KrYcHu_89 2 397 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 10 godzin temu, drozdu7 napisał(a): Po Spidermanie i Morelasie Insomniacy też mieli pół gry gotowej, graficznego przeskoku nie było a gra pewnie z 300 baniek kosztowała xd Ja nie rozumiem tych rozstrzałow że Alan Wake 2 chyba kosztował 50mln a nic mu nie brakowało w żadnym aspekcie Ile z tych 300 baniek poszło na reklamy dosłownie wszędzie i frycowe dla Marvela? Całe szczęście gra się sprzedała, ale nie miała lekko z budżetem, bo to przecież Spajdi. Cytuj
Paolo de Vesir 9 279 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Patrząc jak wypadła dwójka jako gra obawiam się, że marketing trójki będzie chciał nas zayebać - żeby tylko się gra zwróciła. Oczywiście w kwestiach gameplayu będzie dosłownie jota w jotę jak poprzedniczki. Cytuj
Lukas_AT 1 217 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Spider Man to masa cut-scenek, dopracowanych animacji i efektownych scen/walk. Barlog kiedys mowil, ze stworzenie jednego starcia z bossem w God of War zajmowało od roku do nawet dwóch i nad takim projektem pracował zespół składający się z około 15-20 deweloperów. W Spider-Manie takich walk jest masa. Nie wiem ile w tym prawdy, ale mialoby sens, bo Alan jest chyba raczej spokojny, gdzie chodzimy po miasteczku? 1 Cytuj
XM. 11 071 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Pierdolenie - w gow Ragnarok walk z bossami jest 3 albo i 4x więcej niż w 2018 i grę robili 4y, a jest jeszcze ze dwa razy więcej contentu do zrobienia niż w "jedynce". 1 Cytuj
Lukas_AT 1 217 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Jedynke jednak robili od zera. W Ragnaroku wykorzystali mase gotowych elementow. 1 Cytuj
drozdu7 2 902 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 To jednak jesteśmy w stanie wytłumaczyć te 300baniek a jednocześnie w każdym temacie trąbimy że potrzeba mniejszych projektów, że gry robią się za długo i są za drogie. Baldurs Gate 3 vs Veilguard to chyba 100 mln do 250 da się zrobić kapitalne gry za mniejsze pieniądze tylko czy takie Sony lub MS jest teraz w stanie zrobić krok w tył? A sam GoW to jest super przykład bo jak dla mnie to spokojnie mogliby zrobić kolejną część z kilkoma większymi bossami i skondensowaną historia na 15h Cytuj
ASX 14 725 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Sony i MS obok blocbusterow też robią mniejsze gry. Tegoroczny Astrobot, Hellblade 2 czy nadchodzące South od Midnight to gry z o wiele mniejszym budżetem niż produkcję AAA za 300 milionów. Kluczem jest różnorodność, robienie samych blocbusterow przy nieustannie rosnącym budżecie to proszenie się o kłopoty. Fajnie byłoby dostawać same typu RDR2, TLOU czy GTA ale takie drogie w produkcji gry co raz bardziej bedą raczej wyjątkami niż regulą. Cytuj
Lukas_AT 1 217 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Silent Hill 2 to takze przyklad tego jak uratowac deweloperow. Budzet pewnie jeszcze mniejszy niz w Alan Wake 2, a mamy GOTY. Nie trzeba wszedzie wciskac mega efektownych animacji i realistycznych cut-scenek. Wiadomo, Spider-Man to raczej przyklad gry, gdzie jest to wazne, ale to kwestia odpowiedniego balansu, a nie robic kazda gre tego typu. Cytuj
Josh 4 909 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 (edytowane) 1 godzinę temu, Lukas_AT napisał(a): Barlog kiedys mowil, ze stworzenie jednego starcia z bossem w God of War zajmowało od roku do nawet dwóch i nad takim projektem pracował zespół składający się z około 15-20 deweloperów. W Spider-Manie takich walk jest masa. Nie wiem ile w tym prawdy, ale mialoby sens, bo Alan jest chyba raczej spokojny, gdzie chodzimy po miasteczku? A mi syn koleżanki starej mojego kuzyna mówił, że jeden concept art do Super Mario Bros powstawał 10 lat i tworzyło go ponad 100 osób Niesamowite ile wysiłku wsadzają deweloperzy w te giereczki Edytowane 28 grudnia 2024 przez Josh 4 Cytuj
Square 8 757 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 SH2 to też kwestia lokalizacji, w US czy JAP budżet musiałby być większy. Cytuj
KrYcHu_89 2 397 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 58 minut temu, Lukas_AT napisał(a): Silent Hill 2 to takze przyklad tego jak uratowac deweloperow. Budzet pewnie jeszcze mniejszy niz w Alan Wake 2, a mamy GOTY. Nie trzeba wszedzie wciskac mega efektownych animacji i realistycznych cut-scenek. Wiadomo, Spider-Man to raczej przyklad gry, gdzie jest to wazne, ale to kwestia odpowiedniego balansu, a nie robic kazda gre tego typu. Trochę głupie porównanie, AW2 to też super gra, po prostu nikt jej nie reklamował, to i sprzedaż gorsza. Budżety podobne, SH2 podobno coś jak 40 mln, AW2 50 mln, gdzie to nowa gra, zrobiona od podstaw. No ale tylko jedna z nich była wpierana przez giganta i znane IP. 6 minut temu, Square napisał(a): SH2 to też kwestia lokalizacji, w US czy JAP budżet musiałby być większy. US zdecydowanie, w JP wcale się więcej nie zarabia niż w PL akurat w game devie. Inna sprawa, że survival horrory mogą sobie celować w 2 bańki na premierę maksymalnie, a Spidey czy GoW w 15 mln. Cytuj
KrYcHu_89 2 397 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Godzinę temu, drozdu7 napisał(a): To jednak jesteśmy w stanie wytłumaczyć te 300baniek a jednocześnie w każdym temacie trąbimy że potrzeba mniejszych projektów, że gry robią się za długo i są za drogie. Baldurs Gate 3 vs Veilguard to chyba 100 mln do 250 da się zrobić kapitalne gry za mniejsze pieniądze tylko czy takie Sony lub MS jest teraz w stanie zrobić krok w tył? A sam GoW to jest super przykład bo jak dla mnie to spokojnie mogliby zrobić kolejną część z kilkoma większymi bossami i skondensowaną historia na 15h Bioware już nigdy nie zrobi gry taniej, musieliby zrobić kompletny reset, w USA się zarabia w gamedevie potężną mamonę, 2, 3x większą niż w takiej Belgii. A gry RPG z cinematicsami muszą kosztować, tej firmy już nic nie uratuje, bo im gry się nie sprzedają od wielu lat. Cytuj
Lukas_AT 1 217 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 40 minut temu, Josh napisał(a): A mi syn koleżanki starej mojego kuzyna mówił, że jeden concept art do Super Mario Bros powstawał 10 lat i tworzyło go ponad 100 osób Niesamowite ile wysiłku wsadzają deweloperzy w te giereczki Rozumiem, ze teraz musimy przestac sluchac wywiadow z tworcami, przestac ogladac dzienniki dewelopera i przestac czytac ciekawostki z produkcji gier, bo kolezanka Josha wie lepiej. Cytuj
ogqozo 6 593 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Przytaczałem wywiady przed premierą, Remedy zawsze wiedziało, że będzie ciężko, żeby ta gra przyniosła zysk. Ogólnie jest ciężko, żeby jakakolwiek gra przyniosła zysk i nikt nie wie, jak to zagwarantować, poza paroma niepodrabialnymi wyjątkami. Nie ma sensu mówić, że "się da", że Vampire Survivors zarobiło milion razy tyle co budżet, że Hollow Knight, to jeszcze nie znaczy że to da się z góry zaplanować, w grach nikt nie wie nawet pół roku przed premierą, czy są dobre... Zazwyczaj jest źle, finansowo. W przypadku gier takich jak Remedy robi - zawsze są dość otwarci, mówiąc w wywiadach, że potrzebują kogoś, kto nie boi się wtopić, jako partnera, kogoś kto potrafi przeskoczyć standardy rynku - w tym przypadku był to m.in. Epic, który liczył na jakąś promocję swojego sklepu. Nigdy Remedy nie mówiło, że łatwo będzie na tej grze zarobić, wiedzieli to zaczynając. Relatywnie, Alan Wake 2 to sukces, sprzedał się znacznie lepiej niż poprzednie gry Remedy w tym samym czasie. Co prawda nadal nie zwrócił kosztów produkcji, ale jest to możliwe. Remedy w oświadczeniach dla inwestorów jest dość otwarte, obecnie zeszło 1,8 mln sztuk Alana Wake'a 2, niby mało, ale Control miało mniej sprzedaży w pierwszych miesiącach, a jednak w miarę lat doczłapało już do 4,5 mln - tak więc optymizm Remedy, że niedługo Alan Wake 2 zwróci koszty i zacznie generować dla Finów tantiemy, jest uzasadniony. Gra kosztowała 50 milionów, bo więcej nie mogła. Warto zaznaczyć, że w Finlandii była ta gra opisywana jako absolutnie gigantyczne przedsięwzięcie, jak na Finlandię to są ogromne pieniądze, "jedna z najdroższych rzeczy kiedykolwiek zrobionych w Finlandii". Zarobki w Helsinkach nie są niskie (Polacy jeżdżą tam pracować, co widać nawet w creditsach AW2), ale pewnie nadal co najmniej połowę mniejsze, niż w Kalifornii. Remedy to mistrzowie sprawiania, żeby gra wyglądała, jakby robiła więcej, niż robi. Ich własny tech i Northlight to ich główna siła biznesowa. W pewnym sensie widzę ich blisko takich firm jak Epic czy Valve. Można by spytać, czemu wobec tego nie sprzedają Northlight w całości do innych gier. No ale tutaj jest problem, że WEJŚCIE na rynek silników obecnie wymagałoby ogromnych inwestycji. Przerobienie go pod kątem użyteczności dla wszystkich, rozwinięcie know-how i dokumentacji, to jakby pytać, czemu sklepikarz nie zacznie rywalizować z Biedronką. Ponadto... Northlight nie nadaje się raczej do open worldów, jest silnikiem stworzonym dla filmowych gier, na co nie ma wielkiego zapotrzebowania. Ale to nie znaczy, że silnik sam w sobie nie działa rewelacyjnie, na ich potrzeby. W ich grach nie ma też aż tak wiele zawartości, bez porównania ze współczesnymi open worldami (ale za to open worldy się sprzedają, gra którą przejdziesz raz w weekend i tyle już ciężej - Remedy samo to przyznaje w wywiadach, że nie zrobią open worlda, bo po prostu nie mają na to środków, ale wiedzą, że na gry do przejścia w weekend jest mniejszy popyt). Sami twórcy mówili w wywiadach, że Northlight jest dobrym silnikiem do liniowych gier, gdy twórcy dokładnie wiedzą, kiedy wszystko się dzieje - kiedy level się władowuje, wchodzi światło, AI itd. Nie mają technologii do gry open world, gdzie wszystko może się dziać w każdym momencie. Chociaż gra jest bogata, zrobili scenę z aktorami w LA, w Helsinkach i trzecią gdzieś tam - to scena z aktorami i przerabianie mo-capów może być znacznie tańsze, niż np. film Pixara, a niektóre wysokobudżetowe produkcje mają taką właśnie liczbę i jakość animacji. Również w sensie tego, co widzimy na ekranie, wydaje się więcej niż jest - np. dzięki zastosowaniu mesh shaderów liczonych przez GPU, twórcy mogli zaślepiać praktycznie co do piksela, co z kolei pozwoliło na jak największą ilość detali w tym, co faktycznie widać na ekranie. (Aby zobaczyć, jaką to robi różnicę, wystarczy zobaczyć, jak gra działa na pecetach dość mocnych, ale z GPU, które nie obsługuje mesh shaderów). To jak bardzo gra jest dopieszczona pod konkretne nowe technologie widać, gdy zmieni się tylko kilka rzeczy - raz, że gra zdaje się dobrze chodzić tylko na RTX-ach, dwa, że bez np. frame gena i DLSS, gra nie chodzi jakoś super nawet na RTX-ie za 5000 zł. Na drogiej karcie RX 7900 XT, gra chodzi w 10 klatkach na sekundę, zanim nie wyłączy się ray tracingu itd. Podobnie zresztą z Nvidiowym RTX 3080 10 GB, czyli karcie, która kosztuje dziś, z tego co widzę guglając?, bagatela 3000 zł. To pokazuje, że gra jest mocno dostosowana pod najnowsze, zwłaszcza Nvidiowe, techniki optymalizacji. Ma to wiele zalet obniżających koszty, ale też ograniczenia przy tworzeniu. Remedy jednak doskonale zna Northlight i jest wręcz głównie firmą topowego techu, która przy okazji robi gry, jak im się uda. "Wizja artystyczna" jest tania, to też Lake sam mówi w wywiadach. To wszystko też zresztą pewnie ma wpływ na sprzedaż, bo jednak podejrzewam, że sporo osób na świecie ma kompy do grania, tylko że tańsze. No to oni AW2 nie kupią. Alan Wake 2 wręcz wymaga mesh shaderów, i chyba nadal jest jedyną taką grą. Coś za coś. Gra wyszła przy takim budżecie dzięki dealowi z Epic, dzięki tej technologii - ale pewnie przez to sprzedała mniej sztuk. Jednak i to ma z drugiej strony ukrytą zaletę taką, że takie gry często długo się sprzedają, bo ludzie kupując w następnych latach nowe GPU za wiele tysięcy mają od razu chcicę, żeby nakupić gry, które pokażą jej moc, uzasadnią zakup - i Remedy też już to dobrze wie. Control do dzisiaj jest jedną z najczęściej wspominanych w recenzjach GPU gier i to pewnie ma wpływ na to, że doczłapało ostatecznie już do prawie 5 mln sprzedanych sztuk. Myślę, że Alan Wake 2 też długo będzie kupowany po zakupie nowego GPU. 1 Cytuj
Josh 4 909 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 21 minut temu, Lukas_AT napisał(a): Rozumiem, ze teraz musimy przestac sluchac wywiadow z tworcami, przestac ogladac dzienniki dewelopera i przestac czytac ciekawostki z produkcji gier, bo kolezanka Josha wie lepiej. Nie, wystarczy trochę sceptycyzmu, a nie ślepa wiara w to co pierdoli każdy dev. Część takiego gadania, to element kampanii marketingowej, część to zwykłe prężenie muskułów, a jeszcze inny procent to dla nich pretekst, żeby podnieść ceny gier. Ja np słyszałem od Bioware że nowy Dragon Age sprzedaje się całkiem spoko, a Peter Molyneux mówił że jak zasadzisz nasionko w Fable, to po dwóch tygodniach wyrośnie z niego drzewo Co do budżetu nowych gier, to wszyscy wiemy że małe nie są, ale jakoś ciężko mi przełknąć aż taki bullshit jaki tu zapodałeś. Cytuj
Daffy 10 670 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Ciekawe jakie budżety mają gierki Nintendo, chyba nigdy tego nie ujawniają, a czasem mam wrażenie że takie 300mln to kosztowały prędzej łącznie wszystkie exy Nintendo na Switcha. Miejcie też w pamięci że potem taki mk8d schodzi w 60mln sztuk po 200pln i to liczba nie uwzględniająca rzecz jasna używek i na tle innych firm robi się obraz wręcz eldorado jak tam się słupki w excelu muszą zgadzać i że grają w swojej lidze Cytuj
Paolo de Vesir 9 279 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Godzinę temu, KrYcHu_89 napisał(a): AW2 to też super gra, po prostu nikt jej nie reklamował, to i sprzedaż gorsza. Brak reklamy + poszli na układ z Epic i nie wystawili się na największy rynek na PC. Cytuj
Josh 4 909 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 (edytowane) Brak reklamy, brak wersji na Steam, brak fizyków na konsolach przez dłuższy czas. Do tego dodajmy fakt, że horrory to niszowy gatunek, po który mało kto sięga, bo gracze nie lubią się stresować podczas grania. I nie ma co tu wspominać o Resident Evil, bo to fenomen i totalny wyjątek od reguły, większość survival horrorów nigdy nie zarobi nawet połowy z tego co gry z tej serii. Edytowane 28 grudnia 2024 przez Josh Cytuj
Lukas_AT 1 217 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 (edytowane) 22 minuty temu, Josh napisał(a): 46 minut temu, Lukas_AT napisał(a): Nie, wystarczy trochę sceptycyzmu, a nie ślepa wiara w to co pierdoli każdy dev. Część takiego gadania, to element kampanii marketingowej, część to zwykłe prężenie muskułów, a jeszcze inny procent to dla nich pretekst, żeby podnieść ceny gier No wlasnie czesc takiego gadania. Nie znaczy, ze wszystkie zaraz wypowiedzi trzeba wyrzucac do kosza. Boss fight boss fightowi tez nierowny, gdy np porowna sie wlasnie bossow z God of War do bossow w Silent Hill 2, gdzie przy Kratosie jest klase nizej i wyglada jak budzetowka. A wiec przynajmniej w te kilka miesiecy produkcji jestem uwierzyc biorac pod uwage poprawki, nagrania motion capture itp. Taki Baldur to kilku etapowa walka z masa unikatowych animacji, ktorych potem juz w grze nie widzisz, gdzie w Silent Hill 2 boss robi 3 ataki na krzyz zapetlone. I tu pewnie wychodza te koszty produkcji. W Silent Hill 2 to oczywiscie mniej wazne, ale nie o tym dyskusja. Edytowane 28 grudnia 2024 przez Lukas_AT Cytuj
XM. 11 071 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Też zrobić bossa do slashera, gdzie musi być jednak zbalansowany, mieć mnóstwo ciosów, combosow, tweakow i byc podatny na różne bronie jest ciężej niż do takiego np. SM gdzie wystarczy zrobić widowiskowa walkę, a cała reszta schodzi na drugi plan bo zazwyczaj zapierdala się bossa jednym czy dwoma cheese combo. No, ale i tak nie wierzę, że jednego bossa się robiło do god of wara minimum rok bo jak mówiłem walk z bossami w 2022 jest pare razy więcej i są o wiele bardziej techniczne niż w jedynce, a zrobiono je w 4 lata wszytskie, a assetow nie było jak wykorzystać z poprzedniej części Cytuj
Josh 4 909 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 (edytowane) Nie mówię, że wszystko to ściema i że nie wierzę absolutnie w nic z tych deweloperskich opowieści. No, ale ten jeden konkretny cytat Barloga, do którego się doczepiłem śmierdzi bulszitem na kilometr. JEDEN boss fight klepany przez ROK albo i DWA, przez zespół liczący niemal DWADZIEŚCIA osób? A ile takich walk było w jednym GoW? Z 10? No bez przesady, nawet złotousty Peter nie odważyłby się na takie wyznanie. To brzmi tak jak napisałem wyżej albo prędzej w taki sposób, że ktoś coś źle usłyszał lub źle zrozumiał i podał dalej tę historyjkę mocno ją koloryzując. Gdyby to była prawda, to by się okazało, że największy budżet w historii gier miało Devil May Cry V, bo popatrz sobie ile tam jest walk z bossami, jak oni są animowani i ile roboty musieli włożyć w samo nakręcenie cut-scenek z nimi. Ale jakoś nie słyszałem, żeby Itsuno wymyślał brednie, że nad jedną taką walką siedziały trzy tuziny programistów klepiąc ją od 2015 do 2019 roku i to robiąc nadgodziny. Fajnie tak posłuchać ile to wysiłku nie włożyli twórcy w grę i ile hajsu na nią nie przepalili, ale gdzieś trzeba postawić kreskę między deweloperskimi fantazjami, a czystą matematyką oraz logiką. Ja stawiam ją tutaj, a Wy sobie klaunujcie. Edytowane 28 grudnia 2024 przez Josh 1 Cytuj
Zwyrodnialec 1 736 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Tym walkom brakuje rozmachu. Jakieś bieganie dookoła jak w Soulsach, do tego brutalność złagodzona dla dzieci. Nie podoba mi się w jakim to kierunku poszło. Cytuj
ogqozo 6 593 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Jakość pracy w Nintendo jest absurdalnie wysoka, firma nie wydaje się mieć żadnego ciśnienia co do wypuszczania gier i czasami można odnieść wrażenie, że mają ze dwadzieścia dawno gotowych, tylko im się nie chce ich wypuszczać na rynek. Z drugiej strony, brak gonienia za współczesną grafiką oszczędza im nadal masę kasy. Assety do takiej Zeldy to jednak na pewno mniej pracy, niż do czegokolwiek na dużych konsolach. Ogólnie w wielu elementach mocno oszczędzają, nie ma co. Scenki są bardzo umowne i nie odbiegają daleko od zwykłej gry w prawie każdej grze, prawie nie ma nagrywanych dialogów, licencjonowanych elementów (poza Smashem) itd. Na pewno też trudno wydzielać budżety gry do końca, bo Nintendo dużo dzieli techu, często rzecz jest zrobiona np. z myślą o Super Mario Galaxy i potem jest przerobiona i użyta w grze 15 lat później. Najbardziej konkretny był jeden przeciek, który po sprawdzeniu wydaje się w miarę prawdopodobny, że pochodzi od faktyczne insidera. Miyamoto raz na zebraniu powiedział podobno mniej więcej, że gry muszą sprzedać ze 2 miliony sztuk, by się zwrócić - i to zapewne jest realistyczne (i nie było mówione precyzyjnie, bardziej jako ogólne porównanie, "nie możemy robić gier, które sprzedadzą tylko 300 tys. sztu, jeśli sprzedamy 2 miliony to już okej...). Jednak zapewne Miyamoto nie miał na myśli Zeldy, a przeciętną ich grę. Aonuma przyznał oficjalnie, że grę robiło 300 osób przez 4 lata, można więc założyć, że koszty zbliżyły się do 100 milionów euro. Ale to pewnie ich dalece najdroższa gra w historii. W erze Switcha, bez wątpienia firma ma masakryczne profity, ale to zawsze wiemy ze sprawozdań finansowych. Sprzedaż gier jest bardzo wysoka, ceny gier są wysokie, marża dla Nintendo duża. Nintendo ma najwięcej gotówki ze wszystkich firm w całej Japonii. Mają zero długu, masę gotówki, masę krótkoterminowych papierów wartościowych... w skrócie mówiąc, Nintendo ma za dużo kasy żeby nadążali coś z nią robić lol. Nintendo zawsze stawiało na duże zapasy, duże bezpieczeństwo, a teraz pomimo tego nadal sprzedają masę gier przy wysokiej cenie. Nintendo ponadto jest niesamowicie dobre w inwestowaniu i ogólnie zarządzaniu kasą. Nawet w momencie "największego kryzysu" kilkanaście lat temu, Nintendo miało tyle gotówki i inwestycji, że musieliby mieć ten najgorszy kryzysowy rok tak z 50 lat pod rząd, żeby im się skończyła kasa. Kurna no strasznie dużą nadwyżkę mają. Ale tego się nie da skopiować. Ile z tego to jest efekt rozpędzonej kuli śnieżnej, którą zaczęły jeszcze NES, pierwsze Mario, pierwsza Zelda, zaczęte ponad 39 lat temu. Cytuj
Homelander 2 287 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 Gadanie Remedy o stratach przypomina mi pierdolenie polskich "przedsiebiorców" narzekających, że non stop muszą dokładać do interesu. No jak nie potrafią na grach zarobić to niech idą, nie wiem, truskawki zbierać. Cytuj
Lukas_AT 1 217 Opublikowano 28 grudnia 2024 Opublikowano 28 grudnia 2024 (edytowane) Godzinę temu, Josh napisał(a): No, ale ten jeden konkretny cytat Barloga, do którego się doczepiłem śmierdzi bulszitem na kilometr. JEDEN boss fight klepany przez ROK albo i DWA, przez zespół liczący niemal DWADZIEŚCIA osób? A ile takich walk było w jednym GoW? Z 10? Zalezy jak interpretowac ten rok. Mogli spokojnie nad tym dlubac, cos dodawac, testowac walke. Nie znaczy, ze rok zespol 20 ludzi siedzial 8h w pracy non stop nad tym, ale mozliwe, ze nawet przed wydaniem cos jeszcse testowali i zmieniali. Pewnie przesadzone, ale kontekst mniej wiecej ilosci pracy i kosztow jakie generuje tu jest. No devem nie jestem, wiec moge sobie tylko gdybac i rzeczywiscie to totalna sciema. Edytowane 28 grudnia 2024 przez Lukas_AT Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.