Skocz do zawartości

Wrzuć screena


Gość mate5

Rekomendowane odpowiedzi

No okej, jak komuś robi różnicę w którym temacie trwa dyskusja w dziale Graczpospolita to spoko, dla mnie nie ma to żadnego znaczenia, bo to tak jakby miało komuś robić różnicę w którym temacie wkp aktualnie jest beka dodatnia.

 

Zresztą dyskusja / wspominki z daną grą / opinie o obecnie ogrywanych przez userów tytułach dla mnie były zawsze ważniejszym punktem tego tematu niż same obrazki, ale widocznie mamy inne podejście.

 

Cytat

Może zaczniemy pytać tutaj ile kosztuje wymiana opon na letnie?

 

zrównanie dyskusji o gierkach w temacie o gierkach w dziale o gierkach na forum o gierkach do wymiany opon na letnie, achhhh

  • Plusik 3
  • Minusik 1
Odnośnik do komentarza

Dyskusje są OK. Wolę rzeczowe dyskusje jak ta którą mieli SlimShady i nobody niż jakieś pitolenie i narzekanie, które ani nie jest ciekawe w czytaniu ani nie jest ciekawe w oglądaniu. To mi się w sumie podoba w tym temacie, że ktoś coś wrzuci i przez pare postów czasami wywiąże się jakaś dyskusja.

Ontopic: ta gra wydaje się być stworzona pod OLED. Dzięki perfekcyjnej czerni pasy przestają być częścią obrazu, a stają się częścią TV. Można powiedzieć, że wyprzedzili swoją epokę w tym wizjonerstwie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

49cd21cbf46e6c3cfeb7f9d1a508935b.jpg

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
8 godzin temu, c0ŕ napisał:

No kur.wa, od wielkiego dzwona na forum pojawiła się jakaś merytoryczna dyskusja o gierkach i już niektóre umysły dostały zwarcia i obruszenie xD. No ale czego się spodziewać po gościu dla którego szczytem forumingu jest wrzucenie zdjęcia gry na tle gó.wna w kiblu.

 

"Merytoryczna dyskusja o gierkach zaklucona przez palanta"oburzyl sie trzydziestolatek XD Ludzie gierki sa za(pipi)iste ale wezcie troche wyluzujcie bo zachowujecie sie jakby to byl wasz inny wymiar.

Sorry za brak screena ale nie moglem sie powstrzymac od odpowiedzenia tej nedznej istocie ktora zapomniala, ze od jej ulubionych inteligetnych wywodow na temat gierek sa inne tematy

Edytowane przez okens
Odnośnik do komentarza
W dniu 4.04.2018 o 12:09, SlimShady napisał:

Jaki labirynt, przecież te wszystkie drzwi(zamkniete z reguły) to tylko iluzja. Tak samo AW udanie oszukiwał gracza, ze może pojsc w prawo czy lewo w lesie i miałeś wrazenie, ze nie jest liniowo. Eksploracja w SH wygląda w ten pokraczny sposób, dlatego zebys jej nie ukonczyl w 3h, tylko zebys się powloczyl, na koniec gracz ma fałszywe przekonanie ze jest geniuszem bo dopasowal itemy, a czas gry się wielokrotnie wydluza.

Stary, to zupełnie jak point&clicki i metroidvanie. Istna iluzja nieliniowości, oraz sztucznie wywoływanie u gracza boosta IQ. Tylko że nie.


Sorry, ale po tym wpisie nie potrafię traktować cię poważnie w tej kwestii. Miałem nie dawno okazję nadrobienia kolekcji RE HD, gdzie samo handlowanie z kolejnymi miejscówkami przynosiło satysfakcję, nieporównywalną z zaliczaniem żadnych obecnych zach. blockbusterów i zwyczajnie nie przechodzi mi przez myśl, by ktokolwiek mógł serialnie stawiać znak równości między nim, a tym symulatorem chodzenia w AW. Gdzieś na tym samym biegunie plasuje się jeszcze stawianie Saint Row nad GTA, oraz rebootu TR nad Anniversary. 
 

Cytat

 

Gdybys wiedział

Spoiler

kim tak naprawdę jest Alan Wake

 to wtedy moze bys  powiedział sam do siebie "no to w takim razie jest ok, immersja zachowana, już mi nie przeszkadza ze pisarz walczy z fala duchow i ze swieci latarka zamiast rzucac w mrok kamieniami(lub się za nim skradać)".

 

Miałem pecha trafić na ten spoiler. Chodzi ci o to, że

Spoiler

 Alan był ożywioną przez innego pisarza postacią literacką, realizującą konkretny cel?

Jeśli tak, tym bym bardziej jego "sposób radzenia sobie z sytacją" nie pasuje do charakteru postaci, występujących w kultowych dziełach Kinga i Lyncha.    
 

Cytat

Możliwe tez, ze twój problem z AW  wynika z tego, ze chciales żeby ta gra była czyms czym nigdy miała nie byc(tj. klasycznym survival horrem). 

Chciałem by charakter postaci pasował do koncepcji dzieł Kinga, Lovecrafta i Lyncha, tak w sferze opowieści, jak i gameplayu. Wystarczyło by do tego zgrabne połączeniem obu szkół, do którego najbliżej zbliżył się ostatnio The Evil Within.

Umówmy się, że ja się trochę wygłupiłem z tym chowaniem, a ty trochę bardziej, w kwestii zrównywania starej szkoły, z kinowym dośw. i symulatorami chodzenia. :v

 

Screen wieńczący offtop, dla TFU, graczy:

p5HP619.jpg

Odnośnik do komentarza
7 godzin temu, nobody napisał:

Stary, to zupełnie jak point&clicki i metroidvanie. Istna iluzja nieliniowości, oraz sztucznie wywoływanie u gracza‎ Boost‎a IQ. Tylko że nie.


Sorry, ale po tym wpisie nie potrafię traktować cię poważnie w tej kwestii. Miałem nie dawno okazję nadrobienia kolekcji RE HD, gdzie samo handlowanie z kolejnymi miejscówkami przynosiło satysfakcję, nieporównywalną z zaliczaniem żadnych obecnych zach. blockbusterów i zwyczajnie nie przechodzi mi przez myśl, by ktokolwiek mógł serialnie stawiać znak równości między nim, a tym symulatorem chodzenia w AW. Gdzieś na tym samym biegunie plasuje się jeszcze stawianie Saint Row nad GTA, oraz rebootu TR nad Anniversary. 

Wlasnie glownie z Point&Clickow wziely się te daremne, nielogiczne zagadki w survival horrorach( IQ tak bardzo). Zerknij na ten artykuł  https://www.eurogamer.pl/articles/2014-10-08-piec-najdziwniejszych-zagadek-w-historii-gier

Co ma wspólnego metroidvania z SH2? Co to za odwracanie kota ogonem? Już lepiej jakbys podał metroidvanie w kontekscie z nowym TR, którego tak bardzo szkalujesz.Wtedy miałoby to sens.

 

No i znowu to samo, piszesz  o RE, gdzie sam wczesniej pisałem, ze tam w przeciwieństwie do SH gameplay się zgadza. 

Musisz się w końcu okreslic, albo wrzucasz AW do jednego wora z DS3 i RE6 albo porównujesz do symulatora chodzenia. To nic, ze żadne z tych porowan nie będzie pasować, ale chodzi o konsekwencje. 

 

Saints Row jest pod każdym względem gorsze od GTA, wiec co w tym zestawieniu robi nowy TR vs stary? Nie bez powodu Crystals Dynamics odpuscilo sobie rimejk dwojki.

 

7 godzin temu, nobody napisał:

 

Miałem pecha trafić na ten spoiler. Chodzi ci o to, że

  Pokaż ukrytą zawartość

 Alan był ożywioną przez innego pisarza postacią literacką, realizującą konkretny cel?

Jeśli tak, tym bym bardziej jego "sposób radzenia sobie z sytacją" nie pasuje do charakteru postaci, występujących w kultowych dziełach Kinga i Lyncha.    
 

Chciałem by charakter postaci pasował do koncepcji dzieł Kinga, Lovecrafta i Lyncha, tak w sferze opowieści, jak i gameplayu. Wystarczyło by do tego zgrabne połączeniem obu szkół, do którego najbliżej zbliżył się ostatnio The Evil Within.

Umówmy się, że ja się trochę wygłupiłem z tym chowaniem, a ty trochę bardziej, w kwestii zrównywania starej szkoły, z kinowym dośw. i symulatorami chodzenia. :v

CIEZKIE SPOJLERY

Spoiler

Jest fikcyjna postacią niejako wpisana do rzeczywistości przez innego pisarza( i nie jest tego swiadomy). Chociaz sa tam grubsze tematy(niemal incepcyjne).

Gra jest zrobiona na motywie, gdzie fikcja staje się rzeczywistoscia. Jeżeli jego  tworca napisze sobie, ze ALAN walczy latarka to walczy latarka, nie ma tutaj zadnego dysonansu tym bardziej, ze walka z mrokiem za pomocą swiatla sama w sobie jest naturalna i wbrew temu, ze próbujesz z tego zrobić generycznego shootera, patent z latarka jest calkiem swiezy.

W dodatku ten tytuł to nie jest gra na licencji Kinga czy Lyncha. Miedzy inspiracja, składaniem hołdu, a slepym naśladownictwem istnieje subtelna roznica. Nie wiem czemu AW mialby robic dokładnie to, co bohaterowie z książek/filmow

Spoiler

(tym bardziej, ze jest pionkiem na szachownicy i nie do końca stanowi o sobie).

 

TEW bardzo lubie, ale to całkowicie inny rodzaj gry. Może ukradłbym pomyslowe walki z bossami , ale co dalej? Crafitng, skradanie, wymuszone rozwijanie postaci jak w każdej grze? No nie wiem.

Jeszcze  wroce do dysonansu , jest taki uznany tytuł, który jest nazywany obywatelem kejnem gier. No i masz tam wielką wczuwe, survival, skradanie , CIIIIII nie wydawaj zadnych dzwiekow, idziemy na paluszkach. A tymczasem podczas gameplayu twoi kompani przebiegają przeciwnikom po stopach niemal przybijając im piątkę. To jest dopiero afera, co nie przeszkadza tej grze mieć łatki mesjasza.

 

Na koniec screen(żeby uniknąć pogromu), może nie z gry, ale to jedno z fajniejszych, ruchomych menu w grach.

https://www.fotosik.pl/zdjecie/pelne/4a579bb0ccb87fa0 

 

 

 

 

 

Odnośnik do komentarza
W dniu 8.04.2018 o 07:30, SlimShady napisał:

Wlasnie glownie z Point&Clickow wziely się te daremne, nielogiczne zagadki w survival horrorach( IQ tak bardzo). Zerknij na ten artykuł  https://www.eurogamer.pl/articles/2014-10-08-piec-najdziwniejszych-zagadek-w-historii-gier

W jaki sposób tendencyjny zbiór najgorszych puzli w historii p&c ma ujmować coś z ogółu tych, z najlepszych s.horrorów? Serio w tak desperacki sposób chcesz zrównywać z nimi symulator chodzenia, robiący za core "pozastrzelankowego" gameplayu AW? 

 

W SH2 znajdziesz zarówno te "normalne", parę niepraktycznie głupich, jak i naprawdę znakomitych. Realizm umiejscowienia najlepszych z nich nie musi mieć żadnego przełożenia w rzeczywistości. Są w końcu efektem działań poigrywającej z nami demonicznej siły. Moim Nr1 jest Skrzynka Anubisa, w przemienionym psychiatryku, poprzedzona audycją radiową z "innego świata".

 

 

Puzzle w tym gatunku spełniały 2 zasadnicze funkcje, które starasz się ignorować; Z jednej strony zapewniały odpowiedni pacing rozgrywki, dzięki czemu rozwiązując je, mogliśmy na kilka minut odpocząć od spotkań z przeciwnikami, angażując się gameplayowo w coś więcej, niż tylko pociąganie spustu. Z drugiej dawkowały odpowiednio nastrój, dzięki czemu napięcie nie ustępowało szybko miejsca znużeniu i irytacji pt. "Ja prdl, kolejny killroom. :/"

 

Cytat

Co ma wspólnego metroidvania z SH2? Co to za odwracanie kota ogonem? (...) No i znowu to samo, piszesz  o RE, gdzie sam wczesniej pisałem, ze tam w przeciwieństwie do SH gameplay się zgadza. 

Shady czytaj mnie ze zrozumieniem, bo naprawdę ciężko się z tobą przez to dyskutuje  Porównanie do metroidvań, to analogia do twojego bezensownego zarzutu, o iluzję nieliniowości, która w niczym nie ujmuje ani temu, ani temu game designowi. Dalej; narzekasz na iluzoryczną nieliniowość, jakby miała to być jakaś wada tego game designu, więc podaje przykład mojej satysfakcji z odświeżenia sobie tego elementu, przy okazji kolekcji RE. Wszystko jest jak najbardziej na miejscu, bo w praktyce to ten sam design i typ eksploracji.

 

Cytat

 

SPOILERY ŻE OJACIEPJERDOLE

Jest fikcyjna postacią niejako wpisana do rzeczywistości przez innego pisarza( i nie jest tego swiadomy). Chociaz sa tam grubsze tematy(niemal incepcyjne). Gra jest zrobiona na motywie, gdzie fikcja staje się rzeczywistoscia. Jeżeli jego  tworca napisze sobie, ze ALAN walczy latarka to walczy latarka, nie ma tutaj zadnego dysonansu tym bardziej, ze walka z mrokiem za pomocą swiatla sama w sobie jest naturalna i wbrew temu, ze próbujesz z tego zrobić generycznego shootera, patent z latarka jest calkiem swiezy.

 

Nom, i jest dokładnie tak udanym hołdem dla Kinga, jak gdyby jego fan napisał sequel Lśnienia, w którym protagonista obok poznawania dobrej psycho dramy, likwiduje głównie fale duchów, za pomocą Spas12 i S&W, pokropionymi wodą święconą. xD

Cytat

Musisz się w końcu okreslic, albo wrzucasz AW do jednego wora z DS3 i RE6 albo porównujesz do symulatora chodzenia. To nic, ze żadne z tych porowan nie będzie pasować, ale chodzi o konsekwencje. 

Gameplay AW tym różni się od np. DS3, że zamiast jeszcze większej ilości killroomów, zastępuje je symulatorem chodzenia. Mniejszy nacisk na skrypty, czy ograniczony arsenał nie zmienią faktu, że w sferze głównego gameplayu to ten sam wór z napisem "shooter tpp".

 

Btw Pomysł na bossów w stylu TEW byłby spoko. Od siebie dodałbym bardziej jakiś skradany motyw śledzenia postaci i bardziej angażującą eksplorację w biały dzień, zastawianie pułapek, wykorzystujących światło, oraz większą ilość ucieczek.

 

Odnośnik do komentarza
5 godzin temu, nobody napisał:

W jaki sposób tendencyjny zbiór najgorszych puzli w historii p&c ma ujmować coś z ogółu tych, z najlepszych s.horrorów? Serio w tak desperacki sposób chcesz zrównywać z nimi symulator chodzenia, robiący za core "pozastrzelankowego" gameplayu AW? 

Jakbys zadal sobie choć trochę trudu i przeklikal przez podstrony(chyba 5) to bys wiedział, ze jest tam tez mowa o serii Silent Hill, a dobrze wiesz ze z SH-1-4 można bez trudu zrobić dluzsza liste takich pseudo zagadek. 

Cytat

 

W SH2 znajdziesz zarówno te "normalne", parę niepraktycznie głupich, jak i naprawdę znakomitych. Realizm umiejscowienia najlepszych z nich nie musi mieć żadnego przełożenia w rzeczywistości. Są w końcu efektem działań poigrywającej z nami demonicznej siły. Moim Nr1 jest Skrzynka Anubisa, w przemienionym psychiatryku, poprzedzona audycją radiową z "innego świata".

To ta demoniczna sila chyba brala udzial w kąciku poezji skoro wymaga od gracza, żeby interpretował Szekspira. Ta zagadka(Szekspir) i m.in pianino uchodzą za takie sztandarowe przykłady kozackich zagadek.  Nie wiem, może ludzie utożsamiają to z tym, ze potrzebowali do tego solucji z jakiejś gazety, ale fakt jest taki, ze wypadaloby żeby zagadki były logiczne. Nawet lepiej zrobić prostackie jak w TR, oparte na zywiolach i fizyce, ale przynajmniej nie musisz rozkminiac jedynej słusznej wersji, która sobie projektant wymyslil w glowce.

 

Cytat

 

 

Puzzle w tym gatunku spełniały 2 zasadnicze funkcje, które starasz się ignorować; Z jednej strony zapewniały odpowiedni pacing rozgrywki, dzięki czemu rozwiązując je, mogliśmy na kilka minut odpocząć od spotkań z przeciwnikami, angażując się gameplayowo w coś więcej, niż tylko pociąganie spustu. Z drugiej dawkowały odpowiednio nastrój, dzięki czemu napięcie nie ustępowało szybko miejsca znużeniu i irytacji pt. "Ja prdl, kolejny killroom. :/"

 

Shady czytaj mnie ze zrozumieniem, bo naprawdę ciężko się z tobą przez to dyskutuje  Porównanie do metroidvań, to analogia do twojego bezensownego zarzutu, o iluzję nieliniowości, która w niczym nie ujmuje ani temu, ani temu game designowi. Dalej; narzekasz na iluzoryczną nieliniowość, jakby miała to być jakaś wada tego game designu, więc podaje przykład mojej satysfakcji z odświeżenia sobie tego elementu, przy okazji kolekcji RE. Wszystko jest jak najbardziej na miejscu, bo w praktyce to ten sam design i typ eksploracji.

Rozumiem ich zastosowanie, ale one sa rownie w(pipi)iajace jak kill roomy jeśli nie sa przemyślane. Przeczytaj  ten artykuł https://www.eurogamer.pl/articles/2012-11-09-przygodowki-nigdy-nie-odeszly a jak nie to wrzucam cytat 

Spoiler

"Podczas projektowania pokusa umieszczenia nielogicznej zagadki „ot tak” jest niezwykle silna. Należy tego unikać. Jeśli przeszkoda nie jest czymś, przez co bohater mógłby w naturalny sposób przebrnąć, to nie umieszczajmy jej w grze" - podpowiada Gilbert

 

 

Nie czytam w twoich myślach, musisz być bardziej precyzyjny. Wszystko rozchodzi się o to, ze pisales cos o labiryncie, wrzuciles screen z klatka schodowa i z duza iloscia drzwi. Jeżeli to był dla ciebie labirynt to spoko, ale dla mnie juz większym labiryntem były "senne etapy" z Max'a Payne'a.

Czy to taki  dizajnerski wzor(SH2) jeśli duza czesc zagadek jest z dupy albo polega na używaniu wszystkiego na wszystkim?

 

Cytat

 

Nom, i jest dokładnie tak udanym hołdem dla Kinga, jak gdyby jego fan napisał sequel Lśnienia, w którym protagonista obok poznawania dobrej psycho dramy, likwiduje głównie fale duchów, za pomocą Spas12 i S&W, pokropionymi wodą święconą. xD

Gameplay AW tym różni się od np. DS3, że zamiast jeszcze większej ilości killroomów, zastępuje je symulatorem chodzenia. Mniejszy nacisk na skrypty, czy ograniczony arsenał nie zmienią faktu, że w sferze głównego gameplayu to ten sam wór z napisem "shooter tpp".

Jeszcze raz, to nie jest gra na licencji.  Poza tym nieźle wyrywasz z kontekstu, dobrze wiesz, ze gry rzadzą się swoimi prawami. Nie da się tego przelozyc 1:1.

Hołd w AW objawia się w  smaczkach typu jakiś cytat, siekiera w drzwiach, babka zamiast dziecka Mokujina nosi ze sobą lampe itd. 

No ja doskonale wiem jakim gatunkiem gier zajmuje się Remedy, ale nawet w obrebie tego samego gatunku kazde ich IP jest inne.

Po prostu probowales AW zrownac do konstrukcji z dooma czy generycznej strzelanki czyli od kill rooma do kill rooma(czy może od lampy do lampy), gdy  masz tam momenty spokojne, masz fajne, kameralne sceny akcji(caly czas kontrola nad postacia), ucieczek w grze tez nie brakuje,(tych oskryptowanych i wynikających z grania na odpowiednim poziomie trudności).

Ja to czuje, bo widze roznice miedzy OG AW a jego spin offem. Niby tu i tu się strzela i swieci latarką, ale roznica jest wielka.

 

Jak w TloU zabierzesz crafting/skradanie to tez wyjdzie z tego DS3, a pomiędzy zostanie, tylko zbieranie zasobow(symulator chodzenia),  rozmowy miedzy postaciami(symulator chodzenia), zbieranie notatek(symulator chodzenia) oraz oglądanie cutscenek(symulator oglądania filmow).

Nasza niechcianą dyskusje podsumuje tym, ze trzeba wiedzieć na, co się piszemy. Sam Lake nazywa AW gra akcji z elementami supernaturalnymi i wlasnie to dostałem.

 

 

 

Edytowane przez SlimShady
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...