Skocz do zawartości

Konsolowa Tęcza


Gość _Be_

Rekomendowane odpowiedzi

Torment akurat daleki jest od typowego fantasy; zero elfów, krasnoludów, orków, trolli i goblinów, jasnego podziału na praworządnych dobrych i złych. nie znajdziesz drugiego tak nihilistycznego i miejscami obrzydliwego miejsca jak Sigil, ani równie mocno odwołującego się do kwestii egzystencjalnych scenariusza, jak właśnie tam. 

Edytowane przez nobodylikeyou
Odnośnik do komentarza

A może trochę optymizmu?
 
Obecny CEO Segi chce odzyskać zaufanie graczy. Ponoć wiele się nauczył od Atlusa. 
 

 “As far as the Western market goes, we learned a lot from Atlus,” continues Satomi. “If we can make a title with proper quality, I believe there’s a good chance for it to do well even in the West for players that like to play Japanese games.”

 

“I’ve been talking to the employees about how we should start putting serious consideration into quality from this point on,” responds Satomi. “Especially in North America and Europe, where it’s always been more of a focus on schedules, I believe that if we can’t maintain quality, it would be better to not release anything at all.” Satomi continues, “We did our best to build a relationship of mutual trust with older fans of Sega, but looking back, there’ve been some titles that have partially betrayed that [trust] in the past 10 years.”

 

“Sega in the ‘90s was known for its ‘brand, but after that, we’ve lost trust, and we were left with nothing but ‘reputation. For this reason, we’d like to win back the customers’ trust, and become a ‘brand,’ once again.”

 

 

Podobno mają już coś zapowiedzieć na duże konsole podczas TGS. 

 

Zaraz powiecie, że to tylko gadanina. Ale identyczne rzeczy powiadał jakiś czas temu szef Square. A sami widzicie, że Kwadratowi trochę się odbijają od dna.

 

 

Kolejna fajna rzecz, tym razem od raka Ubisoftu. Studia należące do Ubi mogą zacząć tworzyć projekty bez procesu przekonywania ludzi w krawatach i focus testów, o ile koszt produkcji nie przekracza 5 milionów. Pierwszym przykładem tej inicjatywy jest Grow Home. To cudowny pomysł. Myślę że w Ubi siedzi sporo utalentowanych ludzi, ale tłumionych przez wysokobudżetowe produkcje, gdzie kreatywność leży i zdycha. Kilkumilionowe projekty, gdzie to twórca ma rękę decyzyjną w kluczowych sprawach to rzecz bardzo, bardzo ważna. 

 

Czekam na kolejne projekty.

 

Odnośnik do komentarza
Gość mate5

Czasem mnie irytuje jak różnicujecie gry na takie, które "lepiej gra się na vicie", ale potem sobie przypominam jak dobrze się gra w Super Metroida na PSP. Tylko że z drugiej strony, mówicie tak gra jest w pixel art, a ja dlatego że Super Metroid to świetna gra, w którą świetnie się gra na przenośnej konsoli. Demon's Souls bym chciał na vicie.

Edytowane przez mate5
Odnośnik do komentarza

Czasem mnie irytuje jak różnicujecie gry na takie, które "lepiej gra się na vicie", ale potem sobie przypominam jak dobrze się gra w Super Metroida na PSP. Tylko że z drugiej strony, mówicie tak gra jest w pixel art, a ja dlatego że Super Metroid to świetna gra, w którą świetnie się gra na przenośnej konsoli. Demon's Souls bym chciał na vicie.

Stare gierki i teraźniejsze pixel art maja to do tego że za(pipi)iscie się w nie gra na przenośnej konsoli, a niestety odzwyczaiłem sie od grania na PC, tymbardziej ze posiadam jedynie laptopa z osx, wiec wikszosc kozackich indyków przechodzi mi obok nosa

 

Steam mógłby zrobić przenośnia konsole do pixelowych gierek :banderas:

Odnośnik do komentarza
Gość mate5

No ba. Choc Dark Souls tak w zasadzie nie jest metroidvania, mimo ze bardzo duzo czerpie i z Metroidow i z Castlevanii. Nie umniejszajac wspanialosci tej gry (a mowie tylko o Dark Souls, bo tylko ta czesc ma "polaczony" level design), ale w metroidvanii generalnie chodzi o to, ze dostajesz sie do nastepnej lokacji dlatego, ze w poprzedniej znalazles jakis oryginalny upgrade, ktory pozwala ci dotrzec do tej nastepnej lokacji. W DS na dobra sprawe nie ma upgrade'ow. Do nastepnych lokacji przechodzi albo dzieki pokonaniu bossa, albo dzieki zmienieniu wartosci jakiejs zmiennej zerojedynkowej jakims triggerem. Nie ma nic, co mialoby podobne konsekwencje w mechanice rozgrywki co ice beam w super metroid, czy ten taki miedzywymiarowy "odkurzacz" w Treasure Adventure Game.

 

A pixel art najlepiej wyglada na duzym ekranie i chu.j. :pawel:

Odnośnik do komentarza

ależ oni robią ten RIMEJK przyzwoicie <3

 

 
choć Capcom nie dogląda projektu, inicjatywa uzyskała aprobatę wydawcy. Dzięki temu jeszcze tego lata twórcy mają zamiar wypuścić darmą wersję alfa gry.

http://www.ppe.pl/news-37390-resident_evil_2_reborn__czyli_fanowski_remake_re2_na_unreal_engine_4.html

 

drugi projekt też niczego sobie:

 

 

jak będę duży jak będę bogaty to ogram na kąpje z nasa

 

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Taka tam konsolowa tęcza

 

w sumie dziś miałem ochotę pograć w Silent hila no i nie pograłem, ale i tak fajnie

Zaczęło się od SG na Vicie a skończyło na Wieśku w straszliwym upale (ps4 nawet się pociło)

Potem pomyślałem jak fajnie by było z remakiem Soulsów na Ps4, a potem z remakiem Unchartedów

potem pomyślałem o zakupie gow'a 3 remastera a potem o innym kotlecie

zamarynowałem fajnie kolacyjkę przed 17

pobiegałem a potem wróciłem do domu

a teraz chleje xD

oczywiście wodę

 

 

a jutro może jakiś rowerek z DSem

przygotowałem więc

- ok 1 roweru

- ok 2,5 pokemonów na dsa

- 0,5 Mariana bo beż Luigiego

- Trochę wody

 

Dodatkowo zrobię sałatkę aby mieć co wszamać po powrocie z rowerka. 

 

Będzie za(pipi)isty dzionek jutro, mówię wam to  :D

Odnośnik do komentarza

@Aux

żeś pojechał :<

- nie ma czołgania się do przodu na plecach, przy równoczesnym strzelaniu ze snajperki/magnum/shotguna 

- kopniaków z pół obrotu

- niszczącego flow zaszczucia co-op'a

- zombiaków z kijem czy innym karabinem

- znaczników gps dla opóźnionych

 

kompletnie nie ten poziom.

 

drugi projekt fajny, ale nieco zbyt sterylny.

 

koniecznie zapodajcie sobie pierwszy w 720/60 i full screen

Edytowane przez nobodylikeyou
Odnośnik do komentarza

ta kamera była fajna x lat temu, ze względu na robienie klimatu filmu grozy; w tym wzmaganiu obawy przed skręceniem za róg, ale szczerze powiedziawszy był to cholernie tani sposób robienia napięcia, bo w rzeczywistości byliśmy na siłę upośledzeni (gracz nie widział, ani nie potrafił tego co widzi i umie postać). I właśnie dlatego gra stawała się dużo grywalniejsza po zastosowaniu szybkiej zmiany celów i auto aimu.

 

no chyba że zastosowano by mix statycznych ujęć i kamery znad ramienia:

 

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...