Skocz do zawartości

Bloodborne


Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 9,4 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

 

Pisałem już o tym raz i napiszę drugi. Gra ma rewelacyjną fizykę obiektów. To, jak Boss rozwala kawałek murku i cegły latają na wszystkie strony <3. Świetnie buduje, to tzw. imersję z gry.

 

Szkoda, że immersję tę jednocześnie psuje wciąż masa obiektów, przez które sobie postać przenika (0:38 gdy postać wędruje przez tę stertę drewnianych kół czy części beczek), większość elementów otoczenia będzie też wciąż niezniszczalna dla gracza. Tylko na szczęście to błahostki, bardziej martwi mnie słaby dynamic lightning - dzierżona przez gracza pochodnia nie powoduje rzucania cienia przez postać, zresztą tak samo jak pochodnia przeciwnika. No (pipi)a, w Dark Souls 2 na past gena, w grze słynącej z okrojonego oświetlenia wygląda to lepiej :D

Odnośnik do komentarza
Gość mate5

No niestety, lipa z tym unikiem. W GodHand'zie jest tak samo zrobione i naprawdę trzeba się mocno nagimnastykować by wyszło "po naszemu". Tutaj przynajmniej jest plus taki, że gra sama nie lockuje i można to wyłączyć.

 

Tylko, że zdaje się qjon pisał, że przełączanie z lock-ona do "lock-offa" wymiennie jest na tyle wolne, że również powoduje problemu. Napisz ktoś maila do Hidetaki, bo zdaje się, że te zje.bane uniki będą niszczącym całą grę rozwiązaniem.

Odnośnik do komentarza

Obejrzałem tylko ten webm, więc może w tym długim materiale jest inaczej, ale pewnie dalej jest tak samo z unikami. Padaka że uniku przy zalockowaniu nie można wykonać w dowolnym kierunku, przy jednym przeciwniku to tak jeszcze nie będzie przeszkadzać, ale już przy dwóch będzie irytujące. Pewnie trzeba będzie wtedy grać bez lock-ona...

na tym filmiku od Fanka w 1:04 widać jak postać zręcznie omija partnera podczas uniku.

Odnośnik do komentarza
Gość mate5

No i na tym materiale widać że jednak feedback z Alphy został usłyszany - uniki zostały przebudowane, nie ma już obchodzenia dookoła przy dodge w bok. :dance:

 

:obama:

 

 

No, to teraz jeszcze potwierdzenie, że matchmaking funkcjonuje na postawie BL (blood level? :P), a nie... blood memory i można otwierać szampana.

Edytowane przez mate5
Odnośnik do komentarza

Here's a quick run-down of a few of Miyazaki's notes from the panel:

 

• Over 10 maps in the world. • Each map is unique with it's own "situation." • The Chalice dungeon is a multi-layered map located in the city's lower levels • Procedurally generated, but massive, spanning the entire underground area of the city. • Each area in the underground has a holy chalice; finding that allows you to break the seal and access another section. • By multi-layer, that means there are three layers to present different surprises and traps to widen the game's strategy • After generating your dungeon through the Holy Chalice ritual, it stays fixed. That allows players the opportunity to master each dungeon while still providing "fresh and interesting" experiences. • Assume the difficulty level of the dungeons is high. They won't be easy to breeze through. • Like Demon's Souls, the focus on is on the sense of accomplishment and achievement after clearing a dungeon. • Increase the scale of sharing. Players will be able to share generated dungoens and the methods they used to complete them. You can narrow those down to specific communities or just a close group of friends. • The Chalice Dungeon isn't tied into the main story; it's optional.

 

And points from the Q&A:

 

• Character customization will be about on level with Dark Souls II, but there will also be some unique features. As an action-RPG, it'll have everything "to be expected from an RPG." • The team is working to keep the game running at the highest frame rate they can, and the final specifications will depend on what works best for the experience. • There is PvP in the game. • There might be something along the lines of the fight in Dark Souls II where you took on the role of a boss and fought against another player. • The concept of dying and Hollowing from Demon's/Dark Souls will exist in some form in Bloodborne as well. • The dungeon you saw during the keynote was made for the presentation; the actual dungeons will be much larger and more complex. • The boss characters are also part of the randomly generated element.

 

Wybaczcie za format, jestem na mobilnym. Dużo świetnego info. Szykyje się gotg.

Odnośnik do komentarza

Mi osobiscie bedzie brakowac roznorodnej tematyki lokacji, w Soulsach mielismy mielismy lokacje ktore byly brudne, gdzieindziej sloneczne i kolorowe, czy zupelnie wyrwane z kosmosu jak Jaskinia Seath'a. Tez mam nadzieje ze w Bloodborne nie bedzie tylko takiej gotyckiej tematyki, groteskowej tematyki, wszedzie trumny, wszedzie ciemno ulala.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...