ping 9 042 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 (edytowane) Gry wcale nie są drogie. Bazowa cena na poziomie 60$ pozostaje bez zmian od ilu - 20 lat? Jak weźmiecie pod uwagę inflację, to gry obecnie kosztują tyle samo co na początku zeszłej generacji, a właściwie to nawet mniej. 250 zł dzisiaj za grę to mniej niż 250 zł ponad 8 lat temu przy starcie generacji. No dokładnie. Wydawcy chętnie ponieśliby ceny, ale rynek od dawna na to nie pozwala, dlatego doszły DLC i mikropłatności. Gdzieś muszą odbijać sobie koszty tworzenia gier (niestety). Ja myślę, że mikropłatności, DLC itd to nie jest zjawisko wywołane inflacją itp, tylko w głównej mierze tym, że pazerne świnie wyczuły grubą kasę w tej branży i starają się z niej wycisnąć jak najwięcej się da. Wielu tak myśli, ale nie. Prosta zależność. 30 lat temu zespoły developerskie pracujące nad grą liczyły po kilkanaście - kilkadziesiąt osób i gra w sklepie kosztowała 60$. Dzisiaj gra dalej kosztuje nominalnie 60$, siła nabywcza tej kwoty spadła tak ~trzykrotnie, a nad pojedynczą grą pracuje nawet do kilkuset osób + same gry są 10x bardziej złożone, a co za tym idzie droższe w produkcji (modelowanie, efekty, animacje itd.). Wiele z tej różnicy pokrywa zwiększona chłonność rynku, gry generalnie sprzedają się w dużo większych ilościach niż 20-30 lat temu, ale w pewnym momencie dochodzi się do ściany, gdzie utrzymanie nominalnej ceny gry na poziomie 60$ robi się trudne, więc developerzy obchodzą to przez DLC, mikropłatności itp. No, zobacz sobie instrukcję od gierki z psxa, czy nawet ps2 - tam często są pełne creditsy, po 15-20 osób. Pierwszego Tonego Hawka, w którego przegrałem setki godzin klepał team bodajże 15 osób. A teraz studia zatrudniają po kilkaset osób i po prostu pomiędzy produkcją jednej, a drugiej gry muszą coś dać tym ludziom do roboty. Dlatego robią DLC. Lepsze rozwiązanie, bo przynosi zyski, niż utrzymywanie 500 osób miesięcznie, które siedziały by w firmie i nic nie robiły. No chyba, że ktoś robi na kontrakcie, ale powiedzmy sobie szczerze - duże firmy developerskie to etaty. @Masamune Zgadzam się - dodatkowe stroje, czy super bronie to dla mnie gó.wno obesrane, a już totalnym rakiem płatnego contentu są tak zwane time saver packi, czyli zapłać 10 dolców, a odblokujemy Ci wszystko w grze, co możesz odblokować po prostu grając. Niestety są jelenie, którzy to kupują. Prawdziwe DLC z nowymi levelami propsuję, takiego syfu już nie. Edytowane 4 listopada 2014 przez ping Cytuj
Gość DonSterydo Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 Gry wcale nie są drogie. Bazowa cena na poziomie 60$ pozostaje bez zmian od ilu - 20 lat? Jak weźmiecie pod uwagę inflację, to gry obecnie kosztują tyle samo co na początku zeszłej generacji, a właściwie to nawet mniej. 250 zł dzisiaj za grę to mniej niż 250 zł ponad 8 lat temu przy starcie generacji. No dokładnie. Wydawcy chętnie ponieśliby ceny, ale rynek od dawna na to nie pozwala, dlatego doszły DLC i mikropłatności. Gdzieś muszą odbijać sobie koszty tworzenia gier (niestety). Ja myślę, że mikropłatności, DLC itd to nie jest zjawisko wywołane inflacją itp, tylko w głównej mierze tym, że pazerne świnie wyczuły grubą kasę w tej branży i starają się z niej wycisnąć jak najwięcej się da. A ja tam się z DLCków cieszę. Oczywiście nie tych chu.jowych typu kolorowy strój dla ziomka, którym się rozbijasz po grze, tylko konkretny content, całe levele. Za czasów PSXa po prostu marzyłem o tym, żeby do jakiejś gierki zrobili mission packa, dodatkowe lokacje, czy cokolwiek. Teraz mogę sobie to kupić jako DLC, albo olać totalnie. Oczywiście mnóstwo osób płacze, że te DLC by się znalazły w podstawce kilka lat temu, gdy branża growa nie była tak zepsuta. Prawda jest taka, że nie, nie pojawiłyby się. Zaraz ktoś wyleci z argumentem, że DLCki robią równolegle z całą grą i dymają graczy w kapsko, cóż, czasami faktycznie tak jest, ale przykładowo bardzo często chłopaki z level designu nie mają w co łapy włożyć pod koniec produkcji kiedy wszystko jest już dopięte na ostatni guzik, więc klepią sobie nowe mapki, plan biznesowy zakłada taką możliwość, to z niej korzystają by zarobić. To źle? Bardzo dobrze, ktoś sobie może za to kupić bułkę, opłacić mieszkanie i tak dalej. Z kolei jeśli się zmienię w Janusza grającego w jedną-dwie gry na krzyż, to po prostu będę miał ten komfort, że za symboliczne 20 dolców (season passy po tyle latają) dostanę kilkanaście godzin zabawy przy grze, która bardzo mi się podoba. Słabo? Zaje.biście. Swoją drogą te wszystkie sportówki typu FIFA i tak dalej, powinny być dystrybuowane w modelu abonamentowym, 30 usd na miesiąc - różnicę między Maddenem z 06 a 2012 widzę, jednak pomiędzy 2010 a 2012 już nie bardzo - zmiany kosmetyczne jak w update/patchu. Dla mnie prosta sprawa, kupuję albo nie, nikt mi klamki do głowy nie przykłada. Mnie też rozbraja ten płacz nad DLC i mikropłatnościami. W większości gier jeśli mikropłatności są to i tak nie zmieniają w żaden sposób toku gry bo są skrojone pod januszy, którzy grają od czasu do czasu i bez mikropłatności może by nawet gry nie ukończyli. Ktoś kto gra regularnie nawet nie zauważy, że ma taką możliwość bo nie będzie jej zwyczajnie potrzebował. DLC to często jakieś pierdoły, z których by się nie korzystało nawet gdyby były w podstawowej wersji gry, a np. dodatkowe misje to też często chłam, którego nikomu nie brakuje w podstawce. Do tego wiele dobrych DLC wychodzi do gier, które i tak w wersji podstawowej są napakowane zawartością: Batman, Gears of War, Bioshock itd. więc przy zakupie takiego dodatku trudno się czuć w jakikolwiek sposób okradzionym z zawartości. Cytuj
Hendrix 2 731 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 @PingTak samo uważam, chociaż w życiu DLC tylko parę razy kupiłem. Jeszcze ani razu nie czułem, że moja gra przez nieposiadanie dodatków jest gorsza.To naprawdę dużo gorszym procederem jest źle wykonane f2p. Bo gra pod przykrywką darmowej rozrywki, wymusza płacenie. Oczywiście sam model f2p, może być też dobrze zrobiony. Cytuj
Gość _Be_ Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 A mnie wkur.wia, że kupuje grę i muszę potem kupować jakieś DLC, season passy etc. Chce mieć wszystko na płycie i już. Dlatego opcja wydań goty jest spoko, ale trzeba czekać na takie coś. Cytuj
ping 9 042 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 A mnie wkur.wia, że kupuje grę i muszę potem kupować jakieś DLC, season passy etc. Chce mieć wszystko na płycie i już. Dlatego opcja wydań goty jest spoko, ale trzeba czekać na takie coś. Nie musisz. A jak gierka ląduje na półce to i tak te DLCki nie istnieją. Cytuj
Gość _Be_ Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 A mnie wkur.wia, że kupuje grę i muszę potem kupować jakieś DLC, season passy etc. Chce mieć wszystko na płycie i już. Dlatego opcja wydań goty jest spoko, ale trzeba czekać na takie coś. Nie musisz. A jak gierka ląduje na półce to i tak te DLCki nie istnieją. No czasem nie istnieją, ale zdarza się, że już są na płycie, ale trzeba kupić w sklepiku. Anyway chodzi mi o to, że producentom chodzi o też o zatrzymanie nas przy danej produkcji mimo, że już nie jest nam potrzebna. Chciałbym sobie ograć dlc do Bioshocka, ale zanim one wyszły to już dawno sprzedalem te gó.wno obesrane bo nie lubie trzymać czegoś takiego na pólce. Cytuj
ping 9 042 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 A mnie wkur.wia, że kupuje grę i muszę potem kupować jakieś DLC, season passy etc. Chce mieć wszystko na płycie i już. Dlatego opcja wydań goty jest spoko, ale trzeba czekać na takie coś. Nie musisz. A jak gierka ląduje na półce to i tak te DLCki nie istnieją. No czasem nie istnieją, ale zdarza się, że już są na płycie, ale trzeba kupić w sklepiku. Anyway chodzi mi o to, że producentom chodzi o też o zatrzymanie nas przy danej produkcji mimo, że już nie jest nam potrzebna. Chciałbym sobie ograć dlc do Bioshocka, ale zanim one wyszły to już dawno sprzedalem te gó.wno obesrane bo nie lubie trzymać czegoś takiego na pólce. Capcom tak lubi. A co do trzymania przy produkcji to tak, jest to pewien mechanizm na zmniejszenie obiegu używek, ale z drugiej strony jak bym nie trzymał plastiku na półce to przechodziłbym taką gierkę, pchał dalej, odkupował po roku-dwóch jak już wydawniczy cykl DLCków dobiegnie końca, a w sklepach pojawia się wydanie GOTY. Ogólnie rzecz biorąc mnóstwo ludzi gardłuje w komentarzach na różnych portalach, że jest źle i dodupnie, a rozwiązanie trapiących ich problemów jest banalne. Cytuj
Paliodor 1 787 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 (edytowane) DLC na płycie,które odblokowuje się po ściągnięciu paru kB/MB to kwintesencja złodziejstwa. Tak samo jak cała reszta tego syfu ogłaszanego jeszcze przed premierą. Kiedyś jak wypluwano na rynek porządne dodatki (Lords of Destruction/Noc Kruka/Tron Baala) to człowiek wiedział,że nie robią go w kakao tylko dany team serwuje solidny kawałek kodu z którym spędzi się mnóstwo godzin i nad którym nie pracowano równolegle z podstawką. A teraz studia zatrudniają po kilkaset osób I to jest też jeden z problemów obecnej branży, który był swego czasu poruszany na Destructoid. Naprzyjmują mnóstwo ludzi, a w większości przypadków znaczna część z nich nie jest potrzebna. Tekst tego artykułu poniżej: More people, more problems Yesterday, GamesIndustry International published an interview with Ubisoft Reflections' managing director Pauline Jacquey, whose studio is contributing to Watch Dogs' development. The big takeaway from the interview, as NeoGAF quickly picked up on, is the casual discussion of team sizes for modern AAA games. According to her, a typical open world action game from Ubisoft can require between 400 and 600 people, and next-generation development may push this ceiling even higher for companies across the board. Ubisoft Reflections, which represents roughly one-third of the entire Watch Dogs team, currently has 90 people on the project. Do the math and you get 270 people, and that number is still growing. When I think about all the studio closures in recent years, all the sordid tales of mismanagement and unfathomably long development cycles, I have to wonder why major publishers continue to insist that more cooks in the kitchen will result in a tastier meal. This inefficiency is precisely why the industry is in such a financial mess. You want a couple of textbook examples of why ultra massive dev teams don't mean shit? Look no further than Resident Evil 6 and Disney Epic Mickey 2. The former boasted a staff 600 strong, the latter a whopping 700! How exactly did that work out for them again? Piss-poor critical reception and, in Epic Mickey's case, a complete and utter bombing at retail. A common complaint in both titles is a lack of cohesion, whether it's Epic Mickey's failure to properly connect the various mechanics in any sensible fashion or Resident Evil's "jack of all trades" approach to game design. With such large teams, it's no stretch to imagine that there was a severe dearth of proper communication between the myriad branches, resulting in a product that reaches for the stars but barely lifts off the ground. I recently reviewed The History of Sonic The Hedgehog, which chronicles the SEGA icon's career in minute detail. Among the things I learned was that Sonic Adventure, the Dreamcast's flagship title and the series' most drastic evolution since its creation, had a team of only 30 people. Think back to when the game dropped in 1999 and how mind-blowing it was to see and play. To achieve the same impact these days could potentially require ten times as many staffers, and that doesn't sit well with me. It's the very definition of diminishing returns. Fast forward to 2004 and to Sonic Heroes, developed by a mere 19 people, which is especially surprising considering that it was the first Sonic game to be released on multiple platforms simultaneously. It was buggy, sure, but that's more a result of time and unfamiliarity with new hardware than team size. As we've already seen, big games by big teams have equally big bugs. Team sizes blew up at some point in the past few years as individual roles started to become more specialized. As Jacquey explained, "My first game, 16 years ago, it would be the same artist who created the texture, was lighting the level (and he would have one light per level) and doing the effects, just one guy. Today you would have two lighters, one for interiors, one for exteriors, and then one guy is in charge of the sun, so it's more and more expertise, and the speciality, that's hard to find." Does specialization necessarily result in a better game? Dan Vávra, writer and lead designer on the Mafia series, doesn't think so. On the site for his new company Warhorse, Vávra wrote a developer diary entitled "How to Make Call of Duty Killer for Less," where he highlights the bloat infecting the industry nowadays. This excerpt in particular is very enlightening: Last year I received a proposal to work for one of the biggest publishers as a writer on a big franchise. They asked me what exactly I'd done in the past and so I answered that I wrote most of the game design, mission design, complete story, most of the dialogues plus I also designed controls and parts of the GUI and HUD. Of course I mentioned that I worked with other people, but I did all that stuff mostly myself. There was a moment of silence on the other side, and I believe I overheard coughing as well. "Ehhh... We have a team of thirty people for that, sir. You would be one of them, working together with our creative director, producer, lead designer, lead level designer and lead writer." Shit. What are all those people, plus 20 writers under them, doing on the design of a linear FPS shooter? A script for a two hour movie has 120 pages. At the speed of three pages a day I can write it in two months and rewrite it completely 6 times within a year. Who the hell needs a team of several writers to write ingame dialogues (which are usually tragically crappy anyway)? I mean what was the last game you finished and said to yourself -- wow, this was a pretty damn good story. By taking a single task and splitting it into multiple jobs, you are just creating more opportunities for potential fuck-ups. And by creating an unwieldy chain of command, you are essentially turning development into one big game of "telephone" -- one person passes a message to another, who passes it to another, and eventually the message gets so garbled that no one knows what the hell is going on anymore. In regards to Watch Dogs, there is no telling how the final build will turn out. But even if it releases to widespread acclaim, the thought that it could have been developed more efficiently will linger. How many other games would have benefited from a more sensible team composition? What is the incentive for assigning so many specialized tasks? Jacquey admits that "some systemic games you can probably afford to do a next-gen game with 100 people." So why not make that number the target, huh? Mark my words, these team sizes are going to be one of the primary killers of promising talent in the coming years, more so than "complex hardware" or other market realities. It simply boggles my mind. Co się tyczy cen gierek to jak max mogę dać za gierkę ok 120zikos, choć i tak najczęściej dany tytuł wpada u mnie za mniej niż stówkę. Sporadycznie robię wyjątek i mogę dać więcej ale coraz rzadziej widzę tytuły za które mógłbym wywalić więcej kasy. Edytowane 4 listopada 2014 przez Paliodor Cytuj
Shen 9 636 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 Pamiętać należy również, że część kwoty gry na konsole jest przenoszona na twórców konsol, którzy te sprzedają ze stratą. W przypadku PC takiego problemu nie ma, bo blaszaka można złożyć z komponentów ogólnodostępnych. Zawsze mnie zastanawiało ile bierze takie Sony czy micro za przywilej wydania gry na ich sprzęcie, są jakieś oficjalne dane? Cytuj
Figaro 8 221 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 Dobra, to który z hardkorowców kupował gry na N64 w Ultimie? Cytuj
Gość DonSterydo Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 Pamiętać należy również, że część kwoty gry na konsole jest przenoszona na twórców konsol, którzy te sprzedają ze stratą. W przypadku PC takiego problemu nie ma, bo blaszaka można złożyć z komponentów ogólnodostępnych. Zawsze mnie zastanawiało ile bierze takie Sony czy micro za przywilej wydania gry na ich sprzęcie, są jakieś oficjalne dane? Ok. 30% ceny. 1 Cytuj
grzybiarz 10 296 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 Gdzieś czytałem, że wydawanie patchy na ps3, kosztuje developera, jakieś 14000 dolców. To mnie dziwi, zrobiłeś grę, która ma jakiegoś buga i za wydanie patcha musisz bulić sony. Cytuj
darkos 4 317 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 The Last of Us Remastered było tańsze niż 200 zł. Metro Redux też było tańsze niż 150 zł. Tomb Raider Definitive Edition był coś w granicach 200zł o ile pamiętam. Więc jednak można wydawać tańsze gry. Skąd się bierze cena 250 zł za GTA 5 na PS4 tego nie wiem. Chęć zarobku, sam się zastanawiam czy nie z kimś na psn za połowę tego. Mam nadzieje że wersje pudełkowe nadal będą sprzedawane przez długie lata, bo ceny na psn definitywnie odstraszają. Cytuj
Soban 4 060 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 Na pc w krajach innych niż Polska też nie jest tak kolorowo. Polecam odpalić sobie stema i popatrzeć na ceny nowości,które wahają się od 50 do 60 ojro.Na konsolach mamy ten plus,że istnieją używki i każdy może grę sprzedać z niewielką stratą podczas gdy blacharze po zabuleniu 60 euro zostają z grą na zawsze(do momentu wyłączenia steama). Cytuj
Hendrix 2 731 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 Pamiętać należy również, że część kwoty gry na konsole jest przenoszona na twórców konsol, którzy te sprzedają ze stratą. W przypadku PC takiego problemu nie ma, bo blaszaka można złożyć z komponentów ogólnodostępnych. Zawsze mnie zastanawiało ile bierze takie Sony czy micro za przywilej wydania gry na ich sprzęcie, są jakieś oficjalne dane? Ok. 30% ceny. Właśnie dużo mniej. Zwykle wahało się to w okolicach 7-9$ w USA. Nintendo brało więcej (chyba 12$), jak teraz bierze nie wiem. Może być też mniej jeśli umowa jest tak skonstruowana. Ten sam procent z odpowiednim przełożeniem występuje oczywiście w innych walutach Cytuj
xtomashx 162 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 Dla mnie cena gier nie jest największym problemem. Najgorzej jest z poziomem wielu produkcji. Kiedyś wydana gra musiała być 100% grywalna inaczej nikt tego nie kupi. Dzisiaj patche są w dzień premiery, a czasami trzeba czekać kilka miesięcy na naprawienie kardynalnych błędów. Cytuj
grzybiarz 10 296 Opublikowano 4 listopada 2014 Opublikowano 4 listopada 2014 Temat patchy, to temat, na osobny temat 1 Cytuj
messer88 6 485 Opublikowano 5 listopada 2014 Opublikowano 5 listopada 2014 Zazwyczaj to biorę 2, góra 3 tytuły premierowe na rok, a te ceny nie takie straszne znowu, zawsze idzie gdzieś dorwać za ~ 180 a nie jakieś 250+. Cytuj
KUBUŚ 49 Opublikowano 8 listopada 2014 Opublikowano 8 listopada 2014 Kolekcjonuję od wielu lat i jeszcze nigdy nie kupiłem gry na premierę, chyba że taką dostałem w zestawie jak PS3+MoH czy psVita + fifa13. Ceny nowych gier jak na polskie zarobki są wciąż drogie, sytuacja się nie zmieniał od czasów PSone, gdzie tytuły na sklepowych półkach sięgały cen nawet 250 zł. Jest to przykry fakt , gdyż mniej osób kupuje a więcej piraci i przerabia konsole, jest to smutne ale zrozumiałe. Błędu nie popełnia gracz a wydawca. Podobnie jest z książkami, mówią piszą że nikt nie czyta tendencja spada, byłem 2-3 razy w księgarni , chciałem kupić książkę --- cena 55 zł mnie odepchnęła. 1 Cytuj
Velius 5 709 Opublikowano 8 listopada 2014 Opublikowano 8 listopada 2014 Kolekcjonuję od wielu lat i jeszcze nigdy nie kupiłem gry na premierę, chyba że taką dostałem w zestawie jak PS3+MoH czy psVita + fifa13. Ceny nowych gier jak na polskie zarobki są wciąż drogie, sytuacja się nie zmieniał od czasów PSone, gdzie tytuły na sklepowych półkach sięgały cen nawet 250 zł. Jest to przykry fakt , gdyż mniej osób kupuje a więcej piraci i przerabia konsole, jest to smutne ale zrozumiałe. Błędu nie popełnia gracz a wydawca. Podobnie jest z książkami, mówią piszą że nikt nie czyta tendencja spada, byłem 2-3 razy w księgarni , chciałem kupić książkę --- cena 55 zł mnie odepchnęła. Jezeli faktycznie kolekcjonujesz od wielu lat to pewnie zdajesz sobie sprawe ze niekiedy MUSISZ kupic gre na premiere bo inaczej cena naprawde poszybuje w gore z czasem. 2 Cytuj
grzybiarz 10 296 Opublikowano 8 listopada 2014 Opublikowano 8 listopada 2014 Skoro np. Tekken 3 w '98 kosztował 200 złotych, a minimalna wynosiła ok. 500 złotych, to było prawie pół pensji osoby biednej. Dziś minimalna to 1200 netto i jakoś nie widzę gier za 600 zł, więc KUBUŚ wcale nie jest tak jak piszesz. Dziś już mało kto piraci. Mi np. nie chce się w to bawić, skoro gry są w różnych promocjach i od lutego mam już ponad 200 gier. No, ale gram na PC, tam zawsze było taniej. Bardziej wkurza przelicznik euro-dolar-złoty. Skoro jakiś sprzęt kosztuje w USA 500 dolarów, to u nas 500 euro, a nie sorry, w Polsce 2100 zł. Cytuj
Gość DonSterydo Opublikowano 8 listopada 2014 Opublikowano 8 listopada 2014 Kolekcjonuję od wielu lat i jeszcze nigdy nie kupiłem gry na premierę, chyba że taką dostałem w zestawie jak PS3+MoH czy psVita + fifa13. Ceny nowych gier jak na polskie zarobki są wciąż drogie, sytuacja się nie zmieniał od czasów PSone, gdzie tytuły na sklepowych półkach sięgały cen nawet 250 zł. Jest to przykry fakt , gdyż mniej osób kupuje a więcej piraci i przerabia konsole, jest to smutne ale zrozumiałe. Błędu nie popełnia gracz a wydawca. Podobnie jest z książkami, mówią piszą że nikt nie czyta tendencja spada, byłem 2-3 razy w księgarni , chciałem kupić książkę --- cena 55 zł mnie odepchnęła. Nie no, NIC się nie zmieniło. Kiedyś gry na konsole nominalnie kosztowały nawet do 300 zł i ludzie zarabiali 600 zł, a dzisiaj rzadko kiedy ceny dochodzą do 250 zł, a minimalna płaca to prawie 1300 zł. A jak czytam, że kogoś od zakupu nowej książki odstrasza cena na poziomie 55 zł, to mnie krew zalewa. No tak, najlepiej niech będzie w cenie makulatury. Pomijam już, że to też gruba przesada, bo książki średnio kosztują ~35 zł. Nowe książki Kinga kosztują max 50 zł i to też nie, bo zamówisz z dawnego świata książki przez stronę internetową, albo na miejscu poprosisz o wyrobienie karty klubowicza (minuta) i masz każdą książkę 10% taniej, czyli nawet książki światowej sławy autorów w dniu premiery to koszt rzędu 45 zł. Cytuj
grzybiarz 10 296 Opublikowano 8 listopada 2014 Opublikowano 8 listopada 2014 Nie no, NIC się nie zmieniło. Kiedyś gry na konsole nominalnie kosztowały nawet do 300 zł i ludzie zarabiali 600 zł, a dzisiaj rzadko kiedy ceny dochodzą do 250 zł, a minimalna płaca to prawie 1300 zł.Napisałeś to samo co ja wyżej Cytuj
KUBUŚ 49 Opublikowano 11 listopada 2014 Opublikowano 11 listopada 2014 Kolekcjonuję od wielu lat i jeszcze nigdy nie kupiłem gry na premierę, chyba że taką dostałem w zestawie jak PS3+MoH czy psVita + fifa13. Ceny nowych gier jak na polskie zarobki są wciąż drogie, sytuacja się nie zmieniał od czasów PSone, gdzie tytuły na sklepowych półkach sięgały cen nawet 250 zł. Jest to przykry fakt , gdyż mniej osób kupuje a więcej piraci i przerabia konsole, jest to smutne ale zrozumiałe. Błędu nie popełnia gracz a wydawca. Podobnie jest z książkami, mówią piszą że nikt nie czyta tendencja spada, byłem 2-3 razy w księgarni , chciałem kupić książkę --- cena 55 zł mnie odepchnęła. Jezeli faktycznie kolekcjonujesz od wielu lat to pewnie zdajesz sobie sprawe ze niekiedy MUSISZ kupic gre na premiere bo inaczej cena naprawde poszybuje w gore z czasem. Na premierę raczej nie kupuję ze względów oczywistych, Cytuj
KUBUŚ 49 Opublikowano 11 listopada 2014 Opublikowano 11 listopada 2014 Kolekcjonuję od wielu lat i jeszcze nigdy nie kupiłem gry na premierę, chyba że taką dostałem w zestawie jak PS3+MoH czy psVita + fifa13. Ceny nowych gier jak na polskie zarobki są wciąż drogie, sytuacja się nie zmieniał od czasów PSone, gdzie tytuły na sklepowych półkach sięgały cen nawet 250 zł. Jest to przykry fakt , gdyż mniej osób kupuje a więcej piraci i przerabia konsole, jest to smutne ale zrozumiałe. Błędu nie popełnia gracz a wydawca. Podobnie jest z książkami, mówią piszą że nikt nie czyta tendencja spada, byłem 2-3 razy w księgarni , chciałem kupić książkę --- cena 55 zł mnie odepchnęła. Nie no, NIC się nie zmieniło. Kiedyś gry na konsole nominalnie kosztowały nawet do 300 zł i ludzie zarabiali 600 zł, a dzisiaj rzadko kiedy ceny dochodzą do 250 zł, a minimalna płaca to prawie 1300 zł. A jak czytam, że kogoś od zakupu nowej książki odstrasza cena na poziomie 55 zł, to mnie krew zalewa. No tak, najlepiej niech będzie w cenie makulatury. Pomijam już, że to też gruba przesada, bo książki średnio kosztują ~35 zł. Nowe książki Kinga kosztują max 50 zł i to też nie, bo zamówisz z dawnego świata książki przez stronę internetową, albo na miejscu poprosisz o wyrobienie karty klubowicza (minuta) i masz każdą książkę 10% taniej, czyli nawet książki światowej sławy autorów w dniu premiery to koszt rzędu 45 zł. Mnie też krew zalewa , ale nie z tego względu że ktoś coś pisze jak ma czy jak to widzi. Jest jak jest, książkę kupię czy nowy album CD czy film na BD ale tylko wtedy , gdy mam w pracy premię , dziwne może i śmieszne ale takie są realia większośći z nas. Nie użalam się nad tym, nad sobą , pogodzić się muszę. I DONsterydo przesadą to nie jest. Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.