Skocz do zawartości

Konsolowa Tęcza


Gość _Be_

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Jendak jak ktoś nie lubi układania klocków to może się zdarzyć, że go nie wciągnie gra polegająca na układaniu klocków. A że wygląda... No Persona też wygląda podobnie jak Killer is Dead, ale to tylko element.

 

 

Necrodancer to zupełnie inna gra, właściwie każda sekunda jest jakimś wyzwaniem, ale swoją drogą też ją to z czasem dotknęło, gdy po wielu godzinach super zabawy dotarło do mnie, że dla szans na przejście tych trudnych etapów ma znaczenie tylko kilka rzeczy, które mogę zrobić. I nie można tam chodzić swobodnie, tylko krok po kroku, do rytmu, i to się robi trochę nudne... Poczułem, że to jest dla mnie za żmudne, ale może byłem za cienki.

  • Plusik 1
Opublikowano

Lubię lumines 1, bo:

 

a)przygrywa fajna muzyczka

b)gra jest kolorowa

c)animacja kasowania klocków jest satysfakcjonująca

d)przy okazji kasowania klocków, odpalają się fajne sample

 

Ale ja ogólnie bardzo lubię takie gierki. Tetris DS to samo, niby pierdoła, a nabiłem na piracie tyle godzin, że aż strach sprawdzać. Nawet chciałem kiedyś kupić oryginał, ale ciężko było z dostępnością. Teraz też nie lepiej, jedna goła dyskietka na allegro za 80zł.

Opublikowano

Może nieco odbiegnę od tematu, ale zastanowiła mnie dzisiaj jedna kwestia i jestem ciekawy jak ją postrzegacie, mianowicie chodzi mi o uznawanie zjawiska jakim są skoki poziomu trudności w trakcie gry jako wady.

 

W wielu recenzjach które czytałem / oglądałem (przoduje w tym oczywiście quaz, u którego to chyba najczęściej powtarzająca się wada) się to przewija i zastanawiam się czy słusznie ludzie uważają że poziom trudności powinien rosnąć wprost proporcjonalnie do progresu jaki wykonujemy. Nie mam tu na myśli ogólnej dyskusji na temat poziomu trudności dzisiejszych gier, chodzi mi o to czy graczom serio przeszkadza jeśli w jednym momencie gra jest o wiele trudniejsza, a potem mamy spacerek? Czy duże znaczenie ma dla was gdy na przykład gra ma trudne momenty na początku, a w dalszej części jest trochę łatwiej? Czy zawsze najtrudniej musi być na końcu?

 

Powiem wam że moim zdaniem wymienianie "skoków poziomu trudności" w kategorii wady to absurd. Od zawsze w grach były trudniejsze i łatwiejsze momenty, a teraz recenzenci chyba myślą że najpierw ma być łatwo, a dopiero pod koniec coraz trudniej, inaczej są te przeklęte "skoki" xD.

Opublikowano

Moim zdaniem gra powinna być łatwiejsza na początku z lekkimi skokami poziomu trudności. Poziom trudności powinnien iść w góry równomiernie z tym jak gracz się rozwija grając w danę grę inaczej albo jest za cięzko albo za łatwo co powoduje porzuceniem gry. Najgorzej jak przez całą grę idziesz jak spacerek żeby potem dostać bossem w pysk, którego nie możesz nijak pokonać. 

Opublikowano

Ja lubię jak gra ma przez cały czas jednakowy poziom trudności. Lubię jak jest od początku trudna, wymagająca lub zwyczajnie przystępna. Oczywiście pomysł z systematycznie rosnącym poziomem trudności też w pełni akceptuję, ale jest on bardziej na drugim miejscu.  

 

Takie 'skoki' jak Ty to nazywasz często zaburzają według mnie balans i powodują zwyczajną irytację ale nie z powodu samych 'skoków' tylko głównie przez to, że jest to źle zrobione i zwyczajnie przegięte w jedną stronę. Jak zaczynam jakąś grę to dosyć szybko przyzwyczajam się do jej mechaniki i poziomu trudności. Więc jak przez powiedzmy 5h gra trzyma ten sam równy poziom po czym nagle na 20 minut gra go podwyższa i to znacznie to dla mnie jest to po prostu błąd w projektowaniu gry i tyle. 

 

Najgorzej dobry balans zachować w sandboxach gdyż z racji aktywności pobocznych rozwijasz swoją postać oraz dopakowujesz ekwipunek i narzędzia. Przez to mimo wysokiego poziomu trudności można szybko stać się maszyną do zabijania. 

Opublikowano (edytowane)

W izolacji trudno powiedzieć, bo w każdej konkretnej grze to idzie nieco inaczej. Na pewno ogólnie jeden powód mogę znaleźć, mianowicie: powtarzanie 20 fragmentów gry po 3 razy wydaje mi się znacznie mniej irytujące, niż jednego 60 razy.

 

Pamiętam, że pisano nieraz o tych SPIKES w przypadku gry pt. "Ori", jednej z moich ulubionych. Mi to nie przeszkadzało bo jak nieraz pisałem, gra jest prosta, a przede wszystkim nie każe robić tego, co mnie frustruje najbardziej, czyli powtarzać 20 sekund, minuty czy 5 minut "łatwych" aż dojdziesz do czegoś trudnego, tylko samą daną sekwencję. Jakże inaczej natomiast wypada "skok trudności" w starym jRPG-u, gdzie po save poincie masz półgodzinną scenkę, potem jakaś sekwencja, boss, scenka, boss zmienia formę, i wtedy jest ta trudna walka, najlepiej żeby od pierwszego ruchu wymagała bardzo specyficznych ruchów... przegrasz? Od początku całość... To tylko dwa przykłady na całym spektrum. Mi ogólnie nie przeszkadza powtarzanie czegoś 100 razy, jeśli jest w tym jakiś sens i polega na powtarzaniu tylko tego.

 

W np. Dark Soulsach miałem dużo frajdy z dosłownie samej walki z Orsteinem i Smoughiem i próbowania ich zaciukać, super że trafiasz na taki duecik i obaj cię napieprzają bez litości, świetny moment, ciekawa walka... nienawidziłem tylko łażenia do nich po każdym zgonie. Nienawidziłem. Ale gdyby walka się od razu powtarzała, to uznałbym ten "skok trudności" za bardzo dobry, bo to dobrze jak jest jakiś moment kulminacyjny gdzie można sobie powiedzieć "o kurna teraz to trza spiąć dupę i pokazać z czego mnie zrobili". W sumie o to chodzi w grach, żeby coś zrobić, a bez odpowiedniej trudności niewiele na to metod. Natomiast oczywiście nie byłoby fajnie, gdyby przez całą grę każda jej minuta była tak trudna do przejścia, jak takiż właśnie Orstein i Smough.

 

 

Ale to zależy od kombinacji tego, jak fajnie się gra i jak faktycznie trudny jest dany fragment. Jak granica tych proporcji zostanie zaburzona to wiadomo, z nerwów może polecieć ręka do kompa, wystaw aukcję, 1 zł BCM.

 

 

Swoją drogą, gra pt. "Stephen's Sausage Roll" pobiła chyba rekord, bo nie zrobiłem w niej dosłownie NIC zanim nie nastąpił rage quit z powodu trudności.

Edytowane przez ogqozo
Opublikowano

Wszystko zależy od dobrego balansu poziomu trudności i jakości jego wykonania. 

Opublikowano (edytowane)

Najgorzej dobry balans zachować w sandboxach gdyż z racji aktywności pobocznych rozwijasz swoją postać oraz dopakowujesz ekwipunek i narzędzia. Przez to mimo wysokiego poziomu trudności można szybko stać się maszyną do zabijania.

IMO sandboxy mają właśnie najbardziej zje,bany poziom trudności przez to, częściowo Metroidvanie też na to cierpią. Dużo nie gram w te gatunki gier (w ubigame'y bo szkoda życia, metroidvanie mam do nadrobienia poważnie i będę stopniowo to robił), no ale cośtam w miarę reprezentatywnego już wciągnąłem. Na początku jesteś zerem które ledwo skakać potrafi, nie masz przez praktycznie żadnych możliwości walki prócz jednej, poruszanie się mocno utrudnione, mało życia. Przeciwnicy też są kiepscy, ale wystarczy ich kilku by znaleźć się w niezłym potrzasku. Pograj parę godzin i masz podwójny skok, dashe, jakieś rakiety, strzały ładowane, latanie, umiejętności do skradania, chainowania killi, jakieś chwilowe bursty mocy no i czego tam nie wymyślisz. Jak grałem w Shadow of Mordor czy Ori to pod koniec gry tańczyłem po wszystkim jak mi się podobało nie tracąc za wiele życia, a na początku ginęło się nie raz.

 

A jeśli chodzi o Lumines to czy aspekt techniczny też nie robił roboty? Wiecie, 2005 rok, najlepsze na rynku graficznie to F-Zero na GBA czy pokraki z N-Gage a tutaj na PSP napier,dalają kolorki, teledyski, normalna muzyka, wybuchy, animacje, no szał du,py.

bonus: artykuł o AI w Street Fighter II

 

https://sf2platinum.wordpress.com/2017/01/20/the-ai-engine/

Edytowane przez raven_raven
Opublikowano (edytowane)

 

 

Pograj parę godzin i masz podwójny skok, dashe, jakieś rakiety, strzały ładowane, latanie, umiejętności do skradania, chainowania killi, jakieś chwilowe bursty mocy no i czego tam nie wymyślisz. Jak grałem w Shadow of Mordor czy Ori to pod koniec gry tańczyłem po wszystkim jak mi się podobało nie tracąc za wiele życia, a na początku ginęło się nie raz.

 

Przecież w takim Super Metroidzie czy Zero Mission nie ma nic lepszego, niż sianie terroru na planecie, gdy jesteśmy już wyposażeni we wszystko. Jakieś skróty, wjeżdżanie w przeciwników jak czołg, dosłownie latanie po plansze. Bardzo to lubię.

Edytowane przez ragus
Opublikowano

 

Pograj parę godzin i masz podwójny skok, dashe, jakieś rakiety, strzały ładowane, latanie, umiejętności do skradania, chainowania killi, jakieś chwilowe bursty mocy no i czego tam nie wymyślisz. Jak grałem w Shadow of Mordor czy Ori to pod koniec gry tańczyłem po wszystkim jak mi się podobało nie tracąc za wiele życia, a na początku ginęło się nie raz.

Przecież w takim Super Metroidzie czy Zero Mission nie ma nic lepszego, niż sianie terroru na planecie, gdy jesteśmy już wyposażeni we wszystko. Jakieś skróty, wjeżdżanie w przeciwników jak czołg, dosłownie latanie po plansze. Bardzo to lubię.

O to to bardzo lubię. Wracasz do lokacji po 15h pakowania i rozpier.dalasz w drobny mak pionków co bili Ci dupe na początku gry.
Opublikowano (edytowane)

Też lubię, gdy gra w końcu wynagradza nasze wysiłki i możemy być nieustraszonymi badassami nieważne czy to Metrovidanie czy inne Soulsy.

 

Były gry które podkręcały poziom trudności na bazie naszych umiejętności np Max Payne praktycznie tam te mechanizmy były niewidoczne i świetnie to się sprawdzało. 

 

Myślę że ogólnie z poziomem trudności jest tak, że dla jednego pewien moment w grze jest trudny, potem spacerek a dla innego kompletnie na odwrót. Już pomijając takie gry stricte rpg albo gdzie możemy mieć lepszy/gorszy ekwipunek, nawet Jrpgi gdzie zwyczajnie pofarmimy i uber-opcjonalny boss pada, bo inaczej nawet nie ma co podchodzić. 

 

Myślę, że nie każdy dev zwyczajnie wychodzi z tego zadania dobrze i niekoniecznie miał zamiar uczynić jakiś fragment szczególnie łatwym/trudnym. Nie znaczy to jednak, że gra koniecznie jest przez to gorsza, niektóre nawet na tym zyskują i stają się przez to kultowe (Megamany - Gdzie po rozkminieniu słabości bossów mogą stać się zbyt banalni mimo, że sama seria ma wyśrubowany poziom trudności, Mafia ze słynną misją z wyścigiem, Niektóre zadania w grach z serii Tony Hawk itd).

Edytowane przez Dr.Czekolada
Opublikowano (edytowane)

Choć to tylko pośrednio konsolowy news to warto go wrzucić: http://biznes.interia.pl/cdred/news/wniosek-zarzadu-w-sprawie-wyplaty-dywidendy-z-zysku-za-rok,2504288

 

CD Projekt wypłaci akcjonariuszom dywidendę (ponad 1 zł od akcji) za 2016 r. O ile się nie mylę, to pierwsza tego typu sytuacja w historii polskiego gamedevu.
 

Edytowane przez Wilk_Zly
Opublikowano

 

Pograj parę godzin i masz podwójny skok, dashe, jakieś rakiety, strzały ładowane, latanie, umiejętności do skradania, chainowania killi, jakieś chwilowe bursty mocy no i czego tam nie wymyślisz. Jak grałem w Shadow of Mordor czy Ori to pod koniec gry tańczyłem po wszystkim jak mi się podobało nie tracąc za wiele życia, a na początku ginęło się nie raz.

 

Przecież w takim Super Metroidzie czy Zero Mission nie ma nic lepszego, niż sianie terroru na planecie, gdy jesteśmy już wyposażeni we wszystko. Jakieś skróty, wjeżdżanie w przeciwników jak czołg, dosłownie latanie po plansze. Bardzo to lubię.

 

Nie twierdzę, że to jest niefajne. Nie lubię tylko tego samego początku, który bywa wręcz frustrujący przez brak jakichkolwiek możliwości i minimalne statystyki.

Gość DonSterydo
Opublikowano

Jakoś nie kojarzę. Za to sposób zakończenia Ninja Gaiden II to niezły kop w twarz.

Opublikowano

Przecież one banalne były. W "dwójce" były zepsute dopiero i sprawiały trudnosc. A w NG1 to tylko UT vigorianem lub bronią Rachel i nie było co zbierac.

Opublikowano (edytowane)

To jest dla mnie SKOK trudności: w pierwszym Mario Galaxy jest taki etap, gdzie trzeba na czas zebrać fioletowe monetki. I kurde etap wygląda tak, że 99% z nich jest banalna, ale jest jeden (pipi)y skok... Gdzie sam do końca nie wiem, co trzeba zrobić. Skoczyć, spin, odbić się od ściany, spin... ale po drodze coś nie wychodzi. Gra w ogóle nigdy nie mówi o tym skoku w żadnym miejscu (tak samo jak o wielu innych, jak np. potrójnym skoku, co niby jest fajne, ale no nadal właściwie nie wiem, jak to działa). Jest absurdalnie trudniejszy od wszystkiego innego w tej grze, i zwala mi cały etap.

 

Który trzeba powtarzać cały.

 

No i ciul, nie mam ochoty robić na 100% prawdopodobnie najlepszej gry, jaka powstała. Taki skok trudności mi wystarczy. Łatwo się zniechęcam. Nie sam skok, powtarzanie tej banalnej poprzedniej części etapu.

Edytowane przez ogqozo
Opublikowano

To jest dla mnie SKOK trudności: w pierwszym Mario Galaxy jest taki etap, gdzie trzeba na czas zebrać fioletowe monetki. I kurde etap wygląda tak, że 99% z nich jest banalna, ale jest jeden (pipi)y skok... Gdzie sam do końca nie wiem, co trzeba zrobić. Skoczyć, spin, odbić się od ściany, spin... ale po drodze coś nie wychodzi. Gra w ogóle nigdy nie mówi o tym skoku w żadnym miejscu (tak samo jak o wielu innych, jak np. potrójnym skoku, co niby jest fajne, ale no nadal właściwie nie wiem, jak to działa). Jest absurdalnie trudniejszy od wszystkiego innego w tej grze, i zwala mi cały etap.

 

Który trzeba powtarzać cały.

 

No i ciul, nie mam ochoty robić na 100% prawdopodobnie najlepszej gry, jaka powstała.

 

Nie... największym skokiem poziomu trudności w SMG jest zbieranie śmieci dla tego robocika.

  • Plusik 1
Opublikowano

 

To jest dla mnie SKOK trudności: w pierwszym Mario Galaxy jest taki etap, gdzie trzeba na czas zebrać fioletowe monetki. I kurde etap wygląda tak, że 99% z nich jest banalna, ale jest jeden (pipi)y skok... Gdzie sam do końca nie wiem, co trzeba zrobić. Skoczyć, spin, odbić się od ściany, spin... ale po drodze coś nie wychodzi. Gra w ogóle nigdy nie mówi o tym skoku w żadnym miejscu (tak samo jak o wielu innych, jak np. potrójnym skoku, co niby jest fajne, ale no nadal właściwie nie wiem, jak to działa). Jest absurdalnie trudniejszy od wszystkiego innego w tej grze, i zwala mi cały etap.

 

Który trzeba powtarzać cały.

 

No i ciul, nie mam ochoty robić na 100% prawdopodobnie najlepszej gry, jaka powstała.

 

Nie... największym skokiem poziomu trudności w SMG jest zbieranie śmieci dla tego robocika.

 

Dokladnie. SMG jest banalne i zbieranie śmieci jest jedynym trudnym moementem.

Opublikowano

Pamiętam, że parę prób zeszło na śmieci, tyle że śmieci jednak miały przed sobą może 10 sekund animacji i ciach, robisz od nowa. A nie ze dwie minuty zbierania poprzednich 70 gwiazdek zanim dochodzisz do dosłownie jednego kliknięcia w odpowiednim momencie, i nie wiesz jak. Śmieci były proste, oczywiste: kamera się nie zmienia, gdzie się skierujesz tam leci rzucana bomba, bomba wysadzi śmieci dokoła siebie.

 

 

W moim top 1000 irytujących momentów gracza nie byłoby tego momentu. Fioletowe monety tak i to chyba tyle z wszystkich gwiazdek z jedynki.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...