Skocz do zawartości

Console Wars 6: Kogo Bardziej Wyruchają

Featured Replies

  • Odpowiedzi 23,7 tys.
  • Wyświetleń 741,2 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Najpopularniejszy posty

  • Gość DonSterydo
    Gość DonSterydo

    Reklama kawałka plastiku #eksajt, heh.   EDYTA: Jaki ból 4 liter XD

  • Dobra, dość.   Dziś pojechałem do znajomka, który akurat niedawno kupił sobie mocarnego w miarę kompa. Może nie NASA ale przynajmniej moc zbliżona do next genów ( i5 3470 3.2GHz @ 3.6GHz, Radeon 785

Opublikowano

Na stronie widnieje trzech pracowników. Ale może to tylko sami founderzy? Żadnego outsourcingu? Niemożliwe. Musi być ich więcej. Albo są tacy dobrzy i zasuwają przy kompach dzień i noc.

Opublikowano

Na stronie widnieje trzech pracowników. Ale może to tylko sami founderzy? Żadnego outsourcingu? Niemożliwe. Musi być ich więcej. Albo są tacy dobrzy i zasuwają przy kompach dzień i noc.

 

Lunar Software is an independent games company based in the UK that currently consists of 4 people!
Opublikowano

Tego Routine robią 4 osoby :confused: czuje że stać ich tylko na taką parominutowa pokazówkę a nie pełnoprawną grę.

"Gry nie robi duże studio więc nie może być dobra!"

 

Bansai już wspomniał, ale oto gra zrobiona przez jedną osobę (nie licząc voice-actingu i muzyki):

 

 

No ale przecież indie to nie pełnoprawne gry tylko "piksele na pół ekranu".

Opublikowano

Nie ma oryginalności, bo już wszystko wymyślono ;)

 

A potem pojawia sie "Gone Home" i obraca w niwecz takie stwierdzenia.

Opublikowano

Czyżby nadchodził upragniony od lat renesans survival-horrorów? Sądziłem, że poniekąd udało się to na Wii ale chyba nie ten segment graczy...

Opublikowano

 

Tego Routine robią 4 osoby :confused: czuje że stać ich tylko na taką parominutowa pokazówkę a nie pełnoprawną grę.

"Gry nie robi duże studio więc nie może być dobra!"

 

To właśnie zrozumiałeś z tego co napisałem?

Opublikowano

@MaZ: 4 osoby? Niemożliwe.

 

 

In-engine....przy tym pracuja cale 2 osoby :P

Opublikowano

@ 4 osoby? Niemożliwe. Gdzie to sprawdziłeś? Za dobrze to wygląda i do tego śmiga na silniku Unreala.

Nie jest to nic dziwnego. Jest całkiem sporo małych grup niezależnych dev'ów, którzy tworzą gierki prezentujące się nie tylko świetnie od strony designu ale też technikaliami potrafią miło zaskoczyć.

To, że molochy wydawnicze i wielkie zespoły developerskie nie potrafią albo im sie nie chce tworzyć czegoś innego wychodzącego poza oklepane schematy obecnej branży nie znaczy,że nikt inny tego nie potrafi.

 

Najlepszym przykładem niech będzie hack&slash Path of Exile, który jest tworzony przez Grinding Gear Games. Zespół składa się z 18 osób, a efekty ich pracy miażdżą Diablo III i powinny wzbudzić zażenowanie u Blizzarda za to, że tak mały team potrafił przebić jakością grafiki,ilością postaci, systemem rozwoju postaci i jego rozbudowaniem takiego molocha z wręcz nieograniczoną sumą funduszy i tak dużym zespołem developerskim.

Innym przykładem niech będzie Black Mesa czyli odświeżona wersja pierwszego Half Life na silniku Source wykonana przez zespół 40osób.Efekty ich pracy są również bardzo udane.W dodatku każdy może sprawdzić BM za darmo bo twórcy nie pobierają za nią żadnej opłaty i można ją ściągnąć z głównej strony, sam ost również, który także wyszedł im całkiem zgrabnie.

 

Zresztą imo problemem z tworzeniem dzisiejszych gier AAA jest też po części rozdymany do granic niemal absurdu sam zespół i oczywiście marketing zjadający mnóstwo $$$. Najlepiej to opisuje Tony Ponce z Destructoid w swoim artykule:

 

More people, more problems

 

Yesterday, GamesIndustry International published an interview with Ubisoft Reflections' managing director Pauline Jacquey, whose studio is contributing to Watch Dogs' development. The big takeaway from the interview, as NeoGAF quickly picked up on, is the casual discussion of team sizes for modern AAA games.

 

According to her, a typical open world action game from Ubisoft can require between 400 and 600 people, and next-generation development may push this ceiling even higher for companies across the board. Ubisoft Reflections, which represents roughly one-third of the entire Watch Dogs team, currently has 90 people on the project. Do the math and you get 270 people, and that number is still growing.

 

When I think about all the studio closures in recent years, all the sordid tales of mismanagement and unfathomably long development cycles, I have to wonder why major publishers continue to insist that more cooks in the kitchen will result in a tastier meal. This inefficiency is precisely why the industry is in such a financial mess.

 

You want a couple of textbook examples of why ultra massive dev teams don't mean shit? Look no further than Resident Evil 6 and Disney Epic Mickey 2. The former boasted a staff 600 strong, the latter a whopping 700! How exactly did that work out for them again? Piss-poor critical reception and, in Epic Mickey's case, a complete and utter bombing at retail.

 

A common complaint in both titles is a lack of cohesion, whether it's Epic Mickey's failure to properly connect the various mechanics in any sensible fashion or Resident Evil's "jack of all trades" approach to game design. With such large teams, it's no stretch to imagine that there was a severe dearth of proper communication between the myriad branches, resulting in a product that reaches for the stars but barely lifts off the ground.

 

I recently reviewed The History of Sonic The Hedgehog, which chronicles the SEGA icon's career in minute detail. Among the things I learned was that Sonic Adventure, the Dreamcast's flagship title and the series' most drastic evolution since its creation, had a team of only 30 people. Think back to when the game dropped in 1999 and how mind-blowing it was to see and play. To achieve the same impact these days could potentially require ten times as many staffers, and that doesn't sit well with me. It's the very definition of diminishing returns.

 

Fast forward to 2004 and to Sonic Heroes, developed by a mere 19 people, which is especially surprising considering that it was the first Sonic game to be released on multiple platforms simultaneously. It was buggy, sure, but that's more a result of time and unfamiliarity with new hardware than team size. As we've already seen, big games by big teams have equally big bugs.

 

Team sizes blew up at some point in the past few years as individual roles started to become more specialized. As Jacquey explained, "My first game, 16 years ago, it would be the same artist who created the texture, was lighting the level (and he would have one light per level) and doing the effects, just one guy. Today you would have two lighters, one for interiors, one for exteriors, and then one guy is in charge of the sun, so it's more and more expertise, and the speciality, that's hard to find."

 

Does specialization necessarily result in a better game? Dan Vávra, writer and lead designer on the Mafia series, doesn't think so. On the site for his new company Warhorse, Vávra wrote a developer diary entitled "How to Make Call of Duty Killer for Less," where he highlights the bloat infecting the industry nowadays. This excerpt in particular is very enlightening:

 

Last year I received a proposal to work for one of the biggest publishers as a writer on a big franchise. They asked me what exactly I'd done in the past and so I answered that I wrote most of the game design, mission design, complete story, most of the dialogues plus I also designed controls and parts of the GUI and HUD. Of course I mentioned that I worked with other people, but I did all that stuff mostly myself. There was a moment of silence on the other side, and I believe I overheard coughing as well. "Ehhh... We have a team of thirty people for that, sir. You would be one of them, working together with our creative director, producer, lead designer, lead level designer and lead writer." Shit. What are all those people, plus 20 writers under them, doing on the design of a linear FPS shooter? A script for a two hour movie has 120 pages. At the speed of three pages a day I can write it in two months and rewrite it completely 6 times within a year. Who the hell needs a team of several writers to write ingame dialogues (which are usually tragically crappy anyway)? I mean what was the last game you finished and said to yourself -- wow, this was a pretty damn good story.

 

By taking a single task and splitting it into multiple jobs, you are just creating more opportunities for potential fuck-ups. And by creating an unwieldy chain of command, you are essentially turning development into one big game of "telephone" -- one person passes a message to another, who passes it to another, and eventually the message gets so garbled that no one knows what the hell is going on anymore.

 

In regards to Watch Dogs, there is no telling how the final build will turn out. But even if it releases to widespread acclaim, the thought that it could have been developed more efficiently will linger. How many other games would have benefited from a more sensible team composition? What is the incentive for assigning so many specialized tasks?

 

Jacquey admits that "some systemic games you can probably afford to do a next-gen game with 100 people." So why not make that number the target, huh? Mark my words, these team sizes are going to be one of the primary killers of promising talent in the coming years, more so than "complex hardware" or other market realities. It simply boggles my mind.

 

Edytowane przez Paliodor

Opublikowano

 

Innym przykładem niech będzie Black Mesa czyli odświeżona wersja pierwszego Half Life na silniku Source wykonana przez zespół 40osób.Efekty ich pracy są również bardzo udane.

 

I nie wspomnisz o tym, że gra była robiona chyba od 2005 roku (7 lat!) i premiera była przekładana, tak gdzieś 42 razy? A i tak została wydana niedokończona, bo brakuje całego etapu na Xen? Doskonale to pamiętam bo się tym interesowałem.

 

Co innego zrobić platformówkę jak Dust Elysian Tail (co i tak twórcy zajęło mnóstwo czasu), a co innego coś co ma rywalizować z Dead Space. Pogadamy jak te gierki robione przez 1-4 osoby zaistnieją w inny sposób niż filmiki na jutubie.

Opublikowano

Wiesz z pewnością zespół od BM miał na głowie też i inne rzeczy niż tylko tworzenie gry, real life stuff itd. Nie stał nad nimi też bat wydawcy, który pogania i mówi co mają robić.Fakt brakuje etapów w Xen(mają być dodane jak będą gotowe), a na samą grę trzeba było długo czekać ale w ostateczności warto było bo świetnie było ponownie wrócić do laboratoriów i korytarzy Black Mesy.

Nie robili to dla kasy tylko dla satysfakcji i chęci odświeżenia jednej z legend gatunku fps i za to jestem im wdzięczny.

Teraz jakby tak ktoś wypuścił remake Opposing Force to byłbym bardzo uradowany bo Gearbox odwalił kawał świetnej roboty przy tym dodatku.

Opublikowano

Pogadamy jak te gierki robione przez 1-4 osoby zaistnieją w inny sposób niż filmiki na jutubie.

Kiedy przecież nie musimy czekać do premiery jednej wybranej akurat przez Ciebie pozycji aby pogadać o indykach. Toż to na przestrzeni ostatnich lat wyszło mnóstwo oryginalnych i solidnych gier indie - lepszych i gorszych graficznie - wykonanych przez garstkę osób, a które jednak nadal są ignorowane, "bo indie", tudzież "piksele na blachę".

 

 

Raptem przykłady z głowy:

http://youtu.be/vVGu_ydmwm8

 

 

 

Brak obeznania czy przykłady wytkniętego wyżej niedowiarstwa idealnie pokazują stosunek wielu "hardkorowych" graczy do tak zwanych indyków - produkcji właśnie o nierzadko oryginalnych konceptach, czasem nawet mogące poszczycić się solidną grafiką, tworzone przez niewielkie studia, niekiedy nawet raptem jedną czy dwie osoby, w skrajnych przypadkach jako hobby. A jednak, bez wydawców, bez kampanii reklamowych, wszystko to przechodzi bez echa na rzecz pseudo-hitów "AAA". Więcej poczytasz na każdym kroku o kolejnym oklepanym Saints Row IV, aniżeli o kickstarterze Project Phoenix czy Satellite Reign, na ten jeden przykład. No a spróbuj przytoczyć na tym forum jakikolwiek przykład indyka - nie daj boże kiepskiego graficznie - to od razu wyzwą cię od blaszakowców i hipsterów.

 

I dlaczego Routine ma w ogóle rywalizować z Dead Space pod jakimkolwiek względem, biorąc pod uwagę, że ten drugi przestał już być nawet horrorem? Bo to najbliższe co konsole mają do zaoferowania jeśli chodzi o ten gatunek? To tylko raz jeszcze pokazuje jak wąskie horyzonty mają niektórzy gracze.

 

PS. Dust to nie platformer. I nie, to nie "co innego", biorąc pod uwagę, że oprócz wspomnianego audio gość zrobił wszystko sam, nie tylko w kwestii programowania, ale także całej oprawy graficznej i fabularnej. Że nie jest to kolejny FPP na Unreal Engine nie dyskredytuje gry i pracy w nią włożonej w jakimkolwiek stopniu.

Edytowane przez Suavek

Opublikowano

Nie tłumacz mi czym jest Dust an Elysian Tail bo go kupiłem na premierę i wycalakowałem i uważam że jest genialny.

 

 

I dlaczego Routine ma w ogóle rywalizować z Dead Space pod jakimkolwiek względem, biorąc pod uwagę, że ten drugi przestał już być nawet horrorem? Bo to najbliższe co konsole mają do zaoferowania jeśli chodzi o ten gatunek? To tylko raz jeszcze pokazuje jak wąskie horyzonty mają niektórzy gracze.

 

Chociażby pod względem długości gry? No fajnie, survival horror w kosmosie, na filmiku wygląda osom, ale 4 osoby w developingu oznacza albo grę króciutką albo że premiera nastąpi kiedys tam za ileś lat.

Edytowane przez MaZZeo

Opublikowano

Uogólnianie jest spoko, ale bez przesady. Double Fine, w porownaniu do indie studiów, jest dość spore a organizacja u nich leży i muszą przesuwać DFA bo im sie kasa skonczyła. Tak samo moznaby przywolac Square-Enix które nie potrafi wydać jednej gry od paru lat, a i pewnie jeszcze pare przykładów by się znalazło.

 

Dust jest fantastyczny i każdy powinnien zagrać, ale ma zdecydowanie za dużo problemów by uznać go za coś genialnego.

Opublikowano

A jednak większość współczesnych "wysokobudżetowych gier AAA", przy których pracują znacznie większe studia przechodzi się zwykle w 4-6 godzin. ;)

 

Porównanie nadal uważam za bezsensowne. "Rywalizować" to można w kwestiach, które faktycznie mają jakieś wspólne cechy. Tymczasem Dead Space to strzelanka, a Routine to survival horror z zaleciałością roguelike (permadeath). Na pewno gra będzie krótsza, ale dlaczego aby na minus? Każde podejście może być inne, atmosferę będzie budować bezradność (a nie pay-to-win pre-order uber gun). Z drugiej strony gdyby tak nie było to jaki sens miałaby gra długa, acz monotonna? To też są istotne aspekty horrorów, które trzeba wyważyć.

 

4 osoby w developingu nie oznacza nic. Możesz mieć całe studio, które wyrzuci Ci crapa, a możesz mieć garstkę osób, które nawet po latach dostarczą ci potencjalny hit. Co jak co, ale ostatnimi czasy większe nadzieje pokładam w tej drugiej grupie. I niech sobie pracują nad grą ile trzeba, żeby właśnie dostarczyć produkt solidny, a nie pospieszony i uproszczone przez jakiegoś wydawcę, "bo trzeba masom sprzedać tu i teraz, więc najlepiej dorzućcie jeszcze kilka karabinów i parę cycków na okładkę!".

Opublikowano

 

A jednak większość współczesnych "wysokobudżetowych gier AAA", przy których pracują znacznie większe studia przechodzi się zwykle w 4-6 godzin. 

smutne propagandowe pjerdolenie 

Opublikowano

A jednak większość współczesnych "wysokobudżetowych gier AAA", przy których pracują znacznie większe studia przechodzi się zwykle w 4-6 godzin. ;)

 

 

Cholera nie wiem w jakie AAA grałeś, ale prócz codów czy innych befuf do których singiel to dodatek, żeby się nie srali to ja nie mogę sobie przypomnieć gry, którą skonczyłem w tym przedziale. A co więcej aktualnie uważam, że gry są za długie i w sumie przy około 15h singiel po prostu mnie nudzi. Ostatnio z ogrywanych to np. Deus Ex, Wiedźmin 2, Darksiders 2, La Noire jakieś god of wary czy crysisy też mnie okrutnie męczyły a dochodziły do 10h ledwo (tutaj akurat może ze mną jest problem raczej) 

Opublikowano

Tak samo zalosne jak wysmiewanie gier indie przez ich slabe technikalia jest wlasnie pisanie mitow o gierkach AAA trwajacych 4-5 godzin.

 

Nie przypominam sobie tak krotkich gier, poza kampaniami w strzelankach codopodobnych, ktore zazwyczaj tez kupuje sie dla multi, nie dla singla.

Opublikowano

Była jedna gra pudełkowa, którą przeszedłem w 5h z hakiem na X360 - Medal of Honor. Nawet w CoD'ach te 8h gry w singlu mam, a czasem i więcej - w zależności jak dobrze radzę sobie z nieustającym deszczem granatów :P 

Opublikowano

Tak, odnoszę się tu przede wszystkim do tych wszelkich shooterków, aczkolwiek nie tylko takich, gdzie kampania stanowi marny pretekst do multi. Osobiście z gier ostatnio ogranych - nawet jeśli nie najnowszych - mogę wymienić single Bulletstorm, Warhammer 40K Space Marine czy też SpecOps The Line, które skończyłem właśnie w okolicach 5-6 godzin, a może nawet i mniej w przypadku tego ostatniego (~4,5h). A i nie są to przecież gry multiplayerowe.

 

Oczywiście, że przesadzam z tą "większością", gdyż średnia w zależności od gatunku oscylowałaby może w okolicach 8-12 godzin, gdyby się zagłębić w dokładne statystyki. Nie zaprzeczycie jednak, że krótkie gry to nie odosobnione przypadki, a mając na uwadze nawet takie komentarze jak wyżej tylko utwierdza się w przekonaniu, że czas gry też nie jest jakimkolwiek wyznacznikiem jakości. Są dobre, a nawet i świetne gry nawet na te 6 godzin i mniej, są takie, które pozostawiają niedosyt, a i są takie co po 8 godzinach zaczynają zwyczajnie nudzić. Nie rozumiem właśnie z tego powodu - wracając do poprzedniej kwestii - dlaczego dwie gry o kompletnie odmiennych założeniach rozgrywki miałyby pod tym kątem ze sobą rywalizować.

Opublikowano

Beka. Pamiętacie Zone Of the Enders HD? Nie był to może Silent Hill HD, ale sam port był mimo wszystko słaby. Kojima był najwyraźniej niezadowolony z wyników (w końcu osobiście brał udział w tworzeniu drugiej części), więc zaangażował Hexadrive do zrobienia patcha (ZoE1 nie było naprawiane).

Napisali oni nowy renderer, wykorzystujący dobrze Cella (generalnie chodzi o emulację VPU w Emotion Engine, podobno to właśnie to było najtrudniejsze - zwłaszcza, że gry były mocno optymalizowane pod tamten sprzęt). Generalnie zyskano na wydajności - nawet dziesięciokrotnie (!), dzięki czemu ze słabej konwersji w 720p z niestabilnym framerate'm mamy wersję w 1080p, w 60 klatkach bez większych spadków, a nawet z antialiasingiem. Praktycznie lepszą we wszystkim (chyba) od oryginału - tak, jak powinno być od początku.

 

Patch ukazał się tylko na PS3. Wersja z PSS (przynajmniej ZoE2 osobno, ale chyba kolekcja też) ma patch już preinstalowany, nie trzeba dociągać.

 

 

 

http://hexadrive.sblo.jp/article/71326168.html

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-how-konami-remade-zoe-hd-remaster

Edytowane przez Accoun

Opublikowano

CBOAT przemówił - premiera PS4 późny październik.

Gdyby ktoś chciał całe po tłumaczeniu z CBOATowskiego: (lepsze tłumaczenie)

 

Greetings from the land of beer and brautwurst and weird porn! Got here a little while ago and tired so I'm dropping this early. Then bed, then visiting some churches and friends, then work meetings stuff and then I'll see how the gamefloor is later on this week.

 

 

 

TRUTHFACT 1:

 

No live stream for real reasons. Xbone architecture is still not full complete. The latest version of the SDK from a couple weeks ago dropped performances by 15-20 percent across the board. Now before you get mad at me this happens ALL THE TIME in console development and it will eventually be fixed but there's no chance for an early October release or...

 

TRUTHFACT 2:

 

... certainly not for all 21 countries. Localization is absolute one hundred percent BS. TRUTHFACT. The excuses are some that nobody with common sense would consider. Look at the countries dropped. Cross references them against the languages being spoken [in them], official or otherwise in said countries. I said it yielded issues 2 months ago and the chicks have come home to roost. [something something Smartglass] Paying the price now.

 

 

TRUTHFACT 3:

 

Late October launch for PS4. Sony SDKs are ready. You could basically master your final version right now. Today, even!

 

TRUTHFACT 4:

 

If you thought people were mad about Bayonetta's sequel going to WiiU you will be someone unhappy about what Microsoft is getting exclusively from Platinum. Other Japanese developers are in play but too, but Kamiya is the only one I can confirm. The game is not for North America or Europe, which makes no sense but whatever.

 

TRUTHFACT 5:

 

Big Park(?) killed their game. It was a MOBA. It's dead. The whole studio is now focused on TV stuff. All the bes talent went to Big Tusk(?) or left MS entirely. Rare is still Kinect focused.

 

TRUTHFACT 6: New indie publishing policy is not set yet and probably won't be until after launch.

 

TRUTHFACT 7:

 

September surprise early. I apologize in advance. Everything I saw over last 24 months said there was no chance of a kinectless SKU [to start]. Concrete decision up till now. However,

 

There are whispers that there will be a kinect optional SKU early next year, probably around March or April. There's enough smoke around this that I didn't want to wait until September to say it! We'll have to wait for launch sales to see for sure.

 

ASS STORM INCOMING.

 

Edytowane przez Musiol

Opublikowano

Jakby ktoś nie kojarzył, CBOAT to insajder, który w 90 procentach przypadków ma rację :P

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.

Ostatnio przeglądający 0

  • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.