GearsUp 194 Opublikowano 4 maja Opublikowano 4 maja 4 minuty temu, Figuś napisał: prosze cię kurwa, to nawet w horizonie było Szanuję każdą grę, w której jest coś takiego że różne typy przeciwników oddziaływują na siebie. Nie każdy open world to posiada. Cytuj
Figaro 8 215 Opublikowano 4 maja Opublikowano 4 maja a ja właśnie nie znoszę tego w grach i ciekawi mnie, czy inni też tak mają. Strasznie odpycha mnie ten patent, że na danego przeciwnika działa dana broń itd, jak w Doom Eternal na przykład. 1 2 Cytuj
GearsUp 194 Opublikowano 4 maja Opublikowano 4 maja Tylko, że właśnie w większości grach żeby coś takiego zaistniało potrzebna jest ingerencja gracza jak np w wymienionym Horizonie, trzeba coś zhackować, w Divinity II Original Sin można np rzucać zaklęcie Charm, znowu hakowanie w Mass Effect, jakieś strzały nasączone czymś żeby monstera "zamienić" żeby był po naszej stronie. W Zeldzie jest to naturalne, idzie bokoblin spotyka constructa i jest walka. Podobno Shadow of Mordor dobrze to robi, nie wiem nie grałem. Cytuj
Dr.Czekolada 4 494 Opublikowano 4 maja Opublikowano 4 maja 27 minut temu, GearsUp napisał: Niech mi ktoś zdefiniuje czym jest ten mityczny "żyjący świat" Normalnym założeniem jest, że gracz zawsze jest nad npcami i w centrum w kwestii interakcji ze światem. Chodzi o światy w których dochodzi do wydarzeń na które gracz nie miał żadnej ingerencji i też nie były z góry skryptowane, że wydarzą się u każdego. Można pod to podpisać różne maści gier (niekoniecznie akcyjniaki open worldy ale np strategie jak Civka, Crusader Kings lub simy - Simsy, Kenshi też do tego opisu pasują). Moim zdaniem Stalkery się trochę podpisują bo nieraz tam byliśmy świadkami ataków mutantów na bandytów albo wybuchów promieniowania, gdzie wszyscy się musieli kryć. Z ostatnich gier zdaje się Dragons Dogma 2 ma spore pole do popisu, gdzie mogliśmy doprowadzić do spotkań npców, które z uzasadnionych powodów żywiły do siebie nienawiść. 2 Cytuj
GearsUp 194 Opublikowano 4 maja Opublikowano 4 maja No w DD 2 niektóre elementy rzeczywiście wpływają na to, że czuć immmersję ze światem np randomowe ataki smoka na miasto gdzie może zginąć jakiś ważniejszy NPC albo ciągłe wymuszanie na graczu zmiany pionków - przez cały playthrough towarzyszy nam mnóstwo innych kompanów co sprawia wrażenie, że świat żyje. Cytuj
Wredny 9 553 Opublikowano 4 maja Opublikowano 4 maja Godzinę temu, GearsUp napisał: Tylko, że właśnie w większości grach żeby coś takiego zaistniało potrzebna jest ingerencja gracza jak np w wymienionym Horizonie, trzeba coś zhackować, w Divinity II Original Sin można np rzucać zaklęcie Charm, znowu hakowanie w Mass Effect, jakieś strzały nasączone czymś żeby monstera "zamienić" żeby był po naszej stronie. W Zeldzie jest to naturalne, idzie bokoblin spotyka constructa i jest walka. Podobno Shadow of Mordor dobrze to robi, nie wiem nie grałem. Chyba faktycznie ograniczasz się tylko do konsoli Nintendo, skoro piszesz takie dyrdymały - praktycznie każdy otwarty świat ma takie interakcje pomiędzy żywymi stworzeniami i nie trzeba do tego żadnej ingerencji gracza (nawet ubi-sandboxy). Cytuj
GearsUp 194 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja (edytowane) 22 minuty temu, Wredny napisał: Chyba faktycznie ograniczasz się tylko do konsoli Nintendo, skoro piszesz takie dyrdymały - praktycznie każdy otwarty świat ma takie interakcje pomiędzy żywymi stworzeniami i nie trzeba do tego żadnej ingerencji gracza (nawet ubi-sandboxy). Mówisz każdy. Pokaż mi jak potworki w Stellar Blade atakują się nawzajem. Albo jaki tam najnowszy open world ostatnio wyszedł. Edytowane 5 maja przez GearsUp Cytuj
KrYcHu_89 2 292 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja DD2 to w sumie dobry przykład "żyjącego świata" zarówno maszkary, jak i NPCe, oczywiście tak czy inaczej rodzi to też problemy, jak mocno ograniczone opcje dialogowe i rozmaite glitche itp. proceduralnie generowane "żyjącego światy" dla mnie zawsze będą zawsze od tych stworzynych ręcznie jak w Kingdom Come, czy W3. 9 godzin temu, GearsUp napisał: Szanuję każdą grę, w której jest coś takiego że różne typy przeciwników oddziaływują na siebie. Nie każdy open world to posiada. To jest fajny ficzer, ale w Zeldzie według mnie było to męczące, fajne na jedną grę i za 30 lat na następną, a nie na 2 po kolei... Cytuj
Pupcio 18 420 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja Dla giryupa świat żyje bo npc bije się z npc xD 1 2 Cytuj
suteq 183 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja 11 godzin temu, Figaro napisał: a ja właśnie nie znoszę tego w grach i ciekawi mnie, czy inni też tak mają. Strasznie odpycha mnie ten patent, że na danego przeciwnika działa dana broń itd, jak w Doom Eternal na przykład. Ja też nie lubię takich zabiegów bo mi to ogranicza swobodę ale jak gra dobra to jestem w stanie lekko przymknąć na takie rzeczy oko. 1 2 Cytuj
Dr.Czekolada 4 494 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja W Doom Eternal to działa bardzo dobrze i właśnie urozmaica gameplay bo trzeba troszkę myśleć, a nie walić na pałę. Jest masa innych tępych sieczek jak np Serious Sam. 3 1 Cytuj
GearsUp 194 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja 4 godziny temu, KrYcHu_89 napisał: To jest fajny ficzer, ale w Zeldzie według mnie było to męczące, fajne na jedną grę i za 30 lat na następną, a nie na 2 po kolei... Ale co jest męczącego w tym, że jakiś stworek randomowo atakuje innego? xD 4 godziny temu, Pupcio napisał: Dla giryupa świat żyje bo npc bije się z npc xD No tak jest bo nie chodzi o sam fakt, że ktoś się ze sobą bije tylko, że gracz będąc w takim świecie i doświadczając takiego randomowego encountera ma poczucie, że coś tam się dzieje obok jego poczynań. Zresztą Czekolad napisał to samo. 13 godzin temu, Dr.Czekolada napisał: Moim zdaniem Stalkery się trochę podpisują bo nieraz tam byliśmy świadkami ataków mutantów na bandytów albo wybuchów promieniowania, gdzie wszyscy się musieli kryć. Z ostatnich gier zdaje się Dragons Dogma 2 ma spore pole do popisu, gdzie mogliśmy doprowadzić do spotkań npców, które z uzasadnionych powodów żywiły do siebie nienawiść. Czyli jak rozumiem ustaliliśmy tak w skrócie, że "żyjący świat" to wszystkie wydarzenia, które dzieją się w nim randomowo. Cytuj
ASX 14 653 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja Tak dla pewności, czy ten przykład to też ten żyjący świat? Cytuj
GearsUp 194 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja 14 minut temu, ASX napisał: Tak dla pewności, czy ten przykład to też ten żyjący świat? Dunia engine? Świetny przykład Cytuj
Josh 4 522 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja 4 godziny temu, suteq napisał: Ja też nie lubię takich zabiegów bo mi to ogranicza swobodę ale jak gra dobra to jestem w stanie lekko przymknąć na takie rzeczy oko. Pamiętam jaki był lament jak wyszło DmC od Ninja Theory i na niektórych przeciwników działała tylko anielska broń, a na innych demoniczna. Bardzo chujowo rozwiązany motyw, bo mocno ograniczał budowanie długich i efektownych combosów. W Definitive Edition poprawili to w ten sposób, że można już było klepać każdego wroga każdym rodzajem oręża bez obaw, że kombo zostanie przerwane, tylko po prostu zadawany damage był mniejszy w przypadku korzystania z niewłaściwej broni. Jak dla mnie dobre, kompromisowe rozwiązanie. Cytuj
GearsUp 194 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja 3 minuty temu, Josh napisał: Pamiętam jaki był lament jak wyszło DmC od Ninja Theory i na niektórych przeciwników działała tylko anielska broń, a na innych demoniczna. Bardzo chujowo rozwiązany motyw, bo mocno ograniczał budowanie długich i efektownych combosów. W Definitive Edition poprawili to w ten sposób, że można już było klepać każdego wroga każdym rodzajem oręża bez obaw, że kombo zostanie przerwane, tylko po prostu zadawany damage był mniejszy w przypadku korzystania z niewłaściwej broni. Jak dla mnie dobre, kompromisowe rozwiązanie. Też tego nie lubię w grach kiedy jakaś broń jest nieefektywna i wyskakuję np komunikat, że tą bronią nic danemu przeciwnikowi nie zrobię a to bzdura jest bo nadal go uderzam czyli dmg powinien być po prostu zmniejszony nawet do minimum ale jakiś powinien być. Podejrzewam, że jest to związane z casualizacją i typowy niedzielny gracz by się tylko frustrował gdyby nie miał jasnej informacji na ekranie. Cytuj
Figaro 8 215 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja 10 minut temu, Josh napisał: W Definitive Edition poprawili to w ten sposób, że można już było klepać każdego wroga każdym rodzajem oręża bez obaw, że kombo zostanie przerwane, tylko po prostu zadawany damage był mniejszy w przypadku korzystania z niewłaściwej broni. Jak dla mnie dobre, kompromisowe rozwiązanie. dokładnie, idealne rozwiązanie. Jak chcesz być efektywny, szybszy itd, to możesz kombinować z broniami. Ale nie musisz. Tak też było w oryginalnym Doomie. Cytuj
Josh 4 522 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja (edytowane) Nie każdy gracz to wie, ale podobnie jest w Residentach, gdzie konkretna broń albo nawet określony rodzaj pocisków zadaje przeciwnikom znacznie większy damage niż walenie w niego byle czym. Ba, nawet strzelanie we właściwe punkty na ciele wrogów drastycznie zwiększa obrażenia. W RE0 ludzie-pijawki pięknie zdychają od koktajli mołotowa, w oryginalnym RE2 kusza pozornie jest bezużuteczna, w rzeczywistości świetnie rozprawia się z zombiakami: pod warunkiem, że strzela im się w nogi, a w OG czwórce nóż jest lepszą bronią przeciwko Krauserowi niż dopakowany na max magnum. Te gry w ogóle o tym nie informują co stanowi piękną zachętę, żeby samemu eksperymentować, ale też z drugiej strony nie ma tak, że w przypadku braku amunicji do danej broni jesteśmy udupieni i nie da się im nic zrobić, bo też idzie ich pokonać nawet pistoletem albo shotgunem, tylko będzie to dużo mniej efektywne. Po tym się rozpoznaje kompetentnie zaprojektowane gry. Edytowane 5 maja przez Josh Cytuj
Wredny 9 553 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja 14 godzin temu, GearsUp napisał: Mówisz każdy. Pokaż mi jak potworki w Stellar Blade atakują się nawzajem. Albo jaki tam najnowszy open world ostatnio wyszedł. Stellar Blade to nie "open world" tylko liniowa gierka z większymi hubami pomiędzy liniowymi sekwencjami. No i tam każdy "potworek" to Naytiba, więc jedna rasa, ergo - nie atakują się nawzajem, a ludzie chowają się przed nimi w Xionie czy innych miejscach. A otwarte światy, gdzie "potworki atakują się nawzajem"? Tak jak pisałem - praktycznie każdy - Wiedźmin 3, RDRy, GTAV, Skyrim, Fallouty, Shadow of Mordor/War, Ghost of Tsushima, Days Gone, Far Cry od trójki wzwyż, Assassiny od Origins wzwyż, ELEXy, a "najnowszy jaki ostatnio wyszedł" to chociażby AVATAR od UBI - zwierzęta na siebie polują itp. 2 godziny temu, GearsUp napisał: Czyli jak rozumiem ustaliliśmy tak w skrócie, że "żyjący świat" to wszystkie wydarzenia, które dzieją się w nim randomowo. W skrócie tak, ale do pełnej iluzji potrzebny też jest jakiś sensowny projekt takiego świata - cykl dobowy, roślinność, zmienne warunki pogodowe, ręcznie craftowane projekty lokacji, a nie jakieś proceduralne generowanie z paczki dostępnych assetów. Ułożenie tego wszystkiego w taki sposób, żeby eksploracja była naturalna, a nie wymuszona przez milion znaczników. Niewiele otwartych światów potrafi to wszystko zawrzeć w sobie - wiadomo, że topka to mistrzowie z Rockstar, którzy pompują chore ilości detali i smaczków w swoje produkcje, Wiedźmin 3 też nie ma się czego wstydzić, podobnie jak Days Gone, albo Ghost of Tsushima. Ostatnio nawet Ubisoftowi się udało z AVATARem i akurat żyjący, immersyjny świat, którego eksploracja jest czystą przyjemnością, wyszedł im zajebiście. 1 Cytuj
messer88 6 472 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja 16 godzin temu, Figuś napisał: a co jest w zeldzie? Spoiler dużo i żyjące a wracając do nadchodzącej Lary openworld z motorkiem to może fani days gone będą zadowoleni Cytuj
Wredny 9 553 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja Wątpię, bo to nie motorek sprawiał, że Days Gone było tak zajebiste (choć oczywiście był jedną z bardzo ważnych składowych). Obawiam się, że Lara dostanie jakiś generyczny świat typu Just Cause, ale oczywiście chciałbym się mylić. Cytuj
GearsUp 194 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja (edytowane) 34 minuty temu, Wredny napisał: Niewiele otwartych światów potrafi to wszystko zawrzeć w sobie - wiadomo, że topka to mistrzowie z Rockstar, którzy pompują chore ilości detali i smaczków w swoje produkcje Pytanie tylko czy pompowanie detali i smaczków przekłada się na odczucie czy świat żyje. Trochę to naciągane, równie dobrze mógłbym powiedzieć, że dzięki pompowaniu wszelkiej masy interakcji z otoczeniem jakie występują w Zeldzie mam uczucie, że świat staje się bardzo immersyjny i dzięki temu żyje. W Zeldzie mogę strącić japko z drzewa i mam przez to wrażenie, że świat Hyrule żyje a w grze Rockstara coś w ogóle spada z drzew? Według mnie smaczki i detale to NIE jest składowa żyjącego świata. Randomowe sytuacje już tak. Edytowane 5 maja przez GearsUp 1 3 Cytuj
Wredny 9 553 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja Dobra, bo widzę, że próbowałem poważnie dyskutować, zapominając, że mam do czynienia ze zwykłym trollem - przez chwilę udało ci się mnie nabrać 1 Cytuj
GearsUp 194 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja 40 minut temu, Wredny napisał: cykl dobowy, roślinność, zmienne warunki pogodowe, Bo piszesz głupoty, takie rzeczy są w praktycznie każdym open worldzie. Natomiast ja cały czas mówię o randomowych wydarzeniach jakie się w nich dzieją a Ty wymieniasz Wiedźmina i RDR, które tego nie posiadają. 2 Cytuj
messer88 6 472 Opublikowano 5 maja Opublikowano 5 maja Odkrywanie świata w BOTW jest świetne i pod tym względem to najlepszy open world, ale co tam jest żywe to ja nie wiem. Dla samej eksploracji tam warto kupić switcha, spróbuj Wredny. RDR2 to jedyna gra tego typu gdzie można powiedzieć że "żyje" świat, cała reszta to mniej lub bardziej interaktywne makiety. Wcześniej ktoś wspominał jeszcze Kingdom Come, tutaj też zgoda że coś się dzieje. Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.