Skocz do zawartości

Konsolowa Tęcza


Gość _Be_

Rekomendowane odpowiedzi

normal w 90% gier AAA powinien się nazywać casual :v

 

z drugiej strony nadrabiam ostatnio Dishonored 2 i przyznam że bez włączenia znaczników celów misji, prędzej trafiłby mnie szlag niż znalazłbym miejsce i itemy do wykonania pokojowo pewnego main questa 

 

game design REmake2, to w 2019 istne catharsis, ale i tu normal dostosowuje się do skilla gracza 

Odnośnik do komentarza
8 minut temu, nobody napisał:

z drugiej strony nadrabiam ostatnio Dishonored 2 i przyznam że bez włączenia znaczników celów misji, prędzej trafiłby mnie szlag niż znalazłbym miejsce i itemy do wykonania pokojowo pewnego main questa 

 

 

W Dishonored 1 z miejsca wyłączyłem znaczniki. Skończyło się na tym, że w jednej misji 30 minut chodziłem po całym levelu i szukałem gdzie mam iść bo cel nie było poza właśnie znacznikami w żaden inny sposób zasugerowany. Ale i tak nie wyobrażam sobie przechodzić z włączonymi ikonami.

Odnośnik do komentarza
2 godziny temu, mate6 napisał:

W Dishonored 1 z miejsca wyłączyłem znaczniki. Skończyło się na tym, że w jednej misji 30 minut chodziłem po całym levelu i szukałem gdzie mam iść bo cel nie było poza właśnie znacznikami w żaden inny sposób zasugerowany. Ale i tak nie wyobrażam sobie przechodzić z włączonymi ikonami.

Niby jestem pierwszy od hejtowania markerów celów, ale coraz częściej łapię się na tym, że bez ich używania niepotrzebnie tracę tylko czas przed ekranem. Nawigacja w takich np. Deusach bez znacznka celu, kiedy uaktywniliśmy sobie po drodze kilka side questów, bywa po prostu męcząca. Nie jest to żadne wyzwanie, ani satysfakcjonująca zagadka, a jedynie zbędne przedłużanie rozgrywki. Ideałem byłaby opcja ograniczenia markerów, tylko do side questów.

 

Swoją drogą kojarzysz Game Maker's Toolkit ? Pewnie tak, bo to chyba najlepszy kanał poświęcony game designowi + parokrotnie się tutaj przewijał. Tym niemniej polecam niniejszy stuff, w poruszanym temacie.

 

 

 

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Tylko że ten problem dotyczy w głównej mierze sandboxów, takich jak właśnie omawiany tam W3. W bardziej korytarzowym Dishonored i Deusach, levele na których rozgrywa się akcja są dość liniowe. Zagubienie się wynika wyłącznie z ich rozbudowania. Zupełnie jak np. w starych Tomb Raiderach. Dziś, po kilku godzinach spędzonych w pewnym zamku, najzwyczajniej w świecie zapomniałem lokalizacji miejsca startu, i cyk poszło w końcu ułatwienie, w postaci włączenia na moment markera celu). Ot, odzwyczajenie od level designu sprzed dwóch dekad.

Odnośnik do komentarza
9 godzin temu, Figaro napisał:

Ponieważ problem leży u źródła - level i game designu. Gdy gra jest źle zaprojektowana, znaczniki są niezbędne. Są niczym bandażem na zły game design. Tool Maker robił o tym fajne filmiki na przykładzie Witcher 3. 

Szczerze mówiąc w współczesnych czasach nie wyobrażam sobie jak można zrobić "dobry" game design przy tak otwartych światach jak jest na przykład w Wiedźminie z tym, że głównym dla mnie zarzutem wobec takiego W3 jeśli chodzi o podążanie za linią jest taki, że HUD po prostu wygląda kiepsko. Mimo bycia w mainstreamie taki RDR 2 świetnie sobie z tym poradził, kołowa mapa albo kompas do wyboru dla purystów jest też opcja wyłączenia tego 

 

pM1gyZB.png

 

Kontra coś takiego 

 

88FoLcV.jpg

 

Na szczęscie wiele z tych elementów w W3 można wylączyć ale i tak musiałem z mapą w górnym rogu chodzić bo po prostu nie da się normalnie egzystować w tym świecie i szukać każdego znacznika misji, to nie czasy Morrowinda :usmiech: Zresztą i tak spędziłem ponad 130h w tej grze jakbym miał jeszcze szukać lokacji to chyba do dzisiaj bym grał. 

 

 

Odnośnik do komentarza

No powiem wam, że niepokoi mnie hud w Sekiro. Strasznie jestem wyczulony na tym punkcie, bo nadmierna ilość znaczników wybija mnie z gry. Wiedźmin to już w ogóle jest straszny, bo tam się nie gra w grę, tylko w huda. Wielkie mi tropienie bestii czy szukanie śladów jak wszystko sprowadza się do chodzenia za kolorową ścieżką. 

 

 

Odnośnik do komentarza

No właśnie Dead Space, tam to ma sens, że kask inżyniera w kosmosie wyświetla ścieżkę gdzie należy iść. To mi się podoba. Tak samo z wallhackiem, w Splinter Cellu czy jakiejś grze futurystycznej - super, bardzo mi się podoba i niech implementują patrzenie przez ściany, no ale nie w TLOU gdzie jesteś zwykłym człowiekiem bez technologii.

Odnośnik do komentarza

Akurat w Wieśku to ma uzasadnienie w l o r e a w takim Tomb Raiderze to ja nie wiem jak to jest że Lara nie tylko widzi przeciwników, a nawet widzi czy oni widza swoich towarzyszy

 

ku,rwa telepatia chyba, bo innego wytłumaczenia nie ma :pawel: 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
15 godzin temu, Paolo de Vesir napisał:

heh, skoro przy hudach jesteśmy to wciąż zastanawiam się czy powstal kiedyś doskonalszy niż ten w serii Dead Space

 

Powtórzę się, ale SoT, zminimalizowany hud hudu, żadnych markerów czy gamizmow. Wszystko to w otwartym świecie o nieograniczonej swobodzie i w dodatku grze multiplayer. A mimo to działa to tak prosto, naturalnie i immersyjnie (widzisz chmurę burzową, to oznacza sztorm, statek został trafiony, to pojawia się dziura przez którą będzie wlewać się woda itd.)

 

Świetny game design.Gra ma swoje wady ale tego odmówić jej nie można

Edytowane przez ASX
  • Smutny 1
Odnośnik do komentarza
7 godzin temu, _Be_ napisał:

Bzduras czy ty czasem do pary z milanem nie namawialiście mnie żebym grał w RE 2 z PSXa? 

 

 

Zelda wyglada tak 

 

264140_scr3_a.png

 

Na moje całkiem strawne, bardziej niż 

 

Resident-Evil-2-Bigger.jpg

 

:kaz: 

 

Tutaj żeby nie robić offtopu w temacie o zeldzie. Panie, wiadomo że beczka ale wrzucanie chu.jowego screena z wersji z PSX jest niesprawiedliwe dla gierki. Resident Evil 2 wygląda tak:

 

kt9Odkq.png

 

Port na plejstejszon jest chyba najgorszy, to tak jak jechać mortal kombat za grafikę bo na SNESie jest rozmazane.

Odnośnik do komentarza

Pytanie mam do Was, czy ktoś z was czuję się podobnie jak ja w kwestii serii SMT? Już opisuję:

 

Bo to jest tak, że czasem natknę się na informację o przykładowo Personie 5 i bardzo mi się podoba sfera wizualna. Potem jednak sobie przypominam, że za grafiką i pięknymi menusami zapewne kryje się to, co zawsze w grach z serii SMT, czyli nudny grind polegający na wykorzystywaniu słabości na element i sfera fabularna, której w ogóle nie czuje.

 

Próbowałem SMT1, Persona 1, Persona 3 oraz SMT: Nocturne i za każdym razem było to samo. Wciągający klimat, świetny design demonów, zaszczucie w lochach, no ale potem jak zachwyt tym co powierzchowne ustaje, widzę w każdej z tych gier okropnie szczątkowy i nudny gameplay. System walki jest niczym więcej niż prostym klikaniem, grą na pamięć wykorzystując słabości przeciwników. W Nocturne to nawet kur.wa w lokacji ze sklepami są random encountery, no co oni sobie myśleli. Ale ok, wiele gier ma banalny system walki, ale wynagradzają to czym innymi, no ale ta fabuła i dialogi też nie są zajmujące. 

 

To nie jest tak, że ja się pastwię na tym grami, to raczej jest uczucie frustracji, bo jakkolwiek to nie jest głupie to chciałbym lubić te gry. Problem w tym, że idea tych gier brzmi o wiele lepiej niż te gry są w rzeczywistości. Przecież takie idea gry jak to, że jesteś w grupie nastolatków, którzy za dnia chodzą do szkoły, a w nocy tropia demony, albo takie, że świat jest zniszczony i na jego ruinach walczysz z demonami, to wszystko brzmi świetnie. Ale rdzeniem tej gry jest szczątkowy gameplay i nijakie dialogi. Jeśli poczytać ludzi, którzy polecają zagranie w coś z serii to natknąć się można na komentarze w stylu "jeśli chcesz szlachtować demony i rekrutować niektóre z nich do swojej armii to zagraj w tę odsłonę". Problem w tym, że grach z serii gracz tak naprawdę nie walczy z demonami, tylko klika w menusy. W ogóle nie czuję tego, co gra prezentuje mi, że niby wykonuję. Czuję, że jest właśnie pewne oddzielenie pomiędzy tym co gra pokazuje mi, że robię, a tym co ja faktycznie robię w grze. Bo weźmy dwa przykłady innych gier, które brzmią ekscytująco, ponieważ ich zawartość można określić właśnie mianem gry, gdzie walczysz z demonami, tj. Devil May Cry i Jeanne D'arc. W DMC1 na ekranie widzę masakrowanie demonów i to JA faktycznie to robię, w Jeanne D'arc na ekranie również widzę masakrowanie demonów i to JA obmyślam strategię, myślę jak przestrzennie rozegrać walkę. W Jeanne D'arc klikanie przycisku z napisem attack i pamiętanie, który potwór ma słabość na dany element jest tylko częścią rozgrywki. Zdaję sobie też oczywiście sprawę, że pewnie walka staje się mniej trywialna w każdej z czterech gier z serii, które próbowałem w dalszych etapach gry, ale no jeśli mam dosyć po 3-5h to nie będę się zmuszał żeby grać dalej.

 

Wiadomo, że po prostu stwierdzam ostatecznie, że te gry nie są dla mnie i je pomijam, ale jednocześnie trochę mi szkoda, że te tytuły nie są inne.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...