Josh 5 293 Opublikowano 8 godzin temu Opublikowano 8 godzin temu 24 minuty temu, Pupcio napisał(a): Przychodzi asaxa i paolo do tematu residenta i mówi że gra jest totalną chujnią bo nie można zestrzelić świecznika ze stołu Nie wiedziałem, że Resident też jest erpegiem i że tam interaktywność lokacji jest równie istotna. Serio, można do Was pisać to samo po 10 razy, ale i tak nie łapiecie. 1 Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Paolo de Vesir 9 547 Opublikowano 8 godzin temu Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 8 godzin temu Teraz, Josh napisał(a): Nie wiedziałem, że Resident też jest erpegiem i że tam interaktywność lokacji jest równie istotna. Serio, można do Was pisać to samo po 10 razy, ale i tak nie łapiecie. To działa w dwie strony. A może dla mnie jest to kluczowe, że skoro jest otoczenie, a ja operuję ostrą amunicją to fajnie jakby te rzeczy jednak miały jakąś formę zniszczalnosci? 10 1 Cytuj
Pupcio 19 167 Opublikowano 8 godzin temu Opublikowano 8 godzin temu Dla mnie w fpsach od czasu ogrania bc2 jest ważne zniszczalne otoczenie a od 15 lat tego nie dostałem i co mam teraz co premiere fpsa latać po forum że gra bez tego elementu jest gównem? Cytuj
pawelgr5 1 605 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu Pamietajcie ze w Red Faction na PS2 mozna bylo rozpierdalac cale sciany wiec teraz albo przypierdalacie sie do kazdego shootera w ktorym nie mozna albo nie macie standardow chlopaki Cytuj
KrYcHu_89 2 558 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu Zniszczalność otoczenia w grach skończyła się na serii Worms, złoty standard xD. ALe z FSPów, oczywiście Cry Engine to potrafił, Crysis 1, 2. Far Cry 2, o seri Red Faction i starych Battlefieldach nie wpominając. A potem pojawił się "nowoczesne" silniki jak Unreal, które wszystko spierdoliły na rzecz wspólnych komponentów i klepania coraz lepszej grafiki. Teoretycznie każdy developer może to zrobić, ale jest to zbyt trudne, drogie i ciul Wie co jeszcze https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/chaos-destruction?application_version=4.27 Cytat Destructuve enviroments allows players to change the playing field in a way that makes scripted sequence and AI pathfinding a nightmare. It also introduces a lot of variables that needs to be accounted for by competetors in MP games, thus most competetive players dont like it. In short: it's really hard to make it right, takes a load of time (money) to get right, and is CPU expensive, even when only run on the client. All that energy can be used on other things instead, and if you're on a budget... well. Cytuj
Bzduras 13 121 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu Generalnie dyskusja na temat konkretnie ałał to jest idealny przykład tego, jak gracze sami sobie zaszkodzili. Zamiast zagrać i napisać "fajne/chujowe" to śledzą statystyki na SteamDB, odjeżdżanie na wagoniku absurdu w krainę fantazji albo krainę "xDDDDD", jedna wada urastająca do rangi totalnego absolutu skreślającego całość bez dyskusji, a i podsypane to wszystko plemiennym "my kontra oni". Bo oczywiście jak nie zmasakruje się "drugiej strony" to rozmowa nie ma sensu, a przegrany (i wiadomka - każde plemię uważa się za wygrane) jest skazany na wieczną bekę. Krytyka jest potrzebna zawsze, przy każdej grze, bo na tym polega feedback i bez niego gierki staną w miejscu albo zaliczą regres, bo przecież jest ok i nikt nie narzeka, ale krytyka ma to do siebie, że potrafi być konstruktywna i budująca albo potrafi być jak to, co robi krychu, czyli totalnie bez sensu rzucanie gównem w ścianę i patrzenie, który kawałek się przylepi 1 1 Cytuj
SlimShady 3 500 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu Jakby nie było ta śrubka dodaje światu życia, tak samo jak "makieta" w stylu Days Gone, gdzie śnieg w czasie rzeczywistym pokrywa teren. Jeśli chodzi o RPG-a fabularnego, to na pierwszym planie powinna być(przynajmniej u mnie) fabuła, postaci, dialogi i wybory. Reszta to dodatek. Dlatego starfield był dla wielu rozczarowaniem, czy generalnie gry bethesdy. Jak tego nie ma, to jest źle. Chociaż jest też inne podejście, że możesz podnieść ziemniaka i rzucić w kurę, albo pójść na koniec takiej samej planety i to komuś rekompensuje rzeczy, które wymieniłem, bo on się bawi w EKSPLOROWANIE. Wiadomo, że masz takie rarytasy jak Heniek, czy baldurs gay, gdzie możesz zjeść czosnek i chuchnąć komuś w ryj, a on nie będzie chciał z tobą gadać, i to jest kozackie, ale niektórzy grają we własnej lidze. To rzeczywiście jest definicja RPG-a. 1 Cytuj
Homelander 2 529 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 7 minutes ago, Pupcio said: Dla mnie w fpsach od czasu ogrania bc2 jest ważne zniszczalne otoczenie a od 15 lat tego nie dostałem i co mam teraz co premiere fpsa latać po forum że gra bez tego elementu jest gównem? Ale przecież nikt nie gada, że gra jest gównem. Od wielu postów piszę coś dokładnie przeciwnego. Co nie oznacza, że nie ma gównianych elementów. Bo ma. Nie przeszkadza Ci? No to mega, cieszę się Twoim szczęściem. No może nie Twoim konkretnie, bo Ty chyba nie grasz, ale wiesz o co chodzi. Co nie zmienia faktu, że ten element gówniany jest. No kurwa bez żadnych, ale to absolutnie żadnych wątpliwości. I podawanie Wiedźmina jako przykład jest chybione. Tam npce krzyczą, uciekają, reagują. Ze strażą można walczyć. Jest ta iluzja. I o tyle tylko chodzi. No przecież nikt nie oczekuje cudów. Ale Avowed to przegięcie w drugą stronę. Walisz w npca mieczem a miecz przechodzi jak przez powietrze. Walisz fireballem i nic, kompletnie nic się nie dzieje. Nawet nikt nie próbuje zbudować iluzji żyjącego świata. A co do przykładu fpsów to raczej bym to porównał do tego, że kule przechodzą przez ściany, a nie do destrukcji otoczenia. I zobacz, to też o iluzje chodzi. Strzelasz w ścianę, a ona się nie rozwala. Ale po strzale jest jakiś kurz, latają odpryski, coś się dzieje, wiesz, że strzeliłeś w ścianę. Iluzja. A nie, że strzelasz a kula znika po zetknięciu. Albo przelatuje. Ja mam bardzo mocne wrażenie, że druga strona absolutnie nie czyta moich czy Josha postów. Tylko po prostu odbija nieistniającą piłeczkę wymyślają coraz to nowe "argumenty" Cytuj
KrYcHu_89 2 558 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 2 minuty temu, SlimShady napisał(a): Jakby nie było ta śrubka dodaje światu życia, tak samo jak "makieta" w stylu Days Gone, gdzie śnieg w czasie rzeczywistym pokrywa teren. Jeśli chodzi o RPG-a fabularnego, to na pierwszym planie powinna być(przynajmniej u mnie) fabuła, postaci, dialogi i wybory. Reszta to dodatek. Dlatego starfield był dla wielu rozczarowaniem, czy generalnie gry bethesdy. Jak tego nie ma, to jest źle. Chociaż jest też inne podejście, że możesz podnieść ziemniaka i rzucić w kurę, albo pójść na koniec takiej samej planety i to komuś rekompensuje rzeczy, które wymieniłem, bo on się bawi w EKSPLOROWANIE. Wiadomo, że masz takie rarytasy jak Heniek, czy baldurs gay, gdzie możesz zjeść czosnek i chuchnąć komuś w ryj, a on nie będzie chciał z tobą gadać, i to jest kozackie, ale niektórzy grają we własnej lidze. To rzeczywiście jest definicja RPG-a. RPGi 3D od początku istnienia miały problem z tym, że niestety mniej można sobie wyobrazić i więcej jest pokazane. Nieliczni sobie z tym poradzili, a obecnie znowu większość sobie z tym nie radzi, robiąc gry RPG banalnymi i schematycznymi, stąd memy, że przecież porównania są złe, bo Skyrim wyszedł w 2025, a Avowed, czy inny Dragon Age w 2011. Cytuj
Pupcio 19 167 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 11 minut temu, KrYcHu_89 napisał(a): A potem pojawił się "nowoczesne" silniki jak Unreal, które wszystko spierdoliły na rzecz wspólnych komponentów i klepania coraz lepszej grafiki. Powinniśmy pójść na rozejm i uznać unreal za źródło wszelkiego zła na świecie co jest prawdą btw Cytuj
KrYcHu_89 2 558 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 5 minut temu, Pupcio napisał(a): Powinniśmy pójść na rozejm i uznać unreal za źródło wszelkiego zła na świecie co jest prawdą btw Wszyscy chwalą silnik, na który tak naprawdę nie wyszła jeszcze żadna odkrywcza gra, a assety pomiędzy nimi zaczynają się zlewać w jedno + z reguły nie ma miejsca na zaimplementowanie silnika fizycznego, bo to jest trudne xD. Btw Skyrima stworzyło 100 utalentowanych ludzi, KCD2 140+, BG3 450 (ale to było pod koniec gdy mocno urośli bo sukcesie Early Acess, postanawiając zrobić grę życia). Veilguard słyszałem o 500 i 8 lat developmentu, a Avowed nie wiem, ale też na pewno ponad 100, a jednak uznajemy tą grę za mniejszy projekt (mimo, że kosztuje normalnie dużo). Świadczy to o ułomności tych wielkich studiów (bądź studiów na garnuszku większych korpo), gdzie każdy chyba klepie co innego i w efekcie wychodzi coś niedorobionego, ew. ląduje w koszu nijakości. Cytuj
Josh 5 293 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 36 minut temu, Paolo de Vesir napisał(a): To działa w dwie strony. A może dla mnie jest to kluczowe, że skoro jest otoczenie, a ja operuję ostrą amunicją to fajnie jakby te rzeczy jednak miały jakąś formę zniszczalnosci? To śmiało, ktoś broni krytykować? Poza graczami Avowed? Cytuj
KrYcHu_89 2 558 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu Cytat Honestly, Unreal Engine is made for represents the beauty out of static meshes. Once you build the game, the assets have been cooked/baked. These assets never intend to be modified at runtime. There are limitations on what you can do with these cooked assets. For sandbox game, they rely on third party or community plugin such as realtime mesh component, voxel plugin, etc. Even in Unreal Engine 5, geometry script design for prototype and quick procedural generate in Editor. There are limitations on what you can do with geometry script at runtime. That's why most game just go with static meshes because you can have a lot of them and it's much easier to setup and performance wise. To pięknie obrazuje problem każdej gry na UE5 xD. Cytuj
ASX 14 903 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 5 minut temu, Josh napisał(a): To śmiało, ktoś broni krytykować? Poza graczami Avowed? wydaje mi się że nikt jednak nie wejdzie to tematu Residenta i nie napiszę czegoś w stylu "zniszczalne środowisko i dynamiczne oświetlenie to w survival horrorach absolutna podstawa i to nie do pomyślenia że tego świecznika nie można zestrzelić, już w grach z 2001 r. to przecież było". Bo jednak nikt chyba nie jest tak pierdolnięty. Cytuj
KrYcHu_89 2 558 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 1 minutę temu, ASX napisał(a): wydaje mi się że nikt jednak nie wejdzie to tematu Residenta i nie napiszę czegoś w stylu "zniszczalne środowisko i dynamiczne oświetlenie to w survival horrorach absolutna podstawa i to nie do pomyślenia że tego świecznika nie można zestrzelić, już w grach z 2001 r. to przecież było". Bo jednak nikt chyba nie jest tak pierdolnięty. Nie rozumiem dlaczego niby, to nie jest wada RE4R? Litości... Wielu graczy, jak i recenzentów o tym wspominało. Cytuj
KrYcHu_89 2 558 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu No tak wszyscy się uwzięli tylko na gry Microsoftu, a inne są bez wad, wiadomo. Cytuj
Homelander 2 529 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 1 minute ago, ASX said: wydaje mi się że nikt jednak nie wejdzie to tematu Residenta i nie napiszę czegoś w stylu "zniszczalne środowisko i dynamiczne oświetlenie to w survival horrorach absolutna podstawa i to nie do pomyślenia że tego świecznika nie można zestrzelić, już w grach z 2001 r. to przecież było". Bo jednak nikt chyba nie jest tak pierdolnięty. No raczej nie. Z drugiej strony nie myślałem też, że ktoś jest tak pierdolniety, że absolutnie nie przeszkadzają mu npc zachowujący się jak powietrze w grze rpg z 2025. No a jednak tu jesteśmy i toczymy tę durną dyskusję Cytuj
Pupcio 19 167 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 7 minut temu, KrYcHu_89 napisał(a): To pięknie obrazuje problem każdej gry na UE5 xD. no unreal nadaje się do tematu "wrzuć screena" bo do gier to tak średnio na jeża Cytuj
KrYcHu_89 2 558 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu Teraz, Pupcio napisał(a): no unreal nadaje się do tematu "wrzuć screena" bo do gier to tak średnio na jeża Ew. jakiś rimejczek bez zmian w grze, albo horrorek, gdzie audiowizualnia jednak robią najwięcej. Stalker 2 coś pokazał, ale jednak ilość nielogicznych rzeczy i dziwnych glitchy rodzi u mnie obawy np. co do Wiedźmina 4, zresztą tam obaw to jest dużo więcej, CDP to jednak też już klepie w dużych zespołach te gry i dużo zależy, czy jest tam jakiś mistrz gry, czy już jednak odjechali, CDP2077 dodatek dał jakieś nadzieje, po czym musieli przejść na tego Unreala, bo było już za dobrze. Szkoda, że to nie Cry Engine wygrał kiedyś tą bitwę na silniczki. Cytuj
Homelander 2 529 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 1 minute ago, Pupcio said: no unreal nadaje się do tematu "wrzuć screena" bo do gier to tak średnio na jeża Grzegorz z Okiem Deva mówił, że do gier z otwartym światem bardzo średnio się nadaje. Tak więc Redzi chyba strzelili sobie w kolano. Ale w sumie ciężko wybrać jakiś uniwersalny silnik. Red Engine w Cyberpunku w końcu pokazał pazur i szkoda, że zrezygnowali. Decima też jest dobrym silnikiem, podobnie jak Anvil. No i cuda z RE Engine można robić. Cry Engine z kolei jest bardzo specyficzny i trzeba wysokiej klasy specjalistów do niego, a tych nawet w Crytec nie ma. A ten Unreal? No taki trochę od niczego jest. Zobaczymy, może jeszcze nie pokazał potencjału Cytuj
SlimShady 3 500 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu UE5? Został stworzony specjalnie na zamówienie tjerego, żeby porobić kilka zdjęć, i ewentualnie do platynowania trójwymiarowego Marka. 1 Cytuj
KrYcHu_89 2 558 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 2 minuty temu, Homelander napisał(a): Grzegorz z Okiem Deva mówił, że do gier z otwartym światem bardzo średnio się nadaje. Tak więc Redzi chyba strzelili sobie w kolano. Ale w sumie ciężko wybrać jakiś uniwersalny silnik. Red Engine w Cyberpunku w końcu pokazał pazur i szkoda, że zrezygnowali. Decima też jest dobrym silnikiem, podobnie jak Anvil. No i cuda z RE Engine można robić. Cry Engine z kolei jest bardzo specyficzny i trzeba wysokiej klasy specjalistów do niego, a tych nawet w Crytec nie ma. A ten Unreal? No taki trochę od niczego jest. Zobaczymy, może jeszcze nie pokazał potencjału No właśnie "specjaliści" to jest słowo klucz. Tych brakuje, bo C++ to jest trudna rzecz, nowi już tego nie potrafią, wolą puzzle z Unreala, nocode, AI generated code itp., Unreal najlepszy do szybkiego robienia gier i każdy biznesmen Ci to powie. Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.