Skocz do zawartości

Console Wars 6: Kogo Bardziej Wyruchają

Featured Replies

Opublikowano

 

Naprawdę porównujemy arcydzieło jakim jest Hotline Miami do GTA? Coraz lepiej. Uwielbiam darwinizm tego forum, w każdej nuklearnej wojence konsolowej ostatecznie i tak najbardziej żywotne okazują się karaluchy pececiarstwa.

 

Czy mi się wydaje, czy w pierwszym zdaniu gloryfikujesz grę wywodzącą się z PC, a w następnym te same PCty wyśmiewasz (tak jak w kilku poprzednich postach)?

 

gta na pc to wypadek przy pracy. Skok na kase bo głupi pecetowcy rzucą się na ochłapy co spadają z pańskiego konsolowego stołu.

 

Dlatego skończmy ten wątek i porozmawiajmy dlaczego Gta najlepszą grą jest.

  • Odpowiedzi 23,7 tys.
  • Wyświetleń 741,6 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Gość DonSterydo
    Gość DonSterydo

    Reklama kawałka plastiku #eksajt, heh.   EDYTA: Jaki ból 4 liter XD

  • Dobra, dość.   Dziś pojechałem do znajomka, który akurat niedawno kupił sobie mocarnego w miarę kompa. Może nie NASA ale przynajmniej moc zbliżona do next genów ( i5 3470 3.2GHz @ 3.6GHz, Radeon 785

Opublikowano

 

Naprawdę porównujemy arcydzieło jakim jest Hotline Miami do GTA? Coraz lepiej. Uwielbiam darwinizm tego forum, w każdej nuklearnej wojence konsolowej ostatecznie i tak najbardziej żywotne okazują się karaluchy pececiarstwa.

 

Czy mi się wydaje, czy w pierwszym zdaniu gloryfikujesz grę wywodzącą się z PC, a w następnym te same PCty wyśmiewasz (tak jak w kilku poprzednich postach)?

 

 

 

Jestem znanym fanem pecetowego indie (w obecnej sytuacji), założyłem nawet bloga o wszystko mówiącej nazwie "Pecetowe indie". Ale to co innego. Hotline Miami w ogóle nie mogło powstać na konsole, to garażowa robota za skrajnie niskie pieniądze, to zupełnie inna gadka. Co innego jakość, co innego stosunek do ceny. No i sytuacja teraz a pod koniec lat 90. też zupełnie inna.

 

Generalnie te opinie się nie kłócą. Hotline Miami jest zaje'bongo, pierwsze GTA słabe, a granie na pececie generalnie nie jest najlepszym pomysłem, choć w obecnej sytuacji często jest więcej warte niż mainstream.

 

Czekam, co pokażą nowe konsole w zakresie wspierania powstawania indie gierek, jeśli postęp będzie podobny co w poprzedniej generacji to anomalia o nazwie "ogqozo interesuje się pecetowym graniem" może znowu zniknąć, zobaczymy.

Opublikowano

GTA 1 nie zyskiwało najwyższych ocen z prostej przyczyny. Było przech*j brzydkie. Pamiętam że w dawnych czasach grafika była zawsze na pierwszym planie w ocenie, znacznie bardziej niż teraz. Niemniej to nie była zła gra, na pewno oryginalna, przecierająca pewne szlaki i kontrowersyjna. Dwójka rozwijała to co jedynka, natomiast już wtedy gdy np. wyszedł Driver 2, myślano czym byłoby GTA w 3D. Kiedy GTA 3 wyszło, świat się obs*ał i wtedy zaczęła się prawdziwa potęga tej serii.

Opublikowano

 

Obrazki ravena tylko utwierdzily mnie w przekonaniu ze oryginalny Bioshock wciąga dupa Infinite który nie ma szans w tym roku TLOU.

Ktoś da mapki z TLOU?

 

 

Na pewno są bardziej skomplikowane niż te z Infinite, chociaż chyba nie ma planów dostępnych w necie. Z resztą mi bardziej chodzi o porównanie z Half-life 2.

 

Sama konstrukcja map też zbyt wiele nie znaczy, ale zaraz pecetowy korwin wyskoczy mi tutaj CO TY PJARDOLISZ! PACZTA NA DOOMA I TWOJE BLASTERKI

 

i wrzuci ten sławetny obrazek

FPS%20map%20design.jpg?fileId=9340486&__

 

Który jest w ch.uj krzywdzący dla Halo ale pomińmy to.

 

Zarówno ten level z Dooma jak i System Shocka były zrobione w czasach, kiedy samo strzelanie, poruszanie się z widokiem z oczu to była nowość, więc im więcej tak samo wyglądających korytarzy z ogromem przeciwników było, tym lepsza zabawa bo starczała na dłużej.

 

Zastanówcie się teraz tylko tak szczerze, czy ktoś z was chce żeby tak wyglądał Doom 4 - pełno korytarzy wypełnione demonami i łażenie w celu znalezienia kluczyka do drzwi następnego levelu. Zaraz znowu rycerzyk blachy wyskoczy PEWNO ŻE TAK A CO MAM CHCIEĆ SKRYPTOWY KORYTARZYK JAK W TWOIM HEJLO, ok, więc chciej sobie tego staromodnego dooma pełnego demonów, to wrócimy do czasów, kiedy granie w gierki było domeną dzieciaków i dorosłych dzieciaków, którzy grali w biurach akurat jak nic nie było do roboty.

 

Inna sprawa to pomyślcie ile czasu 20 lat temu potrzebował inżynier by zrobił taki level? Co to za problem postawić parę ścian, dorzucić spawny dla przeciwników? Za pomocą edytora do wielu gier średnio rozgarnięty gimbus mógłby taki poziom stworzyć. Ale wypuśccie tylko na rynek grę, w której będzie napjerdolone sto dwanaście takich samych tuneli, to dziennikarze i sami gracze cię zjedzą, taka prawda. Dlatego "pacz dałnie jak wyglądał poziom ze starego dooma i porównaj do dzisiejszych prostackich gierek" to dla mnie śmieszna nostalgia, głównie pececiarzy.

 

Ja 100 razy bardziej wolę "korytarzyk" w The Last of Us, gdzie na każdym kroku widzę ogrom pracy włożonych w odwzorowanie rzeczywistości, co potężnie buduje klimat. Nie chce widzieć na oczy gierek zrobionych na zasadzie "im więcej i bardziej skomplikowanie, tym lepiej" bo bije od nich sztucznością na kilometr. Popatrzcie na te większe gry - jak Mass Effect i Skyrim - tam wiele lokacji zostały zrobione poprzez kopiuj-wklej tylko po to, by gra była dłuższa.

 

Ktoś powie TO ZRÓBCIE GRĘ Z OTWARTYM ŚWIATEM I NIELINIOWĄ Z ODWZOROWANIEM DETALI JAK TLOU, tylko że dojdziemy do sytuacji gdzie budżet i czas poświęcony na produkcję takiego tytułu będzie niewyobrażalny. Tak, ja też kiedyś myślałem że Grand Theft Auto ileśtam będzie miało ogromne miasto, a do każdego budynku i pokoju będzie można wejść (i rozwalić z RPG!), ale to nierealne.

Opublikowano

Tu nie chodzi wyłącznie o możliwości techniczne i finansowe. Sandbox to specyficzny gatunek. Godząc się na sandbox, musisz zgodzić się na pewne umowności w prowadzeniu scenariusza i zrzucenie prowadzenia akcji w 100 % na gracza. W sandboxie tak naprawdę bawisz się w różne pier*oły głównie, aż w końcu przechodzisz do misji fabularnej czy pobocznej. Gdy robisz grę z otwartym światem, acz w pewnym stopniu liniową, to pozwalasz sobie na poprowadzenia gracza w sposób, jaki w twoim mniemaniu będzie najbardziej optymalny dla wczucia się w klimat, zrozumienia fabuły i nadania postaci odpowiedniego (bo wymuszonego) rysu.

 

Nie widzę nic złego w korytarzach, o ile są to korytarze głębokie, pełne zaskoczeń i świetnego klimatu.

Opublikowano

 

Ja 100 razy bardziej wolę "korytarzyk" w The Last of Us, gdzie na każdym kroku widzę ogrom pracy włożonych w odwzorowanie rzeczywistości, co potężnie buduje klimat. Nie chce widzieć na oczy gierek zrobionych na zasadzie "im więcej i bardziej skomplikowanie, tym lepiej" bo bije od nich sztucznością na kilometr.

 

Wlasnie korytarzowa konstrukcja powoduje, ze swiat wyglada sztucznie. Owszem, jest ladnie, bo w tym tunelu jest masa szczegolow jak doniczki z kwiatkami, jakies kartony, kosze na smieci czy co tam jeszcze zeby oddac "prawdziwosc" swiata. Ale nie zmienia to faktu, ze po niewielkim placyku z warzywami kolo mnie da sie przejsc na wiecej sposobow niz po takim samym placu w grze. Fajnie, ze gry sa uszczegolowione ale ja osobiscie dawno juz przestalem zwracac na to uwage bo w tym korytarzu i tak skupiam sie tylko na wyskakujacych celach do odstrzelenia i ewentualnie przycisku otwierajacym jakies drzwi. Ale co kto woli.

Opublikowano

Nie wiem czy grałeś w TLOU, ale tam tego w ogóle się nie odczuwa. Poza tym specjalnie biorę w cudzysłów "korytarzyk", dlatego że konstrukcja leveli daleka jest od korytarza w tej grze. I poza zamkniętymi drzwami, nie ma tam niewidzialnych ścian.

 

Co innego Bioshock Infinite ;[

Opublikowano

Gra jest nierealistyczna przez korytarze? :D No dajcie spokój, w grach jest tyle umowności i braku realizmu, że akurat korytarze to ich najmniejszy problem. Zresztą zawsze będzie gdzieś ściana zamykająca drogę dalej, albo ewentualnie wrócimy na drugą stronę mapy.

 

Gra nie zakłada bycia realistyczną w 100 % , tylko daje nam pewien gameplay który może być powiązany ze śledzeniem poczynań bohatera. Temu bliżej filmowi niż rzeczywistości, ale przecież nie ma chyba na co narzekać z tego właśnie powodu?

Opublikowano

Skoro do niektórych nadal nie dotarło, że sandbox to ani gatunek, ani otwarty świat, to faktycznie szkoda dyskutować w kwestii designu poziomów w nierzadko zupełnie odmiennych gatunkach gier. Jak określiłby to pewien forumowicz "niezła beka" takie wrzucanie do jednego wora reprezentantów kilku odmiennych wbrew pozorom gatunków (Doom, System Shock, TLOU - lolwut?)

 

Zostawię te filmiki, może niektórzy obejrzą i coś do nich dotrze, gdyż kilka dobrych kwestii zostało w nich podjętych, m.in. o które się rozchodzi w powyższej krytyce "ewolucji" gier.

Inna sprawa, że nawet bez oglądania zaraz pewnie zaczną się zarzuty o faworyzowaniu ludków z internetów, szufladkowanie od blaszakowców i inne próby dowartościowania siebie i swoich ulubionych gierek obecnej generacji. Whatever.

 

Od siebie dodam tylko, że nie sztuką jest tworzyć otwarte czy rozległe światy dla gier, które tego nie wymagają, gdyż ich ideą jest co innego, a zarazem krzywdzące jest korytarzowe prowadzenie za rączkę ze stertą cut-scenek żałosnej fabuły w grze, której ideą jest zwykłe strzelanie. Przykłady oczywiście można mnożyć i przypisywać też do innych gatunków, jak chociażby w przypadku Final Fantasy XIII czy Dragon Age 2...

Opublikowano

 

 

Obrazki ravena tylko utwierdzily mnie w przekonaniu ze oryginalny Bioshock wciąga dupa Infinite który nie ma szans w tym roku TLOU.

Ktoś da mapki z TLOU?

 

 

 

Ja 100 razy bardziej wolę "korytarzyk" w The Last of Us, gdzie na każdym kroku widzę ogrom pracy włożonych w odwzorowanie rzeczywistości, co potężnie buduje klimat. Nie chce widzieć na oczy gierek zrobionych na zasadzie "im więcej i bardziej skomplikowanie, tym lepiej" bo bije od nich sztucznością na kilometr. Popatrzcie na te większe gry - jak Mass Effect i Skyrim - tam wiele lokacji zostały zrobione poprzez kopiuj-wklej tylko po to, by gra była dłuższa.

 

 

 

Wypada się tylko zgodzić. Jakiś czas temu ukończyłem Halo Anniversary i ogólnie nie byłem zadowolony. Backtracking mnie dosłownie dobijał, że ledwo grę ukończyłem. Fajnie, że kiedyś gry były długie, a mapy rozległe, ale jakby dokładnie się przyjrzeć, przez dużą część czasu, chodziliśmy po swoich śladach i właśnie kopiuj-wklej terenach. W tedy to każdy ignorował, teraz wszyscy by hejtowali.

Edytowane przez Moldar

Opublikowano

 Jakoś z Max Paynem 3 nie było już tylu problemów, a dodam tylko, że konsole nic lepszego od 2005/2006 roku się nie stały, więc nie ma powodów do obaw. Rockstar nigdy mistrzem optymalizacji nie było, ale musieliby się baaaardzo postarać, by dzisiejsze PC miały problem z odpaleniem GTA V.

 

R* już się uczy optymalizować swoje gry. Zaczęło się od L.A Noire z skończyło na Maxie, który dla wielu jest najlepiej zoptymalizowaną grą ostatnich czasów, nawet na low-endowych PC'tach gra śmigała miodnie. Także jeśli wyjdzie na PC, nie ma się co martwić.

 

I tak najgorszą optymalizację miał Gothic 3.

Opublikowano

 

 

Obrazki ravena tylko utwierdzily mnie w przekonaniu ze oryginalny Bioshock wciąga dupa Infinite który nie ma szans w tym roku TLOU.

Ktoś da mapki z TLOU?

 

 

Na pewno są bardziej skomplikowane niż te z Infinite, chociaż chyba nie ma planów dostępnych w necie. Z resztą mi bardziej chodzi o porównanie z Half-life 2.

 

Sama konstrukcja map też zbyt wiele nie znaczy, ale zaraz pecetowy korwin wyskoczy mi tutaj CO TY PJARDOLISZ! PACZTA NA DOOMA I TWOJE BLASTERKI

 

i wrzuci ten sławetny obrazek

FPS%20map%20design.jpg?fileId=9340486&__

 

Który jest w ch.uj krzywdzący dla Halo ale pomińmy to.

 

Zarówno ten level z Dooma jak i System Shocka były zrobione w czasach, kiedy samo strzelanie, poruszanie się z widokiem z oczu to była nowość, więc im więcej tak samo wyglądających korytarzy z ogromem przeciwników było, tym lepsza zabawa bo starczała na dłużej.

 

 1. Zastanówcie się teraz tylko tak szczerze, czy ktoś z was chce żeby tak wyglądał Doom 4 - pełno korytarzy wypełnione demonami i łażenie w celu znalezienia kluczyka do drzwi następnego levelu. Zaraz znowu rycerzyk blachy wyskoczy PEWNO ŻE TAK A CO MAM CHCIEĆ SKRYPTOWY KORYTARZYK JAK W TWOIM HEJLO, ok, więc chciej sobie tego staromodnego dooma pełnego demonów, to wrócimy do czasów, kiedy granie w gierki było domeną dzieciaków i dorosłych dzieciaków, którzy grali w biurach akurat jak nic nie było do roboty.

 

2. Inna sprawa to pomyślcie ile czasu 20 lat temu potrzebował inżynier by zrobił taki level? Co to za problem postawić parę ścian, dorzucić spawny dla przeciwników? Za pomocą edytora do wielu gier średnio rozgarnięty gimbus mógłby taki poziom stworzyć. Ale wypuśccie tylko na rynek grę, w której będzie napjerdolone sto dwanaście takich samych tuneli, to dziennikarze i sami gracze cię zjedzą, taka prawda. Dlatego "pacz dałnie jak wyglądał poziom ze starego dooma i porównaj do dzisiejszych prostackich gierek" to dla mnie śmieszna nostalgia, głównie pececiarzy.

 

Ja 100 razy bardziej wolę "korytarzyk" w The Last of Us, gdzie na każdym kroku widzę ogrom pracy włożonych w odwzorowanie rzeczywistości, co potężnie buduje klimat.3. Nie chce widzieć na oczy gierek zrobionych na zasadzie "im więcej i bardziej skomplikowanie, tym lepiej" bo bije od nich sztucznością na kilometr. Popatrzcie na te większe gry - jak Mass Effect i Skyrim - tam wiele lokacji zostały zrobione poprzez kopiuj-wklej tylko po to, by gra była dłuższa.

 

Ktoś powie TO ZRÓBCIE GRĘ Z OTWARTYM ŚWIATEM I NIELINIOWĄ Z ODWZOROWANIEM DETALI JAK TLOU, tylko że dojdziemy do sytuacji gdzie budżet i czas poświęcony na produkcję takiego tytułu będzie niewyobrażalny. Tak, ja też kiedyś myślałem że Grand Theft Auto ileśtam będzie miało ogromne miasto, a do każdego budynku i pokoju będzie można wejść (i rozwalić z RPG!), ale to nierealne.

 

1Mazz dlaczego zakładasz, że ktoś kto tęskni za bardziej rozbudowanymi levelami niż w obecnych gierkach, musi też tęsknić za szukaniem kluczyków? Można przecież połączyć wcale nie zawsze złe skrypty z rozbudowanym levelem. Co więcej te korytarzyki nie muszą wyglądać tak samo, nie muszę też być odpicowane tak, żeby każdy wyglądał inaczej (chociaż w TLOU przez pierwszą połowę gry i tak wszystko wygląda podobnie do siebie, więc robota poszła na marne),. Jak już wspominasz o SKYRIM, to jednak pomimo pewnej powtarzalności, trzeba też brać pod uwagę jej rozmiary. Nikt raczej nie oczekuje TAKICH map w FPSach.

2. Tyle czasu ile zajmuje tworzenie gier pokroju Sleeping Dogs, GTA itp. gdzie mało kto narzeka na powtarzalność. W takim SKYRIM po 100h grania nie miałem wrażenia, że już wszystko widziałem.

3. Przeczysz sobie tym stwierdzeniem, bo skoro Mass Effect (tutaj się zgodzę)  i SKYRIM (tutaj nie, nie przy tej skali świata) są powtarzalne, robione na zasadzie kopiuj- wklej, to gryzie się to z zasadą "im więcej i bardziej skomplikowane". Jeżeli jednak oczekujesz odzworowania rzeczywistości, prawdopodobnie graficznego, chociaż wspominasz też coś o niewidzialnych barierach, to nie wiem dlaczego piszesz o TLOU. O jaką rzeczywistość chodzi? No chyba, że to znowu źle dobrane słowo i chodzi o skupienie się na detalach graficznych, tego, że cegiełka A nie podobna jest do cegiełki B.

Co do niewidzialnych barier, to dla mnie niewidzialną barierą jest pół metrowej wysokości płotek, którego nie mogę sforsować. Czy w BI są miejsca gdzie odbijamy się od powietrza? Wiem, że ta gierka nie jest idealna, ale jak ktoś mi pokaże zauważalnie większe otwarte przestrzenie po których możemy się poruszać w TLOU niż BI, to wtedy uznam, że wyszydzanie (pod tym względem) BI i stawianie w opozycji TLOU ma jakiś sens.

Opublikowano

ja proponuje przede wszystkim najpierw odpalić Skyrim i nie pisać bzdur, bo przy calym ogromie tej gry niesamowite było wlasnie to. ze kazda jaskinia/kraina/miasto wygladalo inaczej.

Po 250h spędzonych z gra ciagle zaskakiwala architektonicznie.

Edytowane przez easye

Opublikowano

Akurat dungeony w Skyrim są raczej schematyczne i z biegiem czasu nużące. 

Opublikowano

Zostawię te filmiki, może niektórzy obejrzą i coś do nich dotrze, gdyż kilka dobrych kwestii zostało w nich podjętych, m.in. o które się rozchodzi w powyższej krytyce "ewolucji" gier.

 

Wrzuciłeś jeden filmik z MOHem, którego zjechali chyba wszyscy i drugi filmik, gdzie gościu przez 15 minut mi tłumaczy, że brak kluczyków, backtrackingu, motorka w (pipi)e i otwierania komnat świadczy o cofaniu się, w tym wypadku FPSów (ja bym to rozszerzył do strzelanin ogólnie bo perspektywa widoku nic nie zmienia). Co miało do mnie dotrzeć i dlaczego mam mu przyznać rację?

 

 

1Mazz dlaczego zakładasz, że ktoś kto tęskni za bardziej rozbudowanymi levelami niż w obecnych gierkach, musi też tęsknić za szukaniem kluczyków? Można przecież połączyć wcale nie zawsze złe skrypty z rozbudowanym levelem. Co więcej te korytarzyki nie muszą wyglądać tak samo, nie muszę też być odpicowane tak, żeby każdy wyglądał inaczej (chociaż w TLOU przez pierwszą połowę gry i tak wszystko wygląda podobnie do siebie, więc robota poszła na marne),. Jak już wspominasz o SKYRIM, to jednak pomimo pewnej powtarzalności, trzeba też brać pod uwagę jej rozmiary. Nikt raczej nie oczekuje TAKICH map w FPSach.

 

Równie dobrze można powiedzieć że połowa Half-life 2 jest taka sama, bo rozgrywa się w City 17. Co do Skyrima to w niego nie grałem, ale ktoś tu na forum wspominał, że walka w tej grze rozgrywa się głównie w lochach wyglądających tak samo.

 

 

2. Tyle czasu ile zajmuje tworzenie gier pokroju Sleeping Dogs, GTA itp. gdzie mało kto narzeka na powtarzalność. W takim SKYRIM po 100h grania nie miałem wrażenia, że już wszystko widziałem.

 

Dobrze, ale nie każda gra musi być tak rozbudowana jak Sleeping Dogs czy GTA, tak samo jak parenaście lat temu nie każda gra miała poziom skomplikowania System Shocka.

 

 

3. Przeczysz sobie tym stwierdzeniem, bo skoro Mass Effect (tutaj się zgodzę)  i SKYRIM (tutaj nie, nie przy tej skali świata) są powtarzalne, robione na zasadzie kopiuj- wklej, to gryzie się to z zasadą "im więcej i bardziej skomplikowane".

 

Nie gryzie się, bo to moja opinia tylko, lecz developerzy uznają inaczej i np. w Borderlandsach mamy od chooja przepastnych leveli gdzie latasz z jednego końca na drugi racząc się atrakcjami w postaci przeciwników, zupełnie tak jak w starych Doomach. Mnie to nie pasuje.

 

Jeżeli jednak oczekujesz odzworowania rzeczywistości, prawdopodobnie graficznego, chociaż wspominasz też coś o niewidzialnych barierach, to nie wiem dlaczego piszesz o TLOU. O jaką rzeczywistość chodzi? No chyba, że to znowu źle dobrane słowo i chodzi o skupienie się na detalach graficznych, tego, że cegiełka A nie podobna jest do cegiełki B.

 

Detale graficzne to złe słowo, po prostu lubię jak lokacje nie są zrobione na odwal, kiedy developer dba o to by gracz nie miał poczucia deja vu, bo to potęguje klimat i daje poczucie większej immersji, może dlatego szalenie doceniam The Last of Us czy Alan Wake, a nie przepadam za Mass Effect czy militarnymi strzelankami w singlu.

 

 

Co do niewidzialnych barier, to dla mnie niewidzialną barierą jest pół metrowej wysokości płotek, którego nie mogę sforsować. Czy w BI są miejsca gdzie odbijamy się od powietrza? Wiem, że ta gierka nie jest idealna, ale jak ktoś mi pokaże zauważalnie większe otwarte przestrzenie po których możemy się poruszać w TLOU niż BI, to wtedy uznam, że wyszydzanie (pod tym względem) BI i stawianie w opozycji TLOU ma jakiś sens.

 

Nie wiem gdzie konkretnie miałeś ten płotek bo ja miałem wrażenie że w grze dzięki przeskakiwaniu obiektów mogłeś się dostać w wiele miejsc. Przypomnij sobie w TLOU etap w hotelu chociażby, co prawda wyjście było jedno ale przypomnij sobie na ile sposobów mogłeś opuścić tą lokację.

 

W Bio miałeś sporo miejsca, ale levele były proste jak konstrukcja cepa,

 

bioshock_towncenter1.jpg

 

bioshock-infinite-demo-map-800x600.jpg

 

Albo ile miejsc miało symetryczną budowę, jak chociażby

 

 

miejscówka skąd zabierasz Elizabeth od doktorków

 

Opublikowano

Wrzuciłeś jeden filmik z MOHem, którego zjechali chyba wszyscy i drugi filmik, gdzie gościu przez 15 minut mi tłumaczy, że brak kluczyków, backtrackingu, motorka w (pipi)e i otwierania komnat świadczy o cofaniu się, w tym wypadku FPSów (ja bym to rozszerzył do strzelanin ogólnie bo perspektywa widoku nic nie zmienia). Co miało do mnie dotrzeć i dlaczego mam mu przyznać rację?

730..20130303134821_klapki_na_oczach_zys

 

Proponuję raz jeszcze posłuchać. O ile w ogóle słuchałeś. W przeciwnym wypadku dyskusja jest bezcelowa, bo równie dobrze mogę pogadać ze ścianą. Ta przynajmniej nie będzie wyolbrzymiać byle czego ani przeinaczać rzeczy, których ewidentnie nie chce lub nie jest w stanie zrozumieć.

Opublikowano

tego moha można by zrobić na szynach. Gracz by tylko robił "wcisnij e aby zabić i przejść dalej" skoro jest niesmiertelny :D ( i to nie był easy)

Opublikowano

Może po prostu napisz, że nie zrozumiałem jego słów w JEDYNY SŁUSZNY SPOSÓB i wtedy będzie wszystko jasne.

 

Przesłuchalem całe 15 minut i uważam że (pipi) farmazony. btw co to za gra tam leci?

Opublikowano

W skrócie. Bariery-  Bohaterowie mogą wejść na obiekt A, dlaczego nie mogę wejść na obiekt B, który jest niższy od obiektu A. To dla mnie jest niewidzialna bariera, tylko zatuszowana teksturą.

 

Co do SKYRIMA, to dungeony są małym wycinkiem GIGANTYCZNEGO świata, który już nie jest taki powtarzalny. Oceniając całość jako powtarzalną poprzez pryzmat samych dungeonów nie jest sprawiedliwe.

 

Jasne też, nie każda gra musi być tak rozbudowana jak sleeping dogs czy GTA, ale też nie każa musi być tak dopieszczonym graficznie korytarzowcem jak TLOU. Można robić świetnie wyglądające rozległe światy, o czym być może przekonamy się jeszcze na tej generacji konsol, a już prawie na pewno na przyszłej.

 

Nadal nie wytłumaczyłeś dlaczego "Nie chce widzieć na oczy gierek zrobionych na zasadzie "im więcej i bardziej skomplikowanie, tym lepiej" bo bije od nich sztucznością na kilometr. Popatrzcie na te większe gry - jak Mass Effect i Skyrim - tam wiele lokacji zostały zrobione poprzez kopiuj-wklej tylko po to, by gra była dłuższa." nie gryzie się. W tym fragmencie opisujesz level design i dopieszczenie graficzne jakiego oczekujesz, a nie gameplay/walkę z przeciwnikami, która Ci nie pasuje. Przecież w Halo są wymagający przeciwnicy i nie ma to specjalnie nic wspólnego ze stroną level designu.

 

W topowych gierkach, które zbierają wysokie noty za grafikę raczej dba się o to, żeby lokacje nie były zrobione na odwal się. Deja vu? Naprawdę w pierwszej części TLOU nie miałeś wrażenia, że biegasz po podobnych lokacjach? Ja nie mam problemu z tym, że pokój wygląda jak pokój, tylko o zwykłą przesadę, z której można wnioskować, że każde pomieszczenie w TLOU jest tak oryginalne, że trudno go nie zapamiętać, a nie tak jak w innych grach (BI?). Nie jest tak i nie zmieni tego fakt, że tapeta była innego koloru, a tam stał domek dla lalek.

Opublikowano

Jest mowa o poziomach zarówno pod kątem ich designu, jak i wizualizacji, o rozmieszczeniu i dostępności określonych itemów, (braku) regeneracji życia i wynikających z tego różnic podejściu do walki, dostępnych narzędziach i sposobach eliminacji wrogów, feelingu odmiennych broni, sekretach, konieczności scavengingu, przebiegu/płynności zabawy i wielu innych rzeczach, które wpływały niegdyś na wizerunek rozgrywki FPS. Niemal wszystko co pokazuje jak zmieniły się współczesne shooterki względem ich dawnego wizerunku - tak a propos tej waszej rzekomej "konsolowej ewolucji". Ty zaś sprowadziłeś całość do "kluczyków" ("o nie, nie jest liniowo, każdą mi czegoś szukać! 1/10!"), motorka w (pipi)e (no tak, bo ta ewolucja konsolowa to granie na padzie z autoiamem - trzeba spowolnić rozgrywkę co by gracz nie czuł się upośledzony) i otwierania komnat (bwuh?). Nie wspominając o pierwszym filmie, który pokazał co ta wasza "filmowość" i "szczegółowość korytarzowatego otoczenia" robi z właściwą rozgrywką i zabawą - niezależnie od tego czy MoH zjechali wszyscy, czy też nie, bo nie jest to akurat przykład odosobniony.

 

Jeśli Ty zaś w jakimś przejawie zaślepienia masz zamiar dalej wszystko prowokacyjnie przeinaczać i wyolbrzymiać, kompletnie ignorując te właściwe argumenty, to powiedz mi proszę jaki sens ma dalsza dyskusja? Bo tu nawet nie chodzi o to, że masz się ze wszystkim zgadzać i przytakiwać "kiedyś było lepiej", ale postawa typowego ignoranta co zakłada ręce na uszy na zasadzie "nic nie słyszę wahwahwah kluczyki backtracking i brzydcy blaszakowcy wahwah" (widzisz, też potrafię wyolbrzymiać, fajnie nie?) raczej nie motywuje do dalszej dyskusji z Tobą.

 

PS. Gdybyś faktycznie słuchał, to byś wiedział co to za gra. Ba, wystarczy przeczytać tytuł.

Edytowane przez Suavek

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.