f+2: ch d/f+2 ewgf dewgf dash 314 d/b+2 B! b+3,1, dewgf = 114 dmg. ( tu już chyba tylko na marduka, trudniejsze o tyle że trzeba nadrabiać zasięg który się traci po d/f+2) Osobiście robię różne ale takie najłatwiejsze najwięcej koszące wydaje się: ewgf ewgf dash b+2,4, d/b+2 B! cd+4,1 79 dmg. Jest o tyle dobre że można w to iść nawet gdy pierwszy wyjdzie nam wgf.
  14. No fajnie że się w końcu ruszyło:). Dobre juggleki ale 76 dmg to DJ zabiera teraz standardem który jest nietrudny:), mianowicie: ewgf, ewgf, d/f+1+2 B!, ff+3,1~ff, 2, dewgf. A z takich mocniejszych to: ewgf,u/f+1+2,d/f+1+2 B! f,f+3,1~ff, 2, dewgf - 79 dmg ewgf, ewgf, ff+3,1~ff, 2, d/f+1+2 B!, ff+3,1~ff, dewgf. - 86 dmg ewgf, u/f+1+2, ff+3,1~ff, 2, d/f+1+2 B!, ff+3,1~ff, dewgf - 89 dmg. (Chyba najmocniejsze po ewgf'ie bez ściany, na TZ nie widziałem ani tego ani mocniejszego). ss+2, u/f+1+2, ff+3,1~ff, 2, d/f+1+2 B!, ff+3,1~ff, dewgf - 92 dmg po ws2: standardzik ws+2, dewgf, 2, d/f+1+2 B!, ff+3,1~ff, ewgf - 69 dmg ws+2,ff+3,1~ff, 2, d/f+1+2 B! f,f+3,1~ff,ewgf - 69 dmg trochę trudniejszy standardzik: ws+2, dewgf, 2, d/f+1+2 B!, ff+3,1~ff, 2, dewgf - 72 dmg. Aha, i jak zapewne zauważyłeś bardziej opłaca się kończyć ff+3,1 poprzez cancel ff w ?2? jako że 2 u DJ?a łapie równie dobrze lecących, ma niewielkie recowery no i zadaje więcej .
  15. gdyby takiej ivy w sc4 dodano do 6 a+b z coil i sword ze jeszcze sledzi na sidestepie, albo jeszcze lepiej gdyby cervantesa qcb+b skrecal w trakcie lotu to chyba nikt by nie mial watpliwosci ze ss zbiedzono i nie ma to nic wspolnego ze skillem. tam byl wyrazny podzial na verticale i horizontale. w t6 nawet verticale lubia oszukac i wysledzic uciekajacego (co imo oznacza wlasnie zbiedzenie ss). ja tam widze roznice miedzy takim d/f+2 kazui ktore powinno lapac ss zawsze, a takim f+4 jina (gdzie widac w animacji ciosu ze kolano ma skierowane w strone gdzie stal przeciwnik przed ss a potem w nienaturalny sposob wykreca noge by wyprostowana trafic centralnie) ktore nie powinno lapac nigdy a jednak sie mu zdarza (co imo nie jest elementem strategi a wlasnie czysty good luck czy raczej bad luck przeciwnika). ale to moze tylko przyzwyczajenie z sc4 gdzie jedno hitowe verticale nie sledzily. Nie ma co porównywać bo to dwa zupełnie inne systemy. Poza tym nawet w sc mimo że jest wyraźny podział na verticale i horizontale to i tak jest mnóstwo verticali trackujących. W sc3 przecież, ludzie przez długi czas mówili że ta gra nie ma sidestepa, (dopóki nie znaleźli się gracze którzy ss'ować potrafili) a japończycy chyba do końca grali w to jak w 2D (0 korzystanie ze stepa). W sc4 jest trochę lepiej, choć podobnie, każdy kto grał pamięta w 100% trackujący w obie strony verticalny unblock Ivy na pół planszy który z miejsca stał się jedną z najbardziej przegiętych rzeczy w grze. To w patchu naprawili ale już takiego ładowanego verticala Hildy już nie, mimo że zbierał z jednej strony w 100% a kontynuacja prowadziła w większości przypadków do RO z prawie każdego miejsca na planszy:P.
  16. No, aż mi głupio że w nich nie wierzyłem, chociaż mają dobre chęci. Może coś z tego będzie.
  17. Też tak mam (i mnie to strasznie w(pipi)ia nawiasem mówiąc) No xD. Chyba trzeba będzie wszystkie zdobyć, może wtedy nie będą się ładować ;d. Komuś chce się to sprawdzać ;d?
  18. Keii źle mówisz. To że input lag online zawsze będzie to jest prawda powszechnie znana, ja ci powiem więcej, input lag offline też zawsze był będzie co prawda niezauważalny no ale lag online przy dobrym połączeniu przy wykorzystaniu światłowodów też jest niezauważalny. Tak więc jak widzisz nie ma sensu stawiać laga obok laga. Dla Ciebie może lag rzędu kilkunastu, kilkudziesięciu klatek jest normą ale póki są gry jak VF5 BB czy SF4 które nawet na niespecjalnie dobrym połączeniu mają input laga rzędu kilku klatek to ludzie mają prawo sobie ponarzekać. I tak ja np wiem że mój dostawca lekko ssie jeżeli chodzi o prędkości które są może nawet słabe w stosunku do prędkości innych providerów. Ale widocznie wciąż są na tyle dobre że pozwalają na komfortową grę w takiego BB, SF4 czy nawet tego T3O. I nie mój drogi, oni nie napisali tej gry w 2 lata. Oni ją zaczęli pisać już kupę czasu temu. 2 lata temu to ja pamiętam że się cieszyłem z tego że być może za 4 miesiące będę już grał w T6 która myślałem że wyjdzie jak zawsze bywało w pierwszym kwartale kilka dobrych miesięcy od wydania wersji Arcade. A samą wersję arcade to oni robili 2-3 lata. I trzeba też pamiętać o tym że wersję na ps3 mieli już prawie gotową wraz z wypuszczeniem wersji arcade, jako że bebechy były te same - mniej pamięci. Tak więc 2 lata to oni głównie pracowali nad wersją dla X-a i PSP + optymalizacje które okazały się konieczne dla wersji ps3. Nie to żeby mi się gra nie podobała czy coś w tym stylu. Po prostu mała erratka;].
  19. Pociągiem. Oczywiście też mam fajne połączenie 6 godzinne, ale wyjazd mam późno i na turnieju bym był dopiero o 16. Jeżeli bym chciał zdążyć to bym musiał wyjechać w piątek wieczorem, wszystko inne wyjeżdża wieczorem. Powrót byłby pewnie równie dobry.
  20. Alisa jest fajna, ładniutka i urocza. Ot taka dziewczynka ciachająca wszystko swoimi piłami z uśmiechem na twarzy i niewinnym spojrzeniem. Postać w sam raz dla ludzi o niebanalnym guście:P. Jest też postacią o największej ilości tauntów w grze:P. 1+2+4 oraz 1+2+3 są jej podstawowymi tauntami. Nie można ich specjalnie cancelować. Za to w trakcie tego drugiego możemy powyjmować sobie piły co w sumie żadnych właściwości nie ma, ale jest fajne:P. b+1+3_b+2+4 to fajny taunt z dodatkowym counterem na high w bardzo wczesnych klatkach. W trybie DES klikając 3,4,3,4... można tauntować przeciwnika ruszając ramionami, to prawym, to lewym w rytm muzyki:P. Mając na sobie battle torso można tauntować przeciwnika za pomocą u+1+2. Głowa Alisi na chwilę znika a po chwili pojawia się ptaszek by latać sobie nad nią do końca walki:P. Dodatkowo Alisa ma najfajniejszego Ki chargea:P. No i chyba to było by tyle z rzeczy najważniejszych. Teraz troszkę mniej ciekawie czyli o podstawach. No więc ciekawsze ciosy, a przynajmniej te które pamiętam bo sam jeszcze się gubię w tej postaci: 1,1 - dobry do karania -10. 4 - szybki kop na high, daje wall splata trwa chyba 12 klatek. b+2,4 - natural zaczynający się midem. Można opóźniać 4 i klikać ją na hit confirma. d/f+4 - dobry 13 klatkowy mid, niestety ma opóźnienie na trafieniu:(. d/b+3 - zasięgowy kraszujacy low, dobry do pokowania, 0 na trafieniu spora przewaga na ch. d/f+2 - bezpieczna wybitka, nie wybija tylko kucających na normal hit. Trwa 16 lub 17 klatek.. u/f+4,4 - 15 klatkowa boundująca wybitka z TJ. Na bloku karalna (-12) ale jest to utrudnione bo daje FFC. d+3+4 - dość wolna podcinka pozwalająca na kontynuacje, nie ma kosmicznego opóźnienia ale wystarczające do karania wybitką u pewnie większości postaci. fff+2 - dobry dmg, kontynuacje w polu, przewaga na bloku. fff+3,4 podobnie tyle że większy dmg, na bloku bezpieczne kontynuacje tylko na ścianie. fc d/b, d, d/b+1+2_ u/f+1+2 - fajne rzuciki. Pewnie coś tam jeszcze ma ciekawego. Nie bawiłem się za bardzo DES'em więc niech ktoś coś skrobnie o tym. Z juggli to znam tylko te podstawowe, więc z każdej wybitki po jednym: d/f+2, b+1, ws1,2, f+1, b+4,3 B! ff+2,3 u/f+4,4 B!, f+2, f+1, ff+1, d+4,1+2 ws+2, 3+4,3, ws+4, b+2,1 B!, ff+2,3 ff+1+2, d+1, ws+1,2, f+1, b+4,3 B!, ff+2,3 b+3+4,3+4, SSL, f+2, f+1, ff+1, d+4,1+2 lub trochę trudniejsze ale leprze b+3+4,3+4, SSL, dash, iws1+2, f+1, ff+2,3. d+3+4, iws+1,2, f+1, ff+1, b+4,3 B!, ff+2,3 fff+2, f+1+2 Na ściance robię ff+2,3 ewentualnie ff+3,4,4 i wchodzę w DES. Więc nic oryginalnego więc pisać co wy stosujecie .
  21. A czemu miały by być banowane? Czy mają jakieś super własności?
  22. http://www.tekkenzaibatsu.com/forums/showthread.php?threadid=114143
  23. Niestety mnie nie będzie. Jechanie 12 godzin w jedną stronę na turniej jednodniowy jest strasznie nieciekawą opcją.
  24. No właśnie o to chodzi że jest. Co prawda jakość mojego połączenia też wpływa w jakimś % na jakość Twojego, ale jeżeli Ty masz powiedzmy opóźnienie na poziomie 10 klatek to w niczym nie przeszkadza żebym ja miał opóźnienie na poziomie 30 czy więcej klatek. Gdyby Twoje opóźnienia były równoważne z moimi to uwierz mi nie byłbyś w stanie zrobić jedynki po ewgf'ie na reakcje (ja często próbowałem i zawsze się spóźniałem) no chyba że byłbyś pewien że ewgf trafi.
  25. No właśnie też tak bym chciał. Chociaż, niejeden by tak nie chciał, bo jakby nie patrzeć dziwny ten online wyszedł namko. Jednym chodzi dobrze (lepiej jak sc4 czy DRO), i mówią o tym, i to widać. Innym chodzi bardzo źle, u mnie np gorzej jak w sc4 (który swoją drogą też nie chodził dobrze i często trzeba było grać na "przypuszczenia") i nawet z takim snejem który mieszka najbliżej mnie muszę wypuszczać drugiego ewgf?a zanim jeszcze pierwszy trafi żeby zdążyć tym drugim w razie gdyby pierwszy wybił, jednym słowem parodia.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...