Skocz do zawartości

Poradnik z archiwalnego numeru


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Witam,

 

Poszukuje numeru wydania PSX EXTREME, w ktorym zostal opublikowany poradnik do ISS PRO. Przegladalem opisy wydan archiwalnych - niestety bezowocnie. Czy ktos z dinozaurow pamieta, ktory to byl numer?

 

Pozdrawiam

 


A wiem ze byl. Splodzony zostal przez owczesnego mistrza Polski w ISSa :) Anyone? Loki, Kujot, Kali, Shiva, HIV, Sciera? Zrobcie to dla #psxpl ;)

  • Odpowiedzi 4
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Opublikowano
Znalazłem coś takiego. Smacznego.

 

--- --- ---

 

Klucz:

 

kolko = @

kwadrat = #

X = *

trojkat = $

gora = /

dol = \

prawo = &

lewo = <

 

Opisy

ISS PRO EVOLUTION

 

Witam wszystkich fanów ISS PRO - najlepszej "piłeczki" pod słońcem! Ależ ten czas leci, jeszcze nie tak dawno EjSi radził i podpowiadał, jak grać w ISS PRO '98, a tu już wyrósł nam godny następca tronu od KONAMI, czyli ISS PRO EVOLUTION. Wprawdzie na jego poczęcie w Europie musieliśmy czekać znacznie dłużej niż nasi bracia w Japonii, tym niemniej warto było, bo gra zachowała wszystkie zalety swego poprzednika, oferując przy tym jeszcze bardziej dopracowaną grafikę oraz bogatszy wachlarz zagrywek. Wbrew pozorom zmian w grze jest całkiem sporo, warto zatem przyjrzeć jej się dokładniej. Aby przygotować dla Was jak najdokładniejszy opis tej gry, do współpracy zaprosiłem Łukasza Podymę - mistrza Polski w ISS PRO '98 (tytuł zdobyty podczas turnieju w Stargardzie Szczecińskim), który wydaje się najbardziej kompetentną osobą do udzielania wskazówek "jak grać w ISS PRO EVOLUTION". Prezentację zawodników mamy już za sobą, a zatem... do boju biało-czerwoni!

 

NORBY

 

 

 

--- OBSŁUGA PADA ---

 

Zagrania wykorzystywane tak samo w OBRONIE, jak i w ATAKU

 

* - podanie po ziemi (ponowne wciśnięcie * - zanim piłka dotrze do odbiorcy - spowoduje, że drugi zawodnik odegra piłkę bez przyjmowania do innego piłkarza, z tzw. "klepki")

 

* + L1 - również podanie z "klepki", tyle że piłka zawsze wraca z powrotem do podającego

 

@ + L1 - podanie i odegranie górą do podającego

 

* (gdy piłka znajduje się w powietrzu) - zagranie do któregoś z partnerów w zależności od kierunku podania

 

$ - zagranie na dobieg, zawsze do przodu

 

$ + L1 - wysokie podanie, może też być wykorzystywane jako dośrodkowanie, najlepiej używać go do podań do napastników

 

R1 - sprint

 

Zagrania wykorzystywane tylko w OBRONIE

 

# (posiadając piłkę) - daleki wykop w kierunku bramki lub innym możliwym kierunku (na swojej połowie)

 

# (gdy piłka znajduje się w powietrzu) - wybicie głową w stronę bramki

 

# (gdy przeciwnik ma piłkę) - przywoływanie drugiego obrońcy do pomocy, a zarazem atak na napastnika z przeciwnej drużyny (odpychanie, utrudniane strzału)

 

@ - wślizg

 

* - odbieranie piłki przeciwnikowi

 

Zagrania wykorzystywane tylko w ATAKU

 

# - strzał na bramkę (moc strzału zależy od okresu czasu przytrzymania przycisku)

 

# + L1 - lobowanie bramkarza na połowie przeciwnika

 

@ - wysokie podanie (działa na całym boisku, moc strzału zależy od okresu czasu przytrzymania przycisku); na wysokości pola karnego - dośrodkowanie

 

Uwaga. Podczas strzału (#), takie uderzenia jak wolej, nożyce, przewrotki, strzały głową czy szczupaki wykonywane są przez zawodników automatycznie. Jedyne na co mamy wpływ, to podejście pod piłkę lub lekkie odejście do tyłu.

1 x @ - wysokie dośrodkowanie

2 x @ - półgórne dośrodkowanie

3 x @ - niskie dośrodkowanie

$ - dośrodkowanie na wysokości pola karnego po ziemi

 

Przyciski kierunkowe (/,\,&,<)  służą do podkręcania piłki (podkręcać można we wszystkie strony).

 

BRAMKARZ

 

$ (gdy przeciwnik ma piłkę na Twojej połowie) - wybiegnięcie bramkarzem z bramki, tak aby utrudnić przeciwnikowi strzał (kiedy trzymasz przycisk - bramkarz wychodzi, puszczasz - wraca do bramki)

 

# (przy rzucie karnym) - rzucanie się bramkarzem w wybranym kierunku

 

@ (po niecelnym strzale przeciwnika) - wybicie bramkarzem "z piątki"; przed naciśnięciem kółka wybieramy kierunek, gdzie ma zostać wybita piłka

 

* (po niecelnym strzale przeciwnika) - wybicie "z piątki" - krótkie podanie

 

Wykonywanie RZUTÓW AUTOWYCH

 

* - bliski wyrzut

 

@ - daleki wyrzut (przydatny przy polu karnym)

 

Wykonywanie RZUTÓW WOLNYCH

 

Wyróżniamy trzy grupy strzałów tego typu:

 

I - w odległości od 16 do 27 metrów od bramki (dla wymiataczy od jeden do dwóch metrów więcej:)

II - od 27 do 34 metrów

III - od 34  do 43 metrów

 

Strzały z grupy I (16 - 27 m) najlepiej wykonywać następująco: Wyceluj piłkę jak najkorzystniej w światło bramki (kwestia treningu), teraz wyobraź sobie linię prostą wychodzącą od piłki i prowadzącą do bramki dokładnie w punkcie, w który chcesz strzelić. Przytrzymaj \ (tył) i naciśnij # + ewentualnie podkręcenie w dowolnym kierunku (<, &, \ + #). Na początku może wydawać to się trochę trudne, ale po godzinie treningu na pewno będzie widać efekty (zaczną padać upragnione bramki:).

 

W poprzedniej edycji gry (ISS PRO '98) do podkręcania piłki służył klawisz *, przez co niektórym osobom czynność ta mogła wydawać się nieco ograniczona (prawonożny zawodnik podkręcał tylko w lewo, lewonożny na odwrót). W ISS PRO EVOLUTION to ograniczenie zostało zlikwidowane (Hi Roberto C.).

 

Strzały z grupy II (27 - 34 m) zależą od tego, czy chcesz podkręcać piłkę podczas strzału czy nie. Jeżeli nie chcesz podkręcać, to nakierowujesz piłkę w miejsce, w które chcesz strzelić i naciskasz #. Natomiast jeżeli chcesz podkręcać, to naciskasz # + kierunek tył/przód (pamiętaj o mocy strzału względem okresu czasu przytrzymania kwadratu).

 

Strzały z grupy III (34 - 43 m) przeznaczone są raczej dla największych maniaków rzutów wolnych (Hi Prezes) i wykonujemy je następująco: Wybieramy punkt, w który chcemy strzelić, naciskamy kierunek do przodu, a następnie #, oczywiście łączymy to z podkręcaniem (przy tej odległości to raczej normalne) i wychodzi nam coś takiego: ukos lewy górny, góra, ukos prawy górny.

 

Uwaga. Rzuty wolne można też wykonywać na inne sposoby:

 

* - podanie 

$ - podanie na dobieg, pozwala uwalniać się od obrońców (tylko w pobliżu pola karnego i przy liniach)

@ - wysokie dośrodkowanie (piłkę warto posyłać w kierunku napastnika znajdującego się w polu karnym, najlepiej na główkę)

 

Strzelania rzutów wolnych najlepiej uczyć się etapami (czyli po kolei grupami I - III). Ważne jest tutaj, kto wykonuje rzut wolny (precyzja, podkręcanie, forma zawodnika w danym meczu). Jeżeli grasz słabszą drużyną, to raczej nie próbuj strzelać z daleka (chyba że w danej drużynie jest dobry strzelec - np. Giggs w Walii). Siła strzału w pierwszej i drugiej grupie jest niemalże nieistotna (byleby nie schodziła poniżej 6 punktów w skali 1 - 9). Moim zdaniem trzej najwięksi stręczyciele bramkarzy (najlepiej strzelających rzuty wolne) w trzeciej grupie (34 - 43 m od bramki) to: Batistuta, R. Carlos i Mboma.

 

Dlaczego rzuty wolne są takie ważne? To proste - dzięki wyuczeniu się strzelania z nich zwiększamy procentowo swoje szanse na zwycięstwo i uzyskujemy w efektownym stylu przewagę nad przeciwnikiem.

 

Wykonywanie RZUTÓW ROŻNYCH

 

W rzutach rożnych nastąpiła zmiana w porównaniu do edycji '98 i teraz do ich wykonywania nie używamy już kwadratu. Natomiast obecne są inne zagrywki znane już wcześniej:

 

@ + ustaw kierunek- dośrodkowanie górą i szansa na strzał z pierwszej piłki z powietrza (niekoniecznie głową)

@ + / - mocna piłka na napastnika stojącego na pierwszym słupku

@ + \ - dośrodkowanie po ziemi, chociaż zazwyczaj się nie przydaje, bo jest łatwe do przejęcia; wyjątek stanowi sytuacja, kiedy przeciwnik gra ustawieniem bardzo ofensywnym lub nie gra pełnym składem (kartki)

 

W tych trzech przypadkach należy pamiętać o mocy ustalonej względem przytrzymania przycisku.

 

* - podanie do oczekującego na nie partnera i dalsze dowolne rozgrywanie akcji

 

Rzut rożny to bardzo dobra okazja do strzelenia bramki, a szczególnie niebezpieczne dla przeciwnika są dośrodkowania na pierwszy słupek. Wypadałoby wiedzieć jak się przed nimi bronić, bo przecież mogą one być wykorzystane przeciwko nam. Przeciwnik sterowany przez maszynę raczej nam nie zagrozi z tej strony, inaczej ma się jednak sprawa z człowiekiem. Jedynym skutecznym sposobem na obronę takiego strzału wydaje się ustawienie wysokiego obrońcy na pierwszym słupku.

 

KIWANIE

 

Nareszcie doczekaliśmy się zawodów z prawdziwego zdarzenia w ISS-ie, i choć jest ich niewiele, to są za to bardzo efektowne. Wykonujemy je następująco:

 

Naciskamy # (strzał), po czym szybko naciskamy * - jest to markowanie strzału (najlepiej działa w okolicach pola karnego i bezpośrednio na nim). Możemy dzięki temu zagraniu położyć obrońcę lub bramkarza, a nawet obydwóch na raz i strzelić bramkę (działa tylko na połowie przeciwnika).

 

Następny zwód jest jeszcze efektowniejszy od poprzedniego i używają go najlepsi technicy (Denilson, Zidane, Del Piero). Trzymamy L1 i naciskamy kierunek-przód. Zawodnik zaczyna przekładać nogi nad piłką, po czym znowu naciskamy kierunek / lub \, piłkarz odchodzi w którąś ze stron zostawiając obrońcę za sobą. Poprawne wykonanie tego zwodu daje naprawdę dużą satysfakcję.

 

Trikiem można też nazwać przepuszczenie piłki pod nogami, po podaniu od partnera. Zagranie to wykonujemy naciskając R1, kiedy piłka zbliża się do nas. Zwód ten przydaje się najbardziej wtedy, gdy mamy szybkiego napastnika; uzyskujemy w ten sposób przewagę nad obrońcą.

 

Jest jeszcze jedno zagranie: podskok z piłką w momencie, kiedy obrońca robi wślizg. Najlepiej wykonuje się to w pełnym biegu (sprincie), chociaż normalnie też wychodzi. Wykonujemy to w następujący sposób: kiedy obrońca robi wślizg naciskamy * (podanie). To zagranie jest jednym z najtrudniejszych do opanowania i dobrego wykorzystywania podczas gry.

 

--- CHARAKTERYSTYKA  DRUŻYNY  I  ZAWODNIKA ---

 

DRUŻYNA:

 

Możliwości drużyny opisane są w pięciu kategoriach:

Attack - decyduje o obliczu gry drużyny w ataku

Defence - decyduje o obliczu gry drużyny w obronie

Power - decyduje przy przepychaniu się w wyskokach do główki, sile strzału

Speed - decyduje o szybkości zawodników - jest to bardzo ważny czynnik

Technique - decyduje o tym, jak prowadzi się piłkę przy nodze (sterowanie zawodników), dryblingu i efektownych zagraniach, takich jak przewrotki i woleje

 

ZAWODNIK:

 

Możliwości zawodnika opisane są w:

Right/Left/Both : prawo-, lewo- lub obunożny (z lewej i z prawej ma taki sam strzał)

HT - wzrost (ważny przy walce w powietrzu głową, głównie w obronie)

Attack - ważny tylko u napastników i pomocników

Defence - obrona (tylko obrońcy i defensywni pomocnicy)

Strength - gra ciałem, przepychanie się (nie dać się odepchnąć to podstawa)

Stamina -  wytrzymałość, kondycja

Speed - szybkość (najważniejsza cecha u napastnika, a także jedna z ważniejszych w obronie, u pomocnika nie jest aż tak istotna)

Speed Up - przyspieszenie

Jump Power - skoczność (zawodnik nie musi być wysoki, kiedy ta cecha jest dobrze rozwinięta)

Heading Accuracy - gra głową (strzały i podania)

Technique - technika (prowadzenie piłki, zazwyczaj idzie w parze z dryblingiem)

Pass Accuracy - celność podania

Kick Power - siła strzału

Kick Accuracy - celność strzału (ważniejsze od siły strzału)

Dribling - zwody

Curving - podkręcanie piłki (ważne przy stałych fragmentach gry)

 

--- USTAWIENIA GRY ---

 

Jak grać, aby wygrać? Każdy zadaje sobie to pytanie, a ja postaram się na nie odpowiedzieć. Podstawową sprawą w tej grze jest obrona. W zależności od przeciwnika (i jego drużyny) należy ją sobie odpowiednio ustawić. Ale nawet znakomita obrona nie da sobie sama rady, jeżeli pomocnicy grają słabo. Bardzo duży wpływ na grę zawodników mają strzałki znajdujące się przy każdym z nazwisk, które informują nas o formie gracza w danym meczu. W poprzedniej wersji gry zamiast tych strzałek były buźki, które miały raczej znikomy wpływ na grę zawodników. I tak forma zawodników wyrażana jest następującymi symbolami:

strzałka w dół - bardzo słaba

ukos prawy dół - słaba

strzałka w prawo - przeciętna

ukos prawy górny - dobra

strzałka w górę - bardzo dobra 

 

Warto zawsze sprawdzić przed meczem, jaką formą dysponują zawodnicy, bo ma to dość duży wpływ na ich grę (celność podań i strzałów, wytrzymałość).

 

W grze mamy do wyboru 16 różnych formacji (Formation), a dodatkowo jeśli żadna z nich nam nie odpowiada, możemy stworzyć swoje własne, dowolne ustawienie.

 

Tak jak wcześniej wspominałem, ogromną rolę spełnia obrona, warto zatem odpowiednio ją przygotować (Defence Type): Covering - to pokrycie najbliższego zawodnika; Area Marking - krycie na swojej pozycji; Man Making - wyznaczenie krycia indywidualnego.

Przykładowo, jeśli przeciwnik dysponuje dobrym napastnikiem, to w tym wypadku najlepiej użyć krycia indywidualnego, które dodatkowo można jeszcze zdefiniować jako Normal Marking, czyli krycie "krótkie" - gdy mamy do czynienia z bardzo dobrym napastnikiem (obrońca nie odstępuje go na krok). Można zauważyć, że kiedy przeciwnik (konsolowy) stosuje się do krycia, to bardzo trudno jest odegrać piłkę do napastnika, który jest często zasłonięty lub po prostu natychmiast traci piłkę.

 

Kolejnym ważnym wskaźnikiem jest Mentality, czyli charakter zawodnika na boisku. I tak każdemu zawodnikowi z drużyny możemy przydzielić jakieś zadanie:

 

Strzałka do tyłu - gra defensywna: obrońcy - nie włączają się w akcje ofensywne drużyny, zostają raczej z tyłu (stosować głównie w przypadku, kiedy obrońcy nie są zbyt szybcy lub gdy napastnicy przeciwnika są szybsi od Twoich obrońców); pomocnicy - wspomagają obrońców (najlepiej sprawuje się przy obronie korzystnego wyniku); napastnicy - w tym przypadku napastnik szuka gry, wychodzi po piłkę, pomaga drugiej linii (używać kiedy druga linia jest słabsza).

 

Strzałka do przodu - gra ofensywna: obrońcy - angażują się w akcje ofensywne drużyny (zanim zdecydujesz się na takiego obrońcę sprawdź jego szybkość i wytrzymałość); pomocnicy - jeśli zaznaczysz tak jakiegoś pomocnika, będzie wspomagał napastników (jeśli masz dobrych pomocników w swojej drużynie, to zazwyczaj mają oni duży udział w zdobytych bramkach); napastnicy - zaznaczony w ten sposób zawodnik nie będzie bawił się w rozgrywanie akcji, lecz czekał na dobre podanie (można używać, kiedy druga linia jest mocna).

 

Strategie gry (Strategy) ustalamy jako "Normal" - automatycznie włącza się wybrana strategia lub "Professional" - tutaj zaznaczasz jaką strategię obiera Twoja drużyna:

 

Normal - zwykłe ustawienie wejściowe 

Center Attack - atak środkiem boiska 

Right/Left Side Attack - atak lewą/prawą stroną

Thater Side Attack - atak najlepszą w danej sytuacji stroną boiska 

Change Side - zmiana stron pozycji (napastnicy zmieniają się pozycjami)

CB Overlap - podwojenie pozycji 

Area Press - pressing strefowy 

Counter Attack - gra z kontry

Offside Trap - pułapka ofsajdowa 

 

Możemy mieć włączone nawet cztery strategie na raz! Włączamy je przytrzymując L2 i naciskając któryś z czterech przycisków, zależnie od naszych preferencji.

 

Ponadto istnieje jeszcze pięć możliwości ustawień drużyny - od głębokiej defensywy do ataku wszystkimi siłami: Przytrzymujemy R2 + @ - przesuwamy drużynę do przodu; Przytrzymujemy R2 + # - przesuwamy cała drużynę do tyłu.

 

--- ISS PRO EVOLUTION (PAL) vs WINNING ELEVEN 4 (JAP) ---

 

W odróżnieniu od poprzednich gier z serii ISS PRO i WINNING ELEVEN, które zazwyczaj bardzo się od siebie różniły, najnowsze wydania tej gry wydają się od siebie zbytnio nie odbiegać. Oczywiście zmieniono tutaj wszystko co konieczne w oprawie wizualno-dźwiękowej, natomiast w samej rozgrywce można zaobserwować w zasadzie tylko trzy widoczne różnice. Strzały w wersji PAL zostały troszkę poprawione - są szybsze i bardziej dynamiczne. Łatwiej też strzelać z różnego rodzaju nożyc, przewrotek i wolejów. I w końcu piłka w ISS PRO troszkę lepiej trzyma się nogi, przez co gra jest generalnie nieco łatwiejsza od WINNING ELEVEN 4.

 

 

Przygotował Łukasz Podyma z Ostrowa Wlkp. (znany jako Del_ na kanale IRC psxpl).

 

Całość opracował Norby
  • Plusik 9
Opublikowano (edytowane)

skoro juz taki temat istnieje, to ma ktos moze tekst vipera o robieniu gier na gba, bylo w poradniku nr 9, i moglby zeskanowac?? Oczywiscie mialem, ale zgubilem gdzies

Edytowane przez Sugan

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...