Skocz do zawartości

Wrzuć screena


Gość mate5

Rekomendowane odpowiedzi

17 godzin temu, chmurqab napisał:

Nie grałeś w dwie pierwsze i zacząłeś od dwójki? :dafuq:


Ja zrobiłem dokładnie tak samo, całą trylogię zacząłem od dwójki xd. Można? Jeszcze jak.

16 godzin temu, Dr.Czekolada napisał:

Jedynka jakiś paczy wymaga? swego czasu skończyłem trylogię na Win 10 i obyło się bez problemów.

 

Raz, że wymaga patcha do dźwięku a dwa, że trzeba ograniczyć framerate do 60, bo inaczej Max skacze jakby ważył ze 3 tony i w ogóle nie odrywa się od ziemii.

Odnośnik do komentarza
W dniu 29.03.2018 o 18:23, SlimShady napisał:

Przeciez SH2 (opus magnum survival horrorow) nie posiada dobrego gameplayu. Geniusz tego tytułu opiera się na fabule, klimacie oraz muzyce. A teraz zgadnij na czym opierają się najmocniejsze strony w AW?

Jak miał być zły, skoro cały jego game design, dobór machaniki, oraz pacing wspierały wywoływanie  odpowiedniej atmosfery? Kilkanaście lat temu, grając w ten gatunek tank controls było standardem, a brak manualnego celowania, filmowe kadry i sposób prowadzenia akcji zaletą.


Gdy szukało się tzw. dobrego gamepayu, odpalało się na piecu Max Payne, gdzie rozkmina nad puzzlami i zabawa w szukanie i używanie itemów zamieniały się w wadę, a run & gun, oraz precyzyjne celowanie w podstawę fajnej zabawy. W momencie gdy twórcy zaczęli "ulepszać" gameplay s.horrorów, gatunek z przygodowych korzeni zamienił większość z nich w podgatunek shooterów, albo w udany sposób (np. RE4 i DS1), albo zwyczajnie odrzucając, t.j. mnie w przypadku AW, RE6 i DS3.

 

Cytat

Ryse Son of Rome? Ujowe, nie grałem. Forza Horizon 2  swietne, ale tez nie gralem. Tak to wlasnie wygląda.

Gearsy? Świetne, ograłem 2-krotnie prawie każdą cześć. Anal Wake? Ciekawy setting, gryzący się gameplay, więc nie potrafiłem się wciągnąć. Tak to właśnie wygląda. 

 

Screen towarzyszący:

 

BqLzT5b.jpg

Edytowane przez nobody
Odnośnik do komentarza

@nobody Naprawde wierzysz, ze pierwotni tworcy serii SH celowo zaimplementowali we wszystkich swoich grach(1-4) m.in nied.o(pipi)ana walke, tylko po żeby gracz czul się bezbronny jak ten zuczek? Ja wiem, ze sa ancymony, którzy pisali w stylu " przecież to nie jest komando foka, tylko pracownik miejskiej biblioteki, dlatego tworcy zrobili z niego paralityka", ale badźmy poważni.

No i po walce, co zostało z czystego gameplayu ? Zagadki(często nielogiczne), gdzie masz ogarnąć Szekspira po angielsku i to tyle(pozdro @Czezare)

Zdecydowana wiekszosc klasyczych survival horrorow z ery ps1/ps2 nie miały na siebie pomysłu jeśli chodzi o gameplay, dlatego ten gatunek umarl smiercia naturalna(z wyjątkiem RE, który zaczal się rozwijać w inna stonę). 

Zagraj sobie w deadly premonition(na pc/360/ps3) jesli szukasz miasteczka Twin Peaks i zobaczysz, ze gra, która jest gejmplejowym szrotem, jest dobrym tytułem jako CAŁOŚĆ.

A wiesz czemu? bo ma cos w sobie unikatowego i taki sam jest AW.

Błędnym jest zalozenie, ze gra na, której pudełku jest napisane ( psychologiczny thriller akcji) musi byc oceniana jako survival horror czy tez strzelanka(w AW glownie bazujesz na świetle, w przeroznych formach, naprawdę nie masz tam bazooki, miliona innych broni i

Spoiler

T-REXa Zombie z RE6

).

Ta gra nie jest konkurentem dla SH ani dla nikogo innego, w zasadzie siedzi w swojej własnej niszy. Dlatego nikt jej nie kupil(mimo pozytywnych ocen) i pewnie jak kiedyś zrobia dwojke gracze znowu się na nią wys.rają(tak jak wydawcy przy prototypie sequela).

AW to tez nigdy nie miał być SH, jedynie  mieli zrobić z tego sandboxa, z którego cale szczęście zrezygnowali, bo było by niedobrze............jak w deadly premonition.

 Taki Amerykanski koszmar(cyfrowy spin off AW) to był  eksperyment. Wszystkiego jest duzo więcej(broni/przeciwnikow,) no ale poza muzyka/ miejscówkami i genialnym Panem Zgrzytem nie pykło. Nie ma fabuły, nie ma niepodrabialnego dla Remedy klimatu. Może pomyliles podstawke ze spin offem, sprawdź dla pewności drugi raz.

 

 

 

A na koniec  masz twardy dowód, ze nawet Analne Przebudzenie ma swój Meksyk.

 

 

https://www.fotosik.pl/zdjecie/pelne/3cb1854c39b6b9ed

 

Edytowane przez SlimShady
  • Plusik 4
Odnośnik do komentarza

Anal Wake? 

Przegadana pseudopsychologiczna opowiastka z cliffhangerem, monotonny gameplay, monotonne pitolenie Anala w tle, zero strachu, skończyłem ale siermięga konkretna.

Nie mówie, że gra była bardzo zła bo miała ambicje ale zachwycać się nią? Meh.

 

Cytat

No i po walce, co zostało z czystego gameplayu ? Zagadki(często nielogiczne), gdzie masz ogarnąć Szekspira po angielsku i to tyle(pozdro @Czezare)

Gameplayowo SH to głównie szukanie otwartych drzwi w korytarzu zamkniętych, z mapą na twarzy.

Edytowane przez Dr.Czekolada
  • Plusik 4
Odnośnik do komentarza
19 godzin temu, SlimShady napisał:

@nobody Naprawde wierzysz, ze pierwotni tworcy serii SH celowo zaimplementowali we wszystkich swoich grach(1-4) m.in nied.o(pipi)ana walke, tylko po żeby gracz czul się bezbronny jak ten zuczek?

Stary, nie wiem jak ci to wyjaśnić, ale pomijajc idiotyzm dissowania game designu  sprzed 17 lat , przez pryzmat VII generacji, to nie kwestia wiary, a faktów:

 

Cytat

Shinji Mikami napisał:

“With Resident Evil 1, 2, 3, and all the rest of the series before Resident Evil 4, I was always saying to the staff, ‘Scaring the player is the number one thing.But for the first time, in Resident Evil 4, I told the team that fun gameplay is the most important thing." 

http://www.ign.com/articles/2013/09/26/resident-evil-4-came-out-of-the-commercial-failure-of-re-remake
A teraz silenthillowa zagadka: Na czyim pomyśle oparty został gameplay marki SH, korzystający z tych samych pomysłów na tank controls, kamerę i pacing rozgrywki?

 

Cytat

No i po walce, co zostało z czystego gameplayu ? Zagadki(często nielogiczne), gdzie masz ogarnąć Szekspira po angielsku i to tyle(pozdro @Czezare)

RE i SH to głównie przedzieranie się przez labirynt lokacji z mapą pod nosem, oraz szukanie i używanie itemów. Zagadki są tam jedynie równie angażującym dodatkiem. Co gameplayowo angażujacego zostaje po wyrzucenie sekwecji akcji z AW?

Cytat

Zdecydowana wiekszosc klasyczych survival horrorow z ery ps1/ps2 nie miały na siebie pomysłu jeśli chodzi o gameplay, dlatego ten gatunek umarl smiercia naturalna

Fatal Frame, Forbidden Siren, The Thing, Parasite Eve i The Suffering say hello. Powodem był za mały mainstream, bo większość nie lubi czuć się zwierzyną i za mało strzelanin, które w przypadku AW nawet jego były w stanie uratować. Obił ci się o uszy taki łaciński zwrot, jak dysonans ludonarracyjny, którym ND obrzydziło niektórym core gameplayu w serii Un? A wystarczyło tylko zaimplmentować sekwencje skradane z omijaniem niezniszczalnych przeciwników, jak w TEW1&2 , chowanie się po kątach wzorem Forbidden Siren i kilka dobrych zagadek, by Remedy uniknęło tego samego.

 

Edytowane przez nobody
  • Plusik 1
  • Minusik 1
Odnośnik do komentarza
1 godzinę temu, nobody napisał:

Stary, nie wiem jak ci to wyjaśnić, ale pomijajc idiotyzm dissowania game designu  sprzed 17 lat , przez pryzmat VII generacji, to nie kwestia wiary, a faktów:

Jakbyś nie był betonem to byś przyznał sam przed sobą, że twórcy nie potrafili zrobić dobrej walki, co wiecej nie potrafili tego nawet zachodni twórcy przy częściach z 7 generacji. To jest dopiero fakt, bo jeżeli się potrafi to można, co pokazaly stare REsidenty. A tak po za tym marna walka nie wpływa na atmosfere, tylko na to, ze chcesz omijac wrogow jak, tylko się da( bynajmniej nie ze strachu). Piramidoglowy nie robi roboty dlatego, ze jest potężny, a protagonista słaby , tylko  z powodu tego jak  wygląda, jak się zachowuje i kim jest w kontekście tegoż protagonisty.

 

 

Cytat

http://www.ign.com/articles/2013/09/26/resident-evil-4-came-out-of-the-commercial-failure-of-re-remake
A teraz silenthillowa zagadka: Na czyim pomyśle oparty został gameplay marki SH, korzystający z tych samych pomysłów na tank controls, kamerę i pacing rozgrywki?

Jakubowa drabina: The Video Game? Ewentualnie Alone in the Dark z 1992. Nie wiem czy wyszlo na Plejsztejszon, wiec możesz nie znac.

 

Cytat

RE i SH to głównie przedzieranie się przez labirynt lokacji z mapą pod nosem, oraz szukanie i używanie itemów. Zagadki są tam jedynie równie angażującym dodatkiem. Co gameplayowo angażujacego zostaje po wyrzucenie sekwecji akcji z AW?

To poznawanie fabuły, postaci i delektowanie się unikalną atmosferą w klimacie Twin Peaks i Stephana Kinga nie jest angazujace?

Możesz szukac i zbierac notatki żeby miec większy pogląd na fabule, ogladac ciekawe programy w TV/wylapywac easter eggy/nawiazania.  Wtedy gameplay podobny będzie do SH, będziesz się szwendał, czytał, oglądał ,a czasami nawet włączysz agregat z prądem. Fajnie co? O, jeszcze możesz pojeździć samochodzikiem, ale to chyba już akcja.

Cytat

 

Fatal Frame, Forbidden Siren, The Thing, Parasite Eve i The Suffering say hello. Powodem był za mały mainstream, bo większość nie lubi czuć się zwierzyną i za mało strzelanin, które w przypadku AW nawet jego były w stanie uratować. Obił ci się o uszy taki łaciński zwrot, jak dysonans ludonarracyjny, którym ND obrzydziło niektórym core gameplayu w serii Un? A wystarczyło tylko zaimplmentować sekwencje skradane z omijaniem niezniszczalnych przeciwników, jak w TEW1&2 , chowanie się po kątach wzorem Forbidden Siren i kilka dobrych zagadek, by Remedy uniknęło tego samego.

 

 

Forbidden Siren to cholernie trudne i ledwie grywalne g.owno , pewnie  nawet jej nie ukonczyles, a podajesz jako przykład. Fatal Frame zgoda, bo robienie zdjęć zamiast walki/ucieczki to cos innego, ale można to rownie dobrze traktować jako strzelanie, tylko ze obiektywem.

Tak się sklada, ze znam ten zwrot i wiesz co musisz zrobić, żeby takowy dysonans nie wystepowal? Musisz przestac grac w gry albo skupic się na grach od Nintendo nastawionych na fikcyjne swiaty. A jak jednak lubisz gry czy nawet filmy to polecam zainterowac się czyms takim jak "zawieszenie niewiary"(szopenhauer gejmingu powinien znac), wtedy może nie będziesz miał problemu, ze np. w takim MP3 przyjezdza sobie gringo z Nowego Yorku do Brazylii i

Spoiler

wybija polowe ludności a na  końcu zamiast dostać gruby wyrok pije sobie drinki z palemką.

 

Odnosnie AW, to jednak walczysz tam

Spoiler

z sila, która jest w pewien sposób niezniszczalna, wręcz nieskonczona, ale skad możesz o tym widzieć?

Chowanie się po katach? Na najwyższym poziomie trudności, bez widzenia przez drzewa będziesz musial grac bardzo taktycznie i często ratować się ucieczka, ewentualnie wstrzymując  przeciwnikow na kilku sekund i sru bieg sprintem do miejsca ze swiatlem, które i tak zaraz znikinie, wiec nie jestes bezpieczny( sprint tez trwa 3 sekundy, bo stamina jest  slaba, po to żeby generować wyzwanie).

 

Zagadek nie ma, tutaj mnie masz. Wybacz proszę.

Edytowane przez SlimShady
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
21 godzin temu, SlimShady napisał:

Jakbyś nie był betonem to byś przyznał sam przed sobą, że twórcy nie potrafili zrobić dobrej walki...

Schlebia mi, że się tak triggerujesz i próbujesz odbijać złośliwościami, ale może mógłbyś zapodać cytat, w którym wypowiadałem się o niej pozytywnie?


RE1&2 bez nieobecnego auto aima miał równie kłopotliwą walkę. Możliwość ruchu w czasie celowania i korygowanie kamery (tap R2), by wskakiwała za plecy, działała już wręcz na korzyść marki Konami. Czy któryś z tych systemów był naprawdę udany? Oczywiście że nie, ale pasował do pozostałych rozwiązań. SH2 wyszedł zaledwie 2 lata po premierze pierwowzoru. Na to chciałem byś brał poprawkę. Cz. IV sam już nie ruszyłem.
 

Cytat

To poznawanie fabuły, postaci i delektowanie się unikalną atmosferą w klimacie Twin Peaks i S. Kinga nie jest angazujace? Możesz szukac i zbierac notatki... ogladac ciekawe programy w TV/wylapywac easter eggy... Wtedy gameplay podobny będzie do SH, będziesz się szwendał, czytał, oglądał...

He? Przecież to ty zacząłeś gadkę o tym co pozostaje z tzw. czystego gameplayu, po wyłączeniu walki. xD Pomysł na eksplorację w SH przypominał niemal klasyczne gry point & click. Liczyła się orientacja przestrzenna, kombinowanie z itemami, ruszanie głową. Ty po rozpoczęciu argumentu z "czystego gameplayu" wyskakujesz z czymś takim. :| No ale sekwecja z autem it's something. 
 

Cytat

A jak jednak lubisz gry czy nawet filmy to polecam zainterowac się czyms takim jak "zawieszenie niewiary"... wtedy może nie będziesz miał problemu, ze np. w takim MP3 przyjezdza sobie gringo z Nowego Yorku do Brazylii i wybija połowę ludności

Jak mogę mieć problem z tytułami, gdzie akcja IDEALNIE współgra z fabułą i kreacją postaci? Co to za zwalanie problemu tam gdzie go nie ma? :|

 

Cytat

Na najwyższym poziomie trudności, bez widzenia przez drzewa będziesz musial grac bardzo taktycznie i często ratować się ucieczka

Grubo. Prawie tak s.horrowo, jak przedzieranie się przez setki killroomów w DS3 z pernamentym zgonem, kasującym sejwa. 

Odnośnik do komentarza
13 minut temu, nobody napisał:

Schlebia mi, że się tak triggerujesz i próbujesz odbijać złośliwościami, ale może mógłbyś zapodać cytat, w którym wypowiadałem się o niej pozytywnie?

"Jak miał być zły, skoro cały jego game design, dobór machaniki, oraz pacing wspierały wywoływanie  odpowiedniej atmosfery?"  by nobody

 

Jak ustaliliśmy czysty glowny rdzen w SH to walka i zagadki, wiec 50/50, a  twierdzisz ze nie jest zły. Poza tym mechanika   nic  nie wnosiła, bo walki z zadnym przeciwnikiem(zwyklym czy bossem) nie były ani straszne ani wymagajace(w ten pozytywny sposób). Wiec   jaka konkretnie mechanikę masz na myśli? Otwierania drzwi?

 

13 minut temu, nobody napisał:

 

 

RE1&2 bez nieobecnego auto aima miał równie kłopotliwą walkę. Możliwość ruchu w czasie celowania i korygowanie kamery (tap R2), by wskakiwała za plecy, działała już wręcz na korzyść marki Konami. Czy któryś z tych systemów był naprawdę udany? Oczywiście że nie, ale pasował do pozostałych rozwiązań. SH2 wyszedł zaledwie 2 lata po premierze pierwowzoru. Na to chciałem byś brał poprawkę. Cz. IV sam już nie ruszyłem.

Jakby nie było, nie rozwinęli się w tym względzie na przestrzeni całej serii, wiec nie wiem jak można przymykać oko na ten niby zaplanowany design. RE pokazal po prostu tyle, ze można, m.in majac takie same bronie sprawić, żeby gra była udana pod względem grywalnosci. Nie musisz mieć słabej broni albo walic deseczka jak anemik żeby  postac była zaszczuta.

 

13 minut temu, nobody napisał:

He? Przecież to ty zacząłeś gadkę o tym co pozostaje z tzw. czystego gameplayu, po wyłączeniu walki. xD Pomysł na eksplorację w SH przypominał niemal klasyczne gry point & click. Liczyła się orientacja przestrzenna, kombinowanie z itemami, ruszanie głową. Ty po rozpoczęciu argumentu z "czystego gameplayu" wyskakujesz z czymś takim. :| No ale sekwecja z autem it's something. 

Klikacze w piksele zginely wlasnie z tego samego powodu, co survival horrory. Zostaly nakreślone ich początki i tak już zostało az do ich śmierci. Zero progresu pod względem gameplayu. 

Gubisz się w zeznaniach, bo piszesz, ze zagadki w SH sa rownie angazujace, co lazenie po klatce schodowej, a masz problem z gameplayem w AW. To się nie dodaje.

Po prostu wychodzi twoja ignorancja, bo pokazałem jak na dloni, ze AW sklada się z wielu elementow(tzw pacing, który  sobie dozujesz), to ze biegales od latarni do latarni, na normalu i nic z tej gry nie wyciągnąłeś to nie moja wina. Oprocz tego masz audycje radiowe, masz utwory specjalnie napisane na potrzebe gry. To nie sa, tylko fajne piosenki do posłuchania, ale tez ich tekst bezpośrednio odnosi się do gry i sluzy narracji. Tak samo jak każdy z elementow, które wymieniłem, bo nawet najmniejsze rzeczy sa tam ze sobą sprzężone. Narracja na wielu poziomach, która jest nagradzana przez eksploracje. Etapy za dnie, gdzie jesteś bezpieczny i poznajesz ludzi tez temu sluza.

No ale AW to przecie tylko napierdalanka, gdzie robisz ratatatatataata z Kałaacha do złowieszczych traktorow.

 

13 minut temu, nobody napisał:

Jak mogę mieć problem z tytułami, gdzie akcja IDEALNIE współgra z fabułą i kreacją postaci? Co to za zwalanie problemu tam gdzie go nie ma? :|

 

Grubo. Prawie tak s.horrowo, jak przedzieranie się przez setki killroomów w DS3 z pernamentym zgonem, kasującym sejwa. 

 

 W uncharted chodzilo o to , ze w przerywnikach Drake jest milym smieszkiem, a w samej grze był zimnokrwistym morderca, ale rzuciles golym przykładem(Uncharted), a nie napisales na czym dokładnie polega dysonans ludonarracyjny w AW. Ciekawi mnie to. Wytłumacz  dlaczego gameplay nie współgra z fabułą.

Tak na marginesie podales przykad jak poprawić gameplay w AW. mi.in wrzucając opcje chowania się do szafy. To jest dopiero dysonans ludonarracyjny, chcesz, żeby pisarzyna, który walczy z mrokiem chowal się przed nim w zamknietej szafie? Nieźle.

 

Wrzuciles AW do jednego wora z RE6 i zgaduje, ze z druga polowa DS3. W AW masz doprawdy arsenał z prawdziwej strzelanki  tj. pistolacik/shotgun i strzelbę mysliwska. Reszta to swiatlo. 

Podpowiem, ze to nie sa bronie maszynowe, a teraz zgadnij dlaczego twoje porównania sa nie na miejscu.

 

Odnośnik do komentarza

@SlimShady

No i? Przecieź wyraźnie widzisz, że nie pisałem tego o walce, ale o gameplayu jako całości (zwracając ci później uwagę jedynie na cz.2 i jej krótki odstęp od pierwowzoru).

 

Jednym z najafniejszych ficzerów, którego brakuje w większości późniejszych gier tego gatunku (np. Dead Space) jest właśnie eksploracja polegająca na czymś więcej niż tylko "delektowaniu się niuansami fabuły", poprzez czytanie notatek, zbieraniu ammo, oraz włączaniu od czasu do czasu agregata z prądem. Poprzez dużo lepszy level design i pomysł na jego eksplorację praktycznie każda większa lokacja w starych RE i SH stawała się labiryntem, którego samodzielne zaliczenie sprawiało niemałą satysfację. Większą od samej walki, robiącej głównie za podnoszenie nam ciśnienia, podczas szukania zastosowania dla konkretnego itemu (np. gdy wracaliśmy z odpowiednim kluczem do konkretnego pokoju hotelowego). Kiedy dochodziły do tego zniekształcenia miasta, robiło się jeszcze ciekawiej.


Przykładowy rozkład pomieszczeń jednego z piętr zamkniętych lokacji w SH2:

23966828.jpg

Nadal uważasz że poza słabą walką gameplay SH posiadał tylko średnio logiczne zagadki a eksploracja stała na tym samym poziomie?

Zawieszenie niewiary a dysonans ludonarracyjny, to dwie osobne sprawy. Można kupić wiarygodnie ukazany świat Tolkiena, łyknąć konwencję over the top komiksowego Batmana, zgodzić się że ex glina - alkoholik po przejściach dopnie zemsty po 1264 trupach pod koniec 12 godzinnej przygody. Ba, można przełknąć nawet coś takiego:
 

h503CA342

O ile ofkors rozumie się konwencję fabuły klasy B, a gra poprzez infatylne teksty i kreacje postaci sama siebie nie będzie traktować poważnie.

 

Ale kiedy sympatyczny poszukiwacz przygód, o niewinnym spojrzeniu zabija z uśmiechem na ustach dobre ~800 najemików, Lara Croft odstawia mega krwawe finishery, w tym samym dniu, w którym przeżywała swojego pierwszego fraga, a pisarz książek rodem z powieści S. Kinga rozwala w pojedynkę fale duchów, przy użyciu comba latarka&rewolwer, niektórym coś takiego gryzie się bardziej niż zwykle.

Odnośnik do komentarza

Jaki labirynt, przecież te wszystkie drzwi(zamkniete z reguły) to tylko iluzja. Tak samo AW udanie oszukiwał gracza, ze może pojsc w prawo czy lewo w lesie i miałeś wrazenie, ze nie jest liniowo. Eksploracja w SH wygląda w ten pokraczny sposób, dlatego zebys jej nie ukonczyl w 3h, tylko zebys się powloczyl, na koniec gracz ma fałszywe przekonanie ze jest geniuszem bo dopasowal itemy, a czas gry się wielokrotnie wydluza.

Nie ma w tym dizajnie niczego wybitnego. Wybitna w grze jest, tylko fabuła/muzyka/ unikatowa, melancholijna atmosfera. Uwielbiam SH2, ale pod względem grywalnosci ta gra się nie broni.

 

A co jeśli kazda gre z marnym scenariuszem i gra aktorska(RE np.) można obronić pisząc, ze tak wlasnie miało być? "Tak zaplanowaliśmy, nie myśl sobie  bratku, ze jesteśmy trzecioligowymi scenarzystami. Co to to nie"

 

A może  Larze cos peklo w psychice

Spoiler

(proba gwałtu)

jak się okazało, ze prawie każdy na wyspie chce ją skrzywdzić  na każdy możliwy sposób. Może wśród wron(żeby przetrwać) musi krakać tak jak one? Może to PTSD po tym jak wrocila z wojny w Wietnamie?

 

Wlasnie tobie się gryzie pisarz walczący z mrokiem, a gdybyś zrozumiał konwencje(w teorii prostacka koncepcja walki swiatla z ciemnoscia(dobra ze złem) i przede wszystkim znal fabułe to tam ni c.huja nie ma dysonansu ludonarracyjnego).

Możesz pisać, ze jest nudno, monotonnie, ale wszystko co robisz podczas gameplayu idealnie się zgrywa z narracją. Chodzi o to, ze nie możesz o tym wiedzieć, bo tej gry nie ukonczyles.

Gdybys

Spoiler

wiedział kim tak naprawdę jest Alan Wake

to wtedy moze bys  powiedział sam do siebie "no to w takim razie jest ok, immersja zachowana, już mi nie przeszkadza ze pisarz walczy z fala duchow i ze swieci latarka zamiast rzucac w mrok kamieniami(lub się za nim skradać)".

 

Możliwe tez, ze twój problem z AW  wynika z tego, ze chciales żeby ta gra była czyms czym nigdy miała nie byc(tj. klasycznym survival horrem). 

Edytowane przez SlimShady
Odnośnik do komentarza

No kur.wa, od wielkiego dzwona na forum pojawiła się jakaś merytoryczna dyskusja o gierkach i już niektóre umysły dostały zwarcia i obruszenie xD. No ale czego się spodziewać po gościu dla którego szczytem forumingu jest wrzucenie zdjęcia gry na tle gó.wna w kiblu.

Edytowane przez c0ŕ
  • Plusik 1
  • Minusik 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...