Skocz do zawartości

kulak4

Użytkownicy
  • Postów

    104
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez kulak4

  1. Właśnie dla takich jak Wy jest przeznaczona ostatnia sekcja recenzji: "W telegraficznym skrócie: Młodzi mutanci w letnim blockbusterze; dobry scenariusz położony przez mierną realizację; tony dolarów trafiły do kieszeni twórcy miast do speców od efektów specjalnych. Poziom części trzeciej - dobrze, lecz nic ponad to. Ogółem: 7+/10 "
  2. X-Men: Pierwsza kasa? Większość krytyków filmowych wręcz rozpływała się nad najnowszą odsłoną historii o mutantach obdarzonych supermocami. Wychwalano pod niebiosa świetny scenariusz, chwalono obsadę i doceniano efektowne sceny akcji. Po paru miesiącach od kinowej premiery obrazu, dostajemy szansę przyjrzenia się losom młodych zmutowanych na spokojnie, bez wszechobecnego hype'u i Oscarowego szaleństwa w tle. Czy najnowsza produkcja Matthew Vaughna (reżyser) spełnia pokładane w niej nadzieje? Za najlepszą ekranizację sagi o mutantach można z powodzeniem uznać część drugą. "X-men 2" miał bowiem wszystko, czego można by wymagać od obrazu o komiksowych superbohaterach - świetnie rozpisany scenariusz, odpowiednie zbalansowanie proporcji akcja-fabuła, dynamicznie i fantastycznie nakręcone sceny pojedynków...Listę zalet drugiej odsłony serii spokojnie można rozbudowywać o kolejne atuty. Niestety, wraz z następnymi epizodami, jakość filmów sukcesywnie spadała. "Trójka" o podtytule "Ostatni Bastion" była zbyt skoncentrowana na spektakularnych efektach specjalnych i cierpiała na nagromadzenie bohaterów, z których rzadko który miał poświęconą odpowiednią ilość ekranowego czasu, o pogłębianiu rys psychologicznych protagonistów nie wspominając. "X-Men Geneza: Wolverine" z drugiej strony nie wykorzystał potencjału niezwykle charyzmatycznej postaci tytułowego rosomaka, do tego kulał scenariuszowo. Przed Vaughnem postawiono zatem trudne zadanie - dorównać części drugiej. Niestety, wygląda na to, że wbrew hurraoptymistycznym opiniom wielu widzów, "X-Men" Pierwsza klasa" to film o co najmniej dwie klasy gorszy od świetnej "dwójeczki". Powodów ku takiemu stwierdzeniu jest kilka. Autorom scenariusza trzeba z ręką na sercu przyznać, iż skrypt został opracowany wzorowo. Film rozpoczyna się od przedstawienia losów młodego Magneto (Michael Fassbender)) i Profesora X (James McAvoy) w czasach drugiej wojny światowej. Podczas gdy ten drugi, Charles Xavier, wiedzie dość spokojne życie w bogatej rodzinie, pierwszy protagonista, Erik Lehnsherra, przeżywa katusze w obozie koncentracyjnym. Będąc jako dziecko zmuszanym poprzez tortury do używania swej magnetycznej mocy, jako dorosły człowiek postanawia odnaleźć swego oprawcę, Sebastiana Shawa (Kevin Bacon) i zemścić się za doświadczone krzywdy. W kolejnych partiach filmu losy Charlesa i Erika splatają się - stają oni na czele grupy superbohaterów złożonej z innych osób "szczególnie uzdolnionych" - młodych mutantów. Fabuła najnowszych "X-menów" nie jest płytka, główne postacie mają odpowiednio nakreślone charaktery (któż by przypuszczał, iż z Profesora był taki hulaka!) a rozwój wypadków jest interesujący. Konfrontacja dwóch odmiennych ideologii i charakterów reprezentowanych przez Xaviera i Magneto dodatkowo pogłębia ukazaną w filmie historię. Niestety, pierwszy grzech "Pierwszej klasy" to niezbyt dobre przełożenie scenariusza na klatki filmowe. Historia która na papierze wygląda świetnie, w obrazie Vaughna została rozwleczona na ponad 2-godzinny seans. Niektóre sceny spokojnie można by z obrazu usunąć, bez szkody dla ogólnego wydźwięku filmu. Do tego sam etap zbierania przysłowiowej "Drużyny Pierścienia" nieco mierzi. Jak już wcześniej wspomniałem, dwójka głównych bohaterów została opracowana i przedstawiona w odpowiedni sposób. Inaczej jednak ma się sprawa z pozostałymi członkami drużyny "X-men". Nie dość, że wybrano bodajże najmniej efektownych mutantów (Angel z motylimi skrzydłami; Alex Summers - zdecydowanie odstający od swego brata Cyclopa pod względem posiadanych mocy czy chociażby Darwin - osobnik przystosowujący się do dowolnych warunków panujących na kuli ziemskiej), to do tego nie dano im zbytniej okazji do zaprezentowania swych umiejętności. Jak bowiem wytłumaczyć fakt, iż wspomniane wyżej postacie czynią największy użytek ze swych mocy podczas...sesji treningowych? Tutaj na jaw wychodzi druga, karygodna bolączka "Pierwszej klasy" - zbyt mała ilość spektakularnych pojedynków. Jedyna scena, która naprawdę robi wrażenie, to przerwanie łańcuchem okrętu w pół (no, może jeszcze końcowa kulminacja konfliktu lekko wybija się ponad przeciętność). Pozostałe sekwencje starć między mutantami, miast obfitować w świetne i dynamiczne sekwencje wypełnione po brzegi olśniewającymi efektami komputerowymi, są do bólu pospolite. Na co poszedł budżet w wysokości bagatela 120 mln "zielonych"? Czy nie można było (choćby kosztem nieścisłości fabularnych, których i tak w produkcji Vaughna nie brak) wybrać bardziej reprezentatywnej ekipy mutantów (Collossus i gro innych) i osadzić ich w mega-dynamicznych starciach? Na te pytania odpowiedzi nie znają chyba nawet najstarsi górale... Po wylaniu wszystkich żalów wobec najnowszej odsłony "X-menów", można spokojnie wypunktować kolejne zalety filmu. Dobrze rozpisana historia to jedno, ale świetnie dobrana obsada rewelacyjnie wywiązująca się ze swojego zadania to inna para kaloszy. Całe trio w osobach McAvoya, Fassbendera i Bacona nadaje swoim charakterom odpowiedniej ikry. Ich postacie to osoby/mutanty z krwi i kości, z różnymi przywarami i poglądami. Do tego miło było zobaczyć w drobnym epizodzie nieco zapomnianego już Michaela Ironside'a. Na koniec trzeba stwierdzić, iż "Pierwsza klasa" miała wszystkie atuty by stać się najlepszym obrazem z całej serii. Świetna historia, oparta na kluczowych postaciach uniwersum; astronomiczny budżet i dobrze rokujący reżyser (za kamerą choćby przy "Kick-ass") to solidne podwaliny pod świetne kino. Niestety, gdzieś po drodze zabrakło przysłowiowej ikry - sceny akcji w większości przypadków leżą (rzecz niewybaczalna w przypadku letnich blockbusterów), efekty specjalne na mocno nierównym poziomie, bohaterowie drugoplanowi zaś to marne popłuczyny po najlepszych mutantach z poprzednich odsłon. Wobec ogromnych oczekiwać, podburzanych przez niezwykle przychylnych recenzentów, po seansie można się czuć mocno rozczarowanym. Jakość części drugiej nie została osiągnięta, niemniej otrzymaliśmy produkcję utrzymującą się na dobrym poziomie - ledwo bo ledwo, i z brodą umoczoną w rzece przeciętności, jednak wciąż trzymającej fason. Summa summarum, "Pierwszej klasie" zdecydowanie bliżej do "Ostatniego Bastionu" niż "X-men 2" - czy to dobrze czy źle, zależy już od osobistych preferencji widza. Potężny zawód, ale jakże miły! W telegraficznym skrócie: Młodzi mutanci w letnim blockbusterze; dobry scenariusz położony przez mierną realizację; tony dolarów trafiły do kieszeni twórcy miast do speców od efektów specjalnych. Poziom części trzeciej - dobrze, lecz nic ponad to. Ogółem: 7+/10
  3. Kupię grę "MUSIC 3000" na PS2.

  4. Albo "Człowiek ringu" ("Cinderella Man") z Russellem Crowem.
  5. kulak4

    Far Cry 2

    Jak już wielokrotnie nadmieniałem, "Far Cry 2" to mocno specyficzna gra... Mam złą wiadomość - tak, na tym schemacie gra będzie się opierała już do samego zakończenia. Co prawda nie do końca wiem o jakie "elementy" strzelaniny chodzi (wszak ta produkcja to w głównej mierze shooter z dodatkiem free-roamingu), niemniej po ok. 5h gameplayu (gdy już się załapie podstawowe zasady rządzące Czarnym Lądem) dzieło Ubisoftu rozwija szkrzydła i wzbija się do niczym nieskrępowanego lotu oferującego tony miodu. Jeżeli jednak po tych paru sesjach gra Ci nie podeszła, to raczej to się już nie zmieni ;( A o co chodzi? O dorwanie Jackala, najprościej rzecz ujmując. Poprzez wykonywanie misji dla danych frakcji powoli docierasz do wspomnianego wyżej jegomościa - przebiegłego handlarza bronią. Grafika (zwłaszcza jak na poziom innych gier z tamtego okresu) urzeka (przynajmniej moim zdaniem). Technicznie jest co prawda "tylko" dobrze, niemniej ogólne wrażenie i plastyczność świata przedstawionego "dają radę". Peace.
  6. kulak4

    PS Network FAQ

    Podbijam, może ktoś mi pomoże - przez ten pierniczony Livebox nie mogę nawet podpiąć PS3 do internetu ;(
  7. kulak4

    PS Network FAQ

    Pewnie owa kwestia była już poruszana wielokrotnie, ale spytam ponownie: Czy ktoś może mi w łopatologiczny sposób, krok po kroku, wyjaśnić jak podłączyć PS3 do Liveboxa (Neostrada) by uzyskać połączenie z internetem? Mam na myśli połączenie za pomocą kabla ethernet. Męczę się już z tym od dłuższego czasu, a efektów brak. Czemu na X360 wystarczy tylko podpiąć kabel i styka, a tutaj piętrzą się problemy? Pozdrawiam.
  8. Mamy nowego Mr. Olympię na tronie - long live Phil Heath!

    1. Andrew21

      Andrew21

      Żal mi ciebie;)

  9. To jak z lekcjami w szkole - niby wszystkie trwają tyle samo, ale niektóre dłużą się w nieskończoność...
  10. Przecież wiadomo, że "krowa, która głośno muczy, mało mleka daje...".
  11. W sumie to "Dystrykt 9" (polecam) i "Skyline (unikać).
  12. kulak4

    Pomoc

    O wypraszam sobie, filmy wypożyczam z Beverly Hills Video, zatem nie są to marne kopie z gazet...Ostatnio widziałem np. "Incepcję" i żałuję, że nie wstrzymałem się parę dni, wtedy obejrzałbym to w odpowiedniej jakości na Blu Rayu (na DVD - KAPA). Tak, włączyłem upscalling (dlatego o to pytałem) i jakość bodajże taka sama jak na X360 O co kurna może chodzić?
  13. kulak4

    Pomoc

    Witam. Mam pewien problem z jakością filmów DVD, zarówno na X360 jak i na PS3. Do nowo zakupionego telewizora Philips LED 37" podłączyłem X360 przez component. Gry śmigają pięknie, obraz żyleta, ale gdy przychodzi do oglądania filmów DVD, to...ziarno na ekranie (oczywiście trochę przesadzam). Na moim starusieńkim, wysłużonym TV CRT Sanyo odtwarzacz marketowy za 5 dych zdecydowanie lepiej odtwarza filmy na nośniku DVD (obraz żyletka). Co ciekawe, gdy podłączyłem PS3 przez HDMI, filmy na DVD wyglądają tak samo źle jak na X360 (a co z tym upscallingiem do wyższej roździelczości?) Oczywiście filmy na Blu Rayu to masakrator gałek ocznych (co za jakość!). Próbowałem już zmieniać wszelkie ustawienia w telewizorze - ostrośc, kolory, nasycenie, wyostrzanie...U name it. Zmiana wielkośći obrazu też nie pomaga. Czy ma ktoś jakiś pomysł co uczynić, by w tym przypadku filmy na DVD wyglądały dobrze? Pozdro.
  14. kulak4

    Current-geny a HDTV

    Witam ponownie. Jestem już o krok od kupna HD TV. Zastanawiałem się nad takim modelem -> LG 32 LE 3300 32" LED (w sklepie "nie dla idiotów" za 1500zł). Jest tylko jeden problem: mam Xboxa360 Premium, a ten TV chyba nie ma wyjścia component. Czy to w jakiś sposób wpływa na jakość obrazu? Czy poza tym ten model TV jest dobry? Prosiłbym o jak najszybszą odpowiedź (sprawa jest pilna). Pozdrawiam.
  15. kulak4

    Far Cry 3

    No widzisz, z jednej strony liczne patrole nie dawały graczowi spokoju, ale z drugiej utrzymywały poziom adrenaliny (i wkur...zenia) na wysokich obrotach - coś za coś. Pamiętam jeszcze, jak we wczesnych spekulacjach na temat "FC3" mowa była o umieszczeniu akcji na lodowcu (or sth) - mimo wszystko "ciepłe" klimaty chyba bardziej pasują do FPSów.
  16. kulak4

    Far Cry 3

    Tak to już jest z tym "Far Cryem 2" - albo się go kocha (mimo różniastych wad) albo nienawidzi. Ja jednak będę zaciekle bronił "dwójeczki" jako gracz, którego Czarny Ląd w produkcji Ubisoftu wciągnął bez reszty, a że trzecia część zapowiada się równie znakomicie co poprzednik, to czekam z niecierpliwością na premierę
  17. kulak4

    Current-geny a HDTV

    O stary, WIELKIE dzięki za odpowiedź i rady, właśnie tego mi było trzeba Czas posłać wreszcie wysłużonego CRTka na emeryturę
  18. kulak4

    Current-geny a HDTV

    Albo mi się już rzuciło na oczy, albo ktoś życzliwy wykasował mój post, zatem zapytam raz jeszcze... Szukam jakieś dobrego TV Full HD do wysłużonego X360 Premium (czyli pewnie potrzebne jest wyjście component), przekątna ekranu 32" lub 37", LCD lub plazma, cena najlepiej do max. 1,5 tys. zł. Myślałem o tym modelu -> THOMSON 32FR5234 (cena 1149 PLN) Jeśli chodzi o TV, to jestem kompletną nogą, stąd moje pytanie
  19. kulak4

    Splinter Cell: Conviction

    Pozwoliłem sobie odświeżyć kolejny temat poświęcony najnowszej odsłonie "Splinter Cella". Gra jest co najmniej dobra, ale do poziomu "Double Agenta" jednak trochę zabrakło (a pórownanie mam świeże, bo skończyłem obie gry jedna po drugiej). Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction Kiedyś pod moim blokiem rezydował stary wyjadacz, Wiesiek. Codziennie raczył się chlebem w płynie, co na ogół było jedynym przejawem aktywności owego jegomościa. Kiedy jednak pewnego pechowego dnia cena życiodajnego napoju podskoczyła o parę groszy, Wiesiek zląkł się niemiłosiernie wiedząc, iż taka podwyżka oznacza zmniejszenie konsumpcji jabola o jedną butelkę. „Tak nie może ***** być, toż to wymaga rewolucji!!!” krzyknął w pijackim widzie nasz bohater, po czym udał się do monopolowego, sterroryzował kasjerkę „tulipanem”, po czym oddalił się w nieznane z paroma siatkami brzęczących flaszek. Niektórzy mawiają, iż nagłe przebudzenie Wieśka napytało mu problemów, inni zaś, że było początkiem pozytywnych zmian w jego życiu… Grube ryby z Ubisoftu także doświadczyły tego typu olśnienia. Nie, bynajmniej nie zaczęły latać po sklepach w celach rabunkowych; jeno po świetnym „Double Agent” ktoś na górze postanowił zmienić koncepcję nowego „Splinter Cella” o 180*. Z łowcy czyhającego na gardziel przeciwnika, Sam miał stać się zwierzyną, wrogiem publicznym numer jeden, zdanym tylko na własne siły. Taka idea zrodziła się w studiu firmy prawie 4 lata przed wydaniem produktu na rynek. Według pierwszych doniesień i screenów, największy nacisk miał zostać położony na działania w tłumie. Każda akcja Fishera powodowałaby odpowiednią reakcję gawiedzi (granat rzucony pod nogi turysty z pewnością ożywiłby nieco atmosferę, ghe ghe). Do tego zaimplementowany miał zostać zupełnie nowy system korzystania z obiektów. W założeniu Sam miał być zdolny do podniesienia każdego przedmiotu zgodnie z prawami fizyki i natury (np. leżąca do góry nogami kserokopiarka zostałaby wpierw odpowiednio przez Sama obrócona, by mógł ją odpowiednio uchwycić). Tyle a propos macierzystego konceptu. Ile z tamtych nowinek ostało się po 4 latach, kiedy to „Conviction” wreszcie trafił pod strzechy graczy? Z pewnością fabuła nie uległa zbyt wielkim zmianom. Cała historia przedstawiona jest w formie mocno filmowej retrospekcji. Ogólnie rzecz biorąc, Sam działa tym razem na własną rękę, zdradzony przez byłych pracodawców, organizację The Third Echelon. Fisher próbuje dorwać zabójcę swojej córki (oficjalnie potrąconej przez samochód w wydarzeniach z poprzedniej odsłony), jednak cała intryga sięga o wiele głębiej, zahaczając nawet o Biały Dom. Na samym początku Sam, będąc pozbawionym wsparcia rządowej organizacji, musi radzić sobie bez pomocy zaawansowanych gadgetów, zatem korzysta z tego, co może zdobyć na miejscu…A że przednie lusterko samochodu wsunięte pod drzwi pomaga rozeznać się w rozkładzie przeciwników w pokoju, toteż Fisher jednym ruchem łokcia „demontuje” ów przedmiot ze stojącego nieopodal wozu. Później jednak Fisher kładzie łapska na najnowszej technologii, włącznie z klasycznymi trójlampkowymi goglami, pozwalającymi widzieć przeciwników w trybie sonaru (jak w „The Dark Knight” Nolana). Ciekawym patentem jest urywkowe skakanie przedstawionej fabuły z czasowo odległych wydarzeń, z drugiej jednak strony owy zabieg czasami psuje immersję gracza w splot wydarzeń. Niemniej historia ukazana w „Conviction” obfituje w pewne zwroty akcji, oferując 2 lekko odmienne zakończenia (do wyboru w ostatniej misji) i pozwalając graczowi poczuć się jak w dobrym filmie akcji. Co także podkreśla „filmowość” najnowszych przygód Sama, to specyficzny styl w jakim utrzymany jest najnowszy „Splinter Cell”. W grę wpleciono parę sekcji polegających na zdobyciu od wroga informacji na dany temat. A jaki jest lepszy sposób na grzeczne przekonanie oponenta do spowiedzi niż zapewnienie jego głowie bliskiego spotkania z lustrem i kafelkami w obskurnej łazience? Łapiąc nieszczęśnika za grdykę, podchodząc do wybranego obiektu i naciskając jeden przycisk, gracz sprawia iż Fisher maltretuje oprycha na różne sposoby (w zależności od przedmiotu przy którym stoi). Gdy wróg zaczyna sypać, na jednej ze ścian miejscówki wyświetla się film (niczym z projektora kinowego) ukazujący zdarzenia o których wspomina bandzior. O ile samo przesłuchanie wykonane jest zawodowo (czuć siłę zadawanych razów, szczególnie przy akompaniamencie tłuczonego szkła, ghe ghe), tak już sama wartość gameplayowa owych sekcji jest lekko dyskusyjna. Patrząc trzeźwym okiem, to nie jest nawet QTE, gdzie trzeba wcisnąć odpowiedni przycisk w danym momencie! Podobne sekcje znacznie lepiej i bardziej rajcownie zostały wykonane w wiekowym już „Punisherze” z poprzedniej generacji konsol (pełna kontrola nad siłą ciosów), jednak tam owy patent był motorem napędowym całej gry, tutaj zaś służy jedynie jako dodatek i przerywnik, do tego owe sekcje są krótkie, więc zbytnich powodów do narzekań mieć nie można. Jak jednak wypada gra pod względem czystego gameplayu? Otóż cała rozgrywka stała się znacznie bardziej dynamiczna. Sam, mimo iż starszy niż w „Double Agent”, rusza się z gracją primabaleriny, odstawiając parkur w trakcie ucieczek i pościgów. Trzeba bowiem wiedzieć, iż w najnowszej odsłonie serii wiele obiektów ma przypisaną do siebie akcję kontekstową. Mówiąc prościej, naciśnięcie przycisku A przy oknie może oznaczać jego otworzenie, jak również i chamski wjazd przez szybę; ten sam przycisk podczas sprintu przez biurka w gabinecie wieżowca pozwoli na zgrabny ślizg przez blat (włącznie z potrąceniem wszelkich szpargałów nań leżących). Wszystkie możliwości są opisane krótkimi wyjaśniającymi napisami umieszczonymi przy obiektach, także gracz doskonale wie jak w danej chwili zareaguje Fisher. Główne cele misji również są wyświetlone na budynkach, ścianach itp. w postaci wielkich napisów, co idealnie komponuje się w filmową stylistykę gry. Innym innowacyjnym (na skalę serii, oczywiście) patentem jest stosowany już do znużenia w innych grach cover-system. Sam ma nie tylko możliwość do wychylenia zza węgła, lecz także do prowadzenia ognia zza zasłony. Co ciekawe, Fisher może też płynnie przemieszczać się z jednej osłony do drugiej poprzez najechanie celownikiem na dany obiekt (wyświetlają się wówczas stosowne strzałki informujące w jakiej pozycji znajdzie się bohater po wykonaniu manewru). I tutaj niestety należy odnotować pierwszy zgrzyt w mechanice gry – rzadko bo rzadko, ale zdarza się, iż Sam nie do końca reaguje na komendy gracza, biegnąc do osłony i kończąc odwróconym plecami do wroga. Jakie to ma skutki, chyba nie muszę tłumaczyć (seria ołowiu w plecy nie działa leczniczo). Co również podnosi dynamikę gry to dość kontrowersyjny pomysł „mark and execute”, polegający na zaznaczeniu wrogów czerwonymi markerami (znaczki pojawiające się nad głowami celów) i wyegzekwowaniu pojedynczych, precyzyjnych headshotów likwidujących przeciwników w trybie natychmiastowym. Haczyk tkwi jednak w tym, iż każda taka akcja kosztuje jeden punkt, który można nabić tylko poprzez unieszkodliwienie wroga gołymi rękoma. Do tego każda broń ma ograniczoną liczbę czerwonych znaczników, także można zapomnieć o postrzeganiu nowego „Splinter Cella” jako samograja, grę przechodzącą się samą. Niewątpliwie mocno strzelankowy charakter „Conviction” nadaje grze animuszu. Prowadzenie ognia zza osłony „robi”, dostępny w grze arsenał cieszy (spora ilość pistoletów, maszynówek i karabinów). Do tego ten ostatni może być rozbudowywany poprzez kupowanie odpowiednich ulepszeń (tłumiki, celowniki optyczne, większy magazynek bądź siła ognia) za punkty zdobyte za zaliczenie tzw. P.E.C. Challenges, czyli specjalnych zadań do wykonania podczas misji (np. przejście levelu bez wzbudzania alarmu, zlikwidowanie 5 wrogów pod rząd bez wykrycia, zrzucenie wroga z 10 metrów…). Trzeba przyznać, iż motyw z w/w celami jest strzałem w dziesiątkę! To właśnie dzięki owym zadaniom gracz ma motywację do kombinowania, skradania i bawienia się grą, a nagroda w postaci punktów przeznaczonych na rozbudowę arsenału jest satysfakcjonująca. Pomimo, że na pierwszy rzut oka nowy „Splinter Cell” zrywa ze skradankowym charakterem serii, elementy stealth są wciąż obecne. Pierwszy ważny patent pozwalający na kombinowanie, zabawę z wrogami i działania w cieniu to oznaczenie ostatniej widocznej dla przeciwników pozycji Fishera. Innymi słowy, gdy sam zostanie dostrzeżony, w danym miejscu pojawia się delikatny obrys sylwetki bohatera, sugerujący iż tutaj właśnie oprychy zajrzą najpierw, by dorwać „Rybaka”. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, by szybko czmychnąć na drugi koniec lokacji, zaczaić się na zbira i zakończyć jego cierpienia. Z jednej strony patent wydaje się ułatwiać rozgrywkę, jednak gdy ten sam obrys pojawi się w ciasnej lokacji nie dającej Ci możliwości ucieczki, szybko zmienisz zdanie (szczególnie, że wrogowie z czasem coraz chętniej korzystają z granatów). Drugi motyw sugestywnie budujący klimat stealth to czarnobiały filtr graficzny zalewający ekran wtedy, gdy Fisher znajduje się w cieniu. Koniec z naramiennym indykatorem widoczności Sama, teraz widać jak na dłoni kiedy Fisher skrywa się pod osłoną nocy. A że cień mimo wszystko nie gwarantuje niewidzialności (w przeciwieństwie do „Double Agent”), to dobry krok w stronę umownego realizmu. Do najnowszej odsłony przygód Sama Ubisoft zaprzęgło mocno już wysłużony Unreal Engine, niemniej efekt jest nad wyraz pozytywny. Co prawda grafika nie spowoduje u nikogo klasycznego szczękopadu, aczkolwiek ładne tekstury, płynna i nie krztusząca się animacja oraz ciekawe efekty graficzne (dym, eksplozje, itp.) pozwalają spojrzeć na oprawę przychylnym okiem. Co jednak buduje mocne wizualna „Conviction” to nie czysto techniczne aspekty gry, lecz wspominany już wcześniej artyzm, użycie klimatycznych filtrów oraz filmowa koncepcja. Taka wybuchowa mieszanka sprawia, iż nawet dzisiaj najnowsze przygody Sama są atrakcyjne pod względem wizualiów. Czym zatem jest nowy „Splinter Cell”? Czy czystą arcade’ową wyżynką czy może jednak typową skradanką z elementami akcji? Otóż pewna dychotoniczność konceptu na „Conviction” daje graczowi możliwość zadecydowania o charakterze gry. Jeżeli chcesz, możesz używać wszelakich gadgetów (sticky cameras z opcją przyciągania uwagi bądź detonacji) i tricków (chociażby wspomniany obrys ostatniej znanej pozycji Sama) by grać w „Conviction” jak w typową grę stealth, co więcej, niektóre P.E.C. Challenges wręcz tego wymagają. Jeśli jednak jesteś nastawiony na czystą akcję i przerabianie wroga na kotlety, nic nie stoi na przeszkodzie by wybrać odpowiedni arsenał i ruszyć na przeciwnika metodą „na Jana”, korzystając z dobrodziejstwa cover-systemu. Gameplayowy wybór – te właśnie słowa charakteryzują najnowszego „Splinter Cella”. Narzekać jedynie można, iż z pierwotnego konceptu gry opartej na działaniu w tłumie ostało się niewiele (co prawda Sam od czasu do czasu śmiga w lokacjach pełnych ludzi, np. po lunaparku, jednak bez większej interakcji z tłumem), do tego jedna z sekcji mających ogromny potencjał (pościg za wrogiem po ulicach miasta) została potraktowana po macoszemu (typowy korytarz bez większych możliwości manewru). Tryb dla samotnych wilków zapewnia ok. 6-7h intensywnego i popartego dorosłą fabułą gameplayu. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by przejść grę raz jeszcze, tym razem stosując odmienny styl gry. Jeśli zaś jakaś misja spodobała Ci się szczególnie, możesz ją powtórzyć poprzez wybranie danego chapteru z listy zaliczonych misji. Tryb dla wielu graczy jest tradycyjnie dostępny, niemniej równie tradycyjnie olewam go ciepłym moczem, dla zasady. Zdaję sobie sprawę, iż nowe podejście twórców „Splinter Cella” do rozgrywki może nie przypaść do gustu wielu osobom, szczególnie wiernym fanom serii. Podobna sytuacja miała miejsce ze wspomnianym w pierwszym akapicie Wieśkiem, który to po swoim nalocie na monopolowym zyskał wielu wrogów, szczególnie na osiedlu. Niemniej byli i tacy, którzy poparli jego działanie (szczególnie, gdy Wiechu podzielił się z nimi swoim łupem). Czasami bowiem drobna rewolucja w skostniałym systemie i lekka zmiana azymutu jest potrzebna, by nie popaść w rutynę. Tak samo ma się sprawa z „Conviction”; gdyby Ubisoft zrobił po raz kolejny to samo, gracze narzekali by na typowe odcinanie kuponów, niemniej gra rozeszłaby się na pniu. Jednak twórcy przygód Fishera postanowili zaryzykować i wprowadzić szereg mniejszych bądź większych zmian w systemie, z korzyścią dla gameplayu. Czy gra jest zatem gorsza od „Double Agent”? Ciężko powiedzieć…Czy inna? To z pewnością. Pytanie tylko, czy taka „inność” rozgrywki trafia do Ciebie? Na pewno warto dać „Rybakowi” szansę, choćby po to, by poznać zakończenie kontynuowanej po „Double Agent” historii. A teraz czekamy na kolejną część, panowie z Ubi! Ogółem: 8/10 Retroatrakcyjność: jakie tam retro, gra ma ledwie rok stażu (ale wizualnie nie jest źle, nawet w porównaniu do obecnych killerów graficznych). $$$ -> 22zł za dobrą, roczną grę? Kupować, ale już! Podsumowanie: godna kontynuacja serii, niemniej o nieco zmienionym gameplayu. Mimo wszystko kupować i nie żałować, a najlepiej wziąć zarówno "Double Agenta" jak i "Conviction" w pakiecie, emocje i dobra rozrywka gwarantowane! PS: Grając w "Double Agenta" miałem parę momentów, w których po prostu pomyślałem "Matko, ale ta gra jest za*****!" (np. robiąc zadania w siedzibie JBA albo wrabiając jedną z terrorystek w sabotaż). Ciorając w "Conviction" zaś takie uczucie raczej nie wystąpiło, co też świadczy o różnicy między obiema produkcjami.
  20. Panowie i panie, odświeżam temat, bo "Double Agent" zdecydowanie jest tego wart Umieszczam swoje wypociny w postaci recki, trochę się odzwyczaiłem od przelewania wrażeń na papier/Word, ale co tam... Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent Patrząc przez pryzmat czasu trzeba przyznać, iż Ubisoft miało przyswojonego czuja decydując się zainwestować niemałe wszak sumy w przygody nieznanego jeszcze nikomu Sama Fishera. Jak się okazało, była to decyzja niezwykle trafna, dzięki której rynek gier video wzbogacił się o kolejnego wyrazistego bohatera, godnie stającego w szranki z wysłużonym już wtedy Snakem (pamiętającym wszak czasy Pegasusa, pardon, NESa). Jednocześnie zaś postać Sama, mimo iż należąca do świata „skradanek”, była jakże odmienna od wspomnianego węża pod wieloma względami. Koniec końców, flagowy tytuł KONAMI prezentował również zgoła odmienne podejście do fabuły, ze wszystkimi wykręconymi bohaterami, pompatycznymi dialogami i w ogóle o stawaniu się lepszym człowiekiem nie wspominając. „Splinter Cell” zaś obrał inną drogę, drogę stosunkowo realistycznej historii podlanej dorosłym klimatem, bez japońskich dziwactw i naleciałości. I tak postać Fishera na przestrzeni paru lat zdołała się dorobić trzech części cyklu „Splinter Cell”; każda z gier co prawda wnosiła drobne zmiany w gameplayu/grafice/technikaliach, aczkolwiek wszelkie zmiany miały charakter zachowawczy, co by azymutu serii nie wywrócić do góry nogami a stałych klientów i fanów marki trzymać blisko przy sobie (a Ubisoft mógł nadal kłaść swoje kosmate łapska na portfelach graczy). Niemniej z różnorakich przebitek prasowych dotyczących czwartej już odsłony przygód Sama można było wywnioskować, iż tym razem developerzy poczynią znaczne zmiany zarówno w całej historii, jak i w elementach gameplayu. Czy tym razem obietnice znalazły pokrycie w rzeczywistości czy twórcy znowu postanowili mydlić oczy fanom Sama patentami rewolucyjnymi inaczej? Oś fabularna lekko zaskakuje już na samym początku, bowiem tym razem Sam staje po przeciwnej stronie barykady. Gdy córka naszego protagonisty zostaje zabita (oficjalnie zginęła w wypadku samochodowym, co dla Sama jest tak prawdopodobne jak podwyżka polskich emerytur), Fisher postanawia działać pod przykrywką w celu wniknięcia w szeregi organizacji JBA (terroryści i inni źli panowie z kompleksem małych…pistoletów). Oczywiście nadal działa na zlecenie agencji rządowej NSA, ale o tym wiedzą tylko nieliczni. Co się wiąże z obecnością tych dwóch organizacji w grze? Ano to, że nierzadko Sam (czyli gracz) dostaje sprzeczne zadania do wykonania (np. jedna strona zleca mu zabójstwo kreta z CIA, zaś rząd chce owego agenta utrzymać przy życiu za wszelką cenę). Wykonanie (bądź ominięcie) danego zadania ma wpływ na kondycje pasków zaufania (osobne dla każdej agencji) przedstawiających stosunek dwóch sprzecznych ideowo organizacji do postaci Sama; trzymanie poziomu zaufania na odpowiednim poziomie szczególnie leży zatem w interesie gracza. Tutaj wypadałoby przyklasnąć twórcom za implementację ciekawego patentu, z drugiej jednak strony dać sygnalizowanego plaskacza w twarz za realizację wspomnianego pomysłu. Utrzymanie obu pasków na zadowalającym poziomie nie nastręcza bowiem zbytnich trudności, co automatycznie ułatwia rozgrywkę. Skoro już o historii mowa, to fabuła została poprowadzona w iście filmowym stylu. Fisher rzucany jest w różnorakie miejscówki (każda wykonana kapitalnie!), raz śmiga po lodowcach (zaliczając jednocześnie nurkowanie w lodowatej wodzie), innym razem ucieka z więzienia…Po drodze odbędzie też podróż luksusowym jachtem, bynajmniej nie w celach turystycznych (chyba że wysadzanie statku podpada pod kategorię rozrywki), błąka się po terenach Afryki ogarniętej konfliktem zbrojnym, pomyszkuje w siedzibie JBA…Chwileczkę, na tej ostatniej lokacji należy zatrzymać się na moment, bowiem stanowi ona pole działań paru misji z łącznej puli jedenastu. A o co chodzi ? Po każdej udanej misji w terenie (i po zaskarbieniu sobie zaufania terrorystów), Sam oddelegowany zostaje do głównej siedziby JBA (tych złych do szpiku kości Panów) z szeregiem zadań do wykonania. Zarówno JBA jak i NSA zlecają Fisherowi kilka punktów do wykonania (obowiązkowych jak i dodatkowych, te trudniejsze są wynagradzane dodatkowymi gadgetami); ci pierwsi oczekują np. rozbrojenia bomb, przeniesienia ciała poległego kamrata do spalarni bądź odbycia treningu na strzelnicy; rząd zaś zleca bardziej wysublimowane zadania, z pobraniem próbek głosu i odcisków palców członków JBA na czele. Kruczek jest tylko jeden – z całej gamy celów musimy dokonać selekcji, bowiem limit czasu na powrót do miejsca zbiórki wynosi 25 minut czasu rzeczywistego. Nie muszę chyba wspominać, że Sam, jako świeży nomen omen narybek w JBA, nie ma dostępu do wszystkich pomieszczeń ze względu na obecność skanerów linii papilarnych itp. (to raz), jak również i z powodu ściśle określonego obszaru dostępnego dla członków niższych rangą (to dwa). Teoretycznie zatem gracz powinien wykonywać tylko zadania zlecone przez terrorystów, jednak hołdując zasadzie „czego oczy nie widziały, tego sercu nie żal”, jeżeli nikt nie przyłapie Sama w nieodpowiednim miejscu i nieodpowiednim czasie (np. przeszukującego tajne akta członków organizacji), może on szwendać się po siedzibie JBA wykonując zadania dodatkowe. Rajcowność tego pomysłu tkwi w tym, że nierzadko zdobycie ważnych informacji wiąże się z pompującym adrenalinę do żył skradaniem pod nosem przeciwnika (zbyt mocne wychylenie gałki analoga, Sam zbyt szybko stawiający kroki i…restart) jak również i z pewną dozą kreatywności (jedną próbkę głosu można uzyskać tylko od jegomościa mamroczącego przez sen!). W dodatku misje w kwaterze JBA to doskonała odskocznia od i tak wyśmienitych „zwykłych” etapów, zatem na nudę narzekać nie można, oj nie! Tradycyjne misje są również urozmaicone ciekawymi przerywnikami, wszak pilotowanie pikującego w dół helikoptera (sugestywny blur ekranu + trzęsiawka kamery daje radę), skok z samolotu (należy w odpowiednim momencie otworzyć czaszę spadochronu) bądź pomykanie po dachu i ścianach wieżowca (za wszelką cenę unikając świateł reflektorów z latającego nad naszą głową helikoptera) potrafią trzymać w napięciu. Jakby tego było mało, twórcy nowego „Splinter Cella” zaimplementowali w swoim dziele szereg mini gierek – chcąc otworzyć sejf, musimy przekręcić trzy bolce zamka do jednakowej pozycji (wymagane precyzyjne kręcenie kółek analogiem), zaś by włamać się do terminalu/komputera/laptopa, musimy wykazać się refleksem i w krótkim limicie czasowym wybrać odpowiednie cyfry z czterech kolumn. Uwierzcie mi, iż dokładne nastawienie bolców jest niezwykle stresującym zadaniem zwłaszcza wtedy, gdy wykonujemy je tuż za plecami wroga, gotowego obrócić się w każdej chwili i przerwać nam zabawę. W odróżnieniu od poprzednich odsłon „Splinter Cella”, w najnowszej części gracz otrzymuje spory stopień swobody. Oczywiście gra cały czas polega na przejściu z punktu A do punktu B, niemniej lwią część zleconych zadań można ominąć (tylko wspomniane wcześniej primary objectives są wymagane do ukończenia misji), przy okazji tracąc jednak dużo frajdy z zabawy w agenta…Co cieszy, to czas potrzebny na przejście kampanii single player na normalu, wynoszącym zadowalające 8-9h. I pomyśleć, że w czasach premiery „Double Agenta” ludzie narzekali iż tryb dla jednego gracza jest za krótki. W dobie dzisiejszych produkcji możliwych do przejścia w niecałe 4 godzinki, tamte opinie brzmią aktualnie niczym niesmaczny żart. Jeśli komuś by jednak było mało zabaw z Fisherem (?), do obadania pozostaje jak zwykle solidny tryb multiplayer, którym to jednak z tych czy innych powodów nie będę się zajmował. Szpiedzy donoszą, iż zabawa w parę osób (po sieci i przez Internet)jest świetna, pozostaje mi zatem wierzyć na słowo. Seria „Splinter Cell” od zawsze stała mocnymi wizualiami, zatem od X360 można oczekiwać wiele, wszak przesiadka na konsolę next-gen otwiera wiele możliwości. Cóż, postawię sprawę jasno, jak alkoholik na spowiedzi – oprawa po prostu „robi”! Pomimo wielu lat na karku, „Double Agent” nadal potrafi zachwycić stroną wizualną (wyraźnie widoczny pot na twarzy Fishera przy lekkim zoomie kamery, dbałość o detale elementów otoczenia, budynki skąpane w promieniach słonecznych), niemniej malkontenci mogą ponarzekać na lekkie dropy animacji (co mimo wszystko nie przeszkadza w rozgrywce), momentami drętwą animację wrogów (Fisher bowiem rusza się zawodowo) i inne detale, ale jak mawiają mądrzy ludzie „nie można mieć przecież wszystkiego”, a że do grona mądrych głów mi daleko, akceptuję piękno grafiki ze wszystkimi jej niedoskonałościami; niczym mąż swą żonę w kilka lat po ślubie. Co momentami wyraźnie szwankuje w grze Ubisoftu, to sztuczna inteligencja przeciwników. Nie raz Sam może przykucnąć tuż przy twarzy wroga, pozostając niezauważonym tylko ze względu na lekki cień okalający sylwetkę Fishera. Permanentna głuchota to chyba kolejna przywara terrorystów, bowiem jak inaczej uzasadnić sytuację, kiedy to dwóch bolków patrolujących teren przystaje na chwilę, po czym jeden z nich zostaje zdjęty przez Sama celnym strzałem w potylicę robiąc przy tym więcej hałasu niż cała orkiestra dęta razem wzięta, a jego kompan spokojnie oddala się w nieznane? Nie ma to jak zażyłość stosunków między terrorystami, nie ma co! Co prawda błędy w SI są momentami dość rażące, niemniej nie rzutują w większy sposób na radość płynącą z gameplayu, zatem kolejny minus odnotowałem z czysto kronikarskiego obowiązku. Fisher podczas swojej mokrej roboty nie raz stanie przed trudnymi wyborami moralnymi, których to reperkusje mogą być mniej lub bardziej tragiczne w skutkach. Wspomniany wcześniej przykład kreta z CIA to tylko kropla w morzu możliwości. By nie zepsuć nikomu zabawy z obcowania z grą dodam tylko, iż samo zakończenie historii zależy od mocno dramatycznej sceny wyboru przymusowego ochotnika na spotkanie ze Stwórcą; wcześniej zaś można (poprzez odpowiednie manipulowanie dowodami) wrobić jednego z członków JBA w sabotaż działań owej organizacji, co z pewnością nie skończy się przyjacielskim poklepaniem po plecach (chyba, że łopatą i grabiami). Czy zatem można mówić o rewolucji w ramach całej serii gier z Fisherem? Mimo różnych ciekawych patentów (miernik zaufania, wybory moralne, interesujące zadania), mocno podciągniętych wizualiów (wszak next-gen zobowiązuje) i świetnie poprowadzonej, dojrzałej fabuły, „Double Agent” to nadal stary, dobry Sam. Granie w nowego „Splinter Cella” po przesiadce z past-genów to jak spotkanie z dobrym kumplem po latach – niby znasz go dobrze, niby wygląda podobnie, a jednak zmężniał, wyprzystojniał i nawet jego opowieści są bardziej interesujące (z wcześniejszych tematów o ilości zaliczonych gier na ilość zaliczonych…ekhm). Niemniej czwarta odsłona zmagań Fishera ze złem tego świata to niezwykle smakowity kąsek dla fanów gier akcji, a tytuł wręcz obowiązkowy dla graczy lubujących się w klimatach stealth. W takiego „Splinter Cella” prędko okazji do zagrania mieć nie będziesz, wszak „Conviction” poszło zupełnie inną drogą, ale to już temat na inną bajkę… Grać i nie marudzić tym bardziej, że „Double Agent” jest dostępny w cenie rzędu 20zł, co zakrawa na żart (ale jakże miły), a nie skorzystać z takiej okazji byłoby nie tyle grzechem, co czystą głupotą . Ogółem: 9=/10 Retroatrakcyjność: 9/10 (gra przetrwała próbę czasu, nawet graficznie) $$$ -> gra chodzi po 20zł, bez komentarza... Podsumowanie dla leniwych: brać i grać, bo WARTO!
  21. kulak4

    Far Cry 2

    "Far Cry 2" to gra, która należy do gatunku "pokochasz albo znienawidzisz". Przeszedłem ją już jakiś czas temu, ale nadal miło wspominam pobyt w wirtualnej Afryce (or sth). Podstawowy problem gry to brak "natychmiastowości" - gameplay przez pierwsze 2h to istna droga przez mękę. Po prostu trzeba się przyzwyczaić do innego charakteru rozgrywki niż w większości FPSów. Tutaj liczy się taktyka, cierpliwość i...krótkie serie z broni przyłożonej do policzka. Sposób gry "na Jana" zostaje w "FC2" bardzo boleśnie skarcony. Jednak gdy już gracz zagłębi się w meandry afrykańskiego świata i zrozumie zasady tam panujące, gra wciąga niczym bagno! Bajeczna grafika, ciekawe rozwiązania (mapa odczytywana w real-time, widok zza kierownicy w trakcie jazdy), możliwość wyknoywania szeregu zadań dodatkowych (a że same w sobie są monotonne, tj. polegające na tym samym, to już inna bajka) i wciągająca fabuła przykuwają do ekranu na długie godziny. System respawnu przeciwników jest tyleż denerwujący, co gameplayowo uzasadniony. Ileż to razy przejeżdżałem "poldkiem" przez obóz strażniczy na resztce energii, modląc się by "biali inaczej" mnie nie dogonili...Również dzięki przeciwnikom losowo pojawiającym się na trasie, gracz ciągle trzymany jest w niepokoju, co zdecydowanie podnosi poziom adrenaliny pompowanej do żył. Nieludzka wytrzymałość przeciwników (czyżby mieli hełmy z żelbetu na glacach?) zdecydowanie podnosi dramaturgię walki. Gracz faktycznie może poczuć się jak na polu bitwy, gdy schowany za krzakami drżącymi rękami próbuje zaaplikowaćsobie lekarstwo, w czasie gdy Murzyni ostrzeliwują jego lichą osłonę ze wszystkich stron. Owszem, wiele razy byłem bliski furii z powodu śmerci w najmniej spodziewnym momencie, z drugiej jednak strony chyba wolę to niż koszenie przeciwników niczym świeże zboże... AI przeciwników to sprawa dyskusyjna. Jeśli ktoś liczył na "skradankowy" charakter gry, to faktycznie, srodze się zawiedzie na sztucznej inteligencji oponentów. W innym przypadku jednak AI spełnia swoją rolę - przeciwnicy wykazują minimum zdrowego rozsądku, potrzebnego do stanowienia jakiegokolwiek wyzwania dla wprawionego w bojach gracza. Świetnym patentem jest system kupowania broni. Wszystkie cacka ze sklepu (a arsenału jest pokaźna liczba) można nabyć za diamenty - podstawowy środek płatniczy w świecie "FC2". Pomimo wspomnianej już schematyczności misji, nagroda w postaci twardej waluty (i otwartych podwojów u rodzimego handlarza) jest wystarczającym wabikiem do wykonywania zadań pobocznych. Na fanów "znajdziek" również czeka miła niespodzianka w postaci diamentów porozsiewanych po całej okolicy. By zdobyć wszystkie, trzeba się nieraz zdrowo napocić, zapewniam! Podsumowując te krótkie i powierzchowne rozważanie, "FC2" to gra zdcydowanie godna pochwalnych peanów. Daaawno nie było bowiem tak wciągającego i emocjonującego (także pod względem fabularnym) FPSa. Pamiętajcie tylko o jednym - grze TRZEBA dać szansę. Dopiero jeśli po paru godzinach grania w produkcję Ubisoftu poczujecie, że to nadal "nie to" trudno, wszak wszystkim nie można dogodzić. Broń Boże jednak skreślać grę po paru kwadransach szpilania... Ocena: 9/10 PS: Gra na alledrogo chodzi w śmiesznych cenach rzędu ~40zł - za taką cenę to aż grzech nie spróbować! PS2: Już dawno nosiłem się z zamiarem napisania recenzji/obrony przed krytyką gry "FC2", jednak jakoś się tak nie złożyło...Niech moja wypowiedź będzie zatem krótkim streszczeniem moich odczuć.
  22. To i ja dodam od siebie swoje "3 grosze": Predators Według plotek, pierwsza wersja scenariusza do sequela drugiej części filmu o kosmicznym łowcy powstała bodajże 13 (!) lat temu, w głowie samego Roberta Rodrigueza. Kolejna produkcja miała przedstawiać losy Majora Dutcha (Schwarzenegger) na planecie Predatorów. Jako jeden z grupki Ziemian zmuszony byłby walczyć o przetrwanie na arenie, ku uciesze tytułowych obcych. Pomimo, że koncepcyjnie scenariusz ów ociera się o kicz niesamowity, z dobrą reżyserią, obsadą i budżetem miał szansę wyjść obronna ręką. Jednak film "Predators", który niedawno wszedł na ekrany kin, z początkową wersją scenariusza ma wspólnych tylko kilka mianowników. Oto bowiem grupka najniebezpieczniejszych najemników, żołnierzy i wojowników zostaje przetransportowana na obcą planetę. Nikt z wyżej spomnianych nie ma pojęcia gdzie są i w jakim celu zostali tu sprowadzeni. Wkrótce jednak okazać się ma, iż zostali wybrani jako zwierzyna dla kosmicznej rasy łowców - Predatorów... Przed reżyserem filmu, Nimródem Antalem (Rodriguez koniec końców tylko trzymał pieczę nad projektem), stanęło trudne zadanie - podtrzymać, a przynajmniej nie zniweczyć, kultu poprzednich części. "Jedynka" niemal z miejsca została należycie doceniona i wpisała się do historii filmów jako jedna z najlepszych ekranizacji, bądź co bądź, postaci z komiksu. "Dwójka" na status kultowej (a to i tak tylko w pewnych kręgach) pracowała latami - dopiero po pewnym czasie ludzie docenili zalety sequela. Od razu mogę rozwiać wątpliwości - "Predators" wstydu serii filmów nie przynosi (uff...). Z drugiej jednak strony, podczas seansu wciąż w głowie krąży myśl, że potencjał scenariusza mógł (i powinien był) zostać lepiej wykorzystany. Sam skrypt jest dobrze rozpisany, nie zabrakło zarówno ciekawych zwrotów akcji, jak i (niestety) "skrótów myślowych" i błędów logicznych. Osoby wchodzące w skład "zwierzyny" mogły być również nieco bardziej charakterystyczne (do ekipy z "jedynki" brakuje im sporo) i ginąć nieco wolniej...Lekko przypakowany Brody, z udawanym niskim głosem; etatowy "Meksykaniec" Rodrigueza - Trejo; typowy Rosjanin - Taktarov... - osoby o dość znanych facjatach w Hollywood, jednak czy jest to naprawdę najlepszy z możliwych zestawów? Zdecydowanie brakuje persony, będącej typowym "mięsniem grupy" (inna sprawa, że obecnie to chyba jedynym zastępstwem za Arnolda byłby tylko "dziadzia" Stallone, BTW świetnie się trzymający), silnym i charyzmatycznym liderem. Również Nikolai (Taktarov) nieco za szybko rozstaje się ze swoim wielolufowym przyjacielem... W tym momencie dochodzimy do niewykorzystanego potencjału niektórych scen. Co z tego, że w filmie znajduje się walka na miecze samurajskie z Predatorem, skoro cała scena nakręcona została bez polotu, bez dynamicznych ujęć i "cięć (dosłownie i w przenośni)? Co z tego, że jest ulubiona broń Jessy'ego Ventury, skoro użyta zostaje niewiele więcej niż raz, i to zazwyczaj mało efektownie? Ogólnie rzecz biorąc, "Predators" przypomina "kalkę" pierwszej części, tylko z innym środowiskiem, większą ilością Predatorów i brakiem scen, które można poopowiadać kumplom przy piwie (vide "urwana ręka" z pierwowzoru, słynne cytaty...). Co należy jednak oddać twórcom "Predators", to znakomite efekty specjalne. Świetnie animowane kreatury (niespodzianka, nie tylko tytułowych łowców!), brak wrażenia sztuczności, wszelakie wybuchy i efekty świetlne - w tym przypadku wyraźnie widać, iż mamy do czynienia z kinem wysokich lotów, a przynajmniej wysokiego budżetu... Pomimo mojego lekkiego "psioczenia" na najnowsze dzieło Antala, z końcowego efektu można być umiarkowanie zadowolonym. Powstał film z ciekawą (dzięki pewnym zwrotom) fabułą, godnie podejmujący kultowy temat Predatorów. Szkoda jedynie, że zamiast wypełnić ową produkcję po brzegi zapierającą dech w piersiach akcją; podpartą mocarną obsadą (patrz "The Expendables"), reżyser "wpakował" do filmu nieco za dużo dłużyzn...No cóż, może w "Predators 2" znajdziemy lepiej wyważone proporce wyżej wymienionych składowych. Ocena: 7/10 PS: Jeszcze jedno nawiązanie do pierwszej części występuje podczas napisów końcowych - znajoma piosenka . SUPLEMENT: Dwie uwagi: 1. Budżet filmu wynosił 40 mln, nie (jak błędnie założyłem)~70 mln... 2. Moja ocena efektów specjalnych może być lekko zaburzona przez fakt, iż siedziałem podczas seansu nosem przy ekranie ;D.
  23. kulak4

    Saints Row 2

    W sumie "Saints Row 2" to kalka serii GTA - "sandbox i gangsterka", jak to ładnie ująłeś Ze wszystkich części "Grand Theft Auto" "SR2" przypomina najbardziej ostatnią, tj. czwórkę. W każdym bądź razie GORĄCO polecam "SA2". Gra nie zbierała może zbyt pochlebnych opinii w prasie, ale jest spora szansa, że Ci podpasuje...Luzacki klimat, masa ciekawych (lecz często zahaczających o lekką parodię) misji dodatkowych, od groma broni i pojazdów (plus sekrety do odkrycia) - atmosfera co prawda odmienna o 180 stopni od "GTA4", ale gra wciąga jak bagno. Niestety, grafika w "SA2" momentami kuleje, ale również ma swoje momenty. Poziom niższy niż u konkurenta, ale nie jest tragicznie. Porównując 22h spędzone przy "SA2" i taką samą ilość czasu poświęconą "GTA4" stwierdzam, że to właśnie w pierwszym przypadku zabawa była bardziej intensywna i nastawiona na czysty "fun" (a że fabuła była momentami grubymi nićmi szyta...Cóź, to "GTA4" jest tą produkcją bardziej filmową ). Gra jest dostępna na różnych serwisach aukcyjnych w śmiesznej cenie 30-40zł - BRAĆ I GRAĆ!!! Powiadam wam, będziecie żałować, że te 20-parę godzinek w "Pacific City" tak szybko minęło.
  24. kulak4

    Project Gotham Racing 4

    Zakupiłem ostatnio na Alledrogo egzemplarz "PGR4", wersja polska. Produkt dotarł do mnie, ale zaniepokoił mnie wygląd zarówno opakowania jak i samej płyty. Na okładce od pudełka napis "tylko na X360" jest dziwnie rozmazany (na innych grach z mojej kolekcji wszystko jest ostre jak brzytwa). Do tego na płytce, na górnym pasku (nadruk), napis X360 i Xbox Live też sa dziwnie rozmyte. Z drugiej jednak strony okrąg wokół "dziurky" w płycie jest posrebrzany (czyli taki, jaki powinien być). Do czego zmierzam? Otóż nigdy pirackiej gry na X360 na oczy nie widziałem, a owe dziwne rozmycia mnie zaniepokoiły...Nie chcę się naciąc i mieć zbanowanej konsoli. PS: Być może po prostu te polskie płyty są tak tragicznie wytłaczane (czyt. po macoszemu), ale wolę się upewnić. EDIT: Zapomniałem o jednym fakcie. Skoro mam nieprzerobioną konsolę, to jeśli gra jest piratem to chyba i tak nawet nie ruszy, racja?
  25. kulak4

    "Interactive movie" :)

    Zapomniałem jeszcze o prześwietnej "strzelanko-rozwalance", pt. "Crusader: No Remorse"... W przerywnikach video występuje m.in. charakterystyczny (ale niezbyt znany) aktor, Ernie Hudson (http://www.filmweb.pl/o3974/Ernie+Hudson) z odwiecznym, kiczowatym cygarem w gębie ;D. Przynajmniej tak strzelam, że to on, a że mam pamięc do twarzy...Daję 90% gwarancji. PS: Polecam "Crusader:..." jak cholercia, sam (po przeczytaniu recki w starusieńkim "Secret Service") sprowadzałem gierkę z zagranicy (koszt niewielki, ze 25zł łącznie z przesyłką). Grafika izometryczna, dodaje tylko "smaczku" rozgrywce. A sam gameplay - orgia zniszczenia! Destrukcji ulegają poszczególne elementy otoczenia, postacie wrogów giną na różnorakie sposoby (a'la "Fallout"), motywujący system broni... Z izometrycznych strzelanin polecam "Crusader..." na pierwszym miejscu (ocena "OPSM" 7/10), potem "Skeleton Warriors" (także na MegaDrive, ocena: n/a), na końcu zaś "Project Overkill" (przez spierniczony system sterowania i przesadzony poziom trudności jako #3, "OPSM": 7/10). Warto ograć każdą z tych pozycji. PS2: Tytuł tematu jest mylący. "Interactive movies" to gry w formie filmiku, gdzie działania gracza (zazwyczaj) ograniczają się do minimum...Z w/w do owego gatunku należy "Psychic Detective", "X-Files" i na PSXa to by było chyba tyle... Sorry, że się rozpisałem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...