Skocz do zawartości

Star Wars Jedi: Fallen Order


Gość _Be_

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

@Voytec

 

Tam raczej też developing nie poszedł nie tak jak trzeba, więc zrzucanie wszystkiego na EA jest ciut nieuczciwe. Gdzieś czytałem, że Visceral przesadziło z developingiem i to ostro np. samą scenę wychodzenia przez drzwi dopieszczano przez kilka miesięcy, a żaden normalny gracz nie zwróciłby przecież na to uwagi. (to z tego gifa poniżej)

 

https://cdnssl.hackinformer.com/wp-content/uploads/2016/09/09121633/tumblr_o8ofut4l1Q1unvmkio1_500.gif

 

Generalnie ich gra w czasie prezentacji przed zarządem podobno była piękna i dopracowana graficznie, ale obszar gry był śmiesznie mały a gameplay loop praktycznie nie istniał. Poza chodzeniem dookoła nic się nie dało zrobić i nawet nie implementowano takich podstawowych rzeczy jak strzelanie. Nie wiem czy to nie już sama Amy Hennig trochę nie odpłynęła, bo to ona też była jedną z przyczyn, że Uncharted 4 dostaliśmy później niż było to zakładane (zbyt wiele prototypów, a żadnego konkretnego kierunku czy decyzji).

Opublikowano

Obejrzałem sobie jeszcze raz ten gameplay ale no (pipi)a przecież to wygląda jak połowa gier z poprzedniej generacji. Używanie mocy wygląda gorzej niż w 11 letnim tfu xD gdyby chociaż ta walka fajnie wyglądała i było obcinanie kończyn szturmowców :/ fajnie że robią grę single Player ale mogłaby ona nie tkwić mechanikami w poprzedniej generacji.

Opublikowano
58 minut temu, Voytec napisał:

Ciekawe jak się muszą czuć byli pracownicy Visceral Games...


Pewnie się cieszą, że "stasis" z Dead Space zostało tu zaimplementowane w postaci mocy naszego padawana - chociaż tyle po nich zostało...

Opublikowano
Godzinę temu, Wredny napisał:


Pewnie się cieszą, że "stasis" z Dead Space zostało tu zaimplementowane w postaci mocy naszego padawana - chociaż tyle po nich zostało...

Haha, pierwsza rzecz o jakiej pomyślałem. Nie przyszło mi do głowy Force Unleashed tylko Dead Space :)

Opublikowano (edytowane)

Tnie ich mieczem, a nawet nie przetnie na połowę, kończyny nie odpadają, dlaczego scouttroopers biegają z elektrycznymi nożami i nie mają nawet blastera?, stormtroopers vs spiders XD, stormtroopers vs świetliki xD, pająkom nie odpadają konczyny o co aż się prosi, zero krwi czy posoki, koleś biega jakby miał nogi z drewna, do bólu liniowa ścieżka, Tomb raider w świecie SW, bo na miano uncharted trzeba sobie zasłużyć. No, ale to alpha footydż, nawet nie beta, więc pewnie co nieco dopieszczą.

Edytowane przez Plugawy
Opublikowano (edytowane)

Spora konfuzja się zrobiła z tą grą po tym, jak wyszło z zamkniętych pokazów, iż ten publiczny był kompletnie mylący co do charakteru gry.

 

Wiele osób mówi teraz tak: rozumiemy... To jest gra EA, to są Star Warsy. To powinien być masowy target, który chce nawalankę do przodu - ludzi, których określenie "no levele jak z Metroidów, Dark Soulsów" nie wprawi w podnietę, tylko zniechęci. 

 

 

Nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że EA kolejny raz po prostu zarzyna grę i studio, wciskając bez widocznego powodu ewidentne kółka w kwadratowe otwory, i znowu efekt będzie taki, że w ramach kompromisu ani nie zadowoli graczy, ani kasy nie przyniesie. Co oni robią do cholery.

Edytowane przez ogqozo
Opublikowano (edytowane)
W dniu 9.06.2019 o 14:12, oFi napisał:

No taka gierka za stówkę max pupcio, jak wszystkie gierki od EA.

Większość pewnie przejdzie w abonamencie przy cenie dużej pizzy.

Edytowane przez easye
  • WTF 1
Opublikowano

Mi podobał się zarówno prezentowany gameplay, jak i informacje o tym, czym ta gra będzie. 

Przypuszczam, że ta cała "metroidvania" będzie na zasadzie ostatnich Tomb Raiderów, co mnie osobiście satysfakcjonuje i jest to jedyny dla mnie akceptowalny rodzaj backtrackingu. 

 

Kurła, niby Death Stranding w listopadzie, a ja najbardziej czekam na gierkę od EA :notbad:

Opublikowano

Ten gameplay jakoś bardziej mi się spodobał ale dalej jak to oglądam to czuje się jakbym widział gra z poprzedniej generacji, sposób tej prezentacji z tymi wolnymi obrotami kamery xD jakbym oglądał pokaz gry sprzed 10 lat

  • 3 tygodnie później...
Opublikowano

Też się jaram. To co widziałem wystarczająco mnie przekonuje do tej gry, poza tym siekanek nigdy za wiele (zwłaszcza osadzonych w tym uniwersum). Oby tylko było trudno, a system walki dawał mnóstwo radochy, słabe elementy platformowe a'la Uncharted jakoś przeżyję. 

  • 4 tygodnie później...
Opublikowano (edytowane)

Ok, myślę że muszę nieco streścić cover story w "Edge'u", które dali tej grze w numerze z E3, ponieważ uznali ją za jedną z najlepszych na targach - "i na pewno najbardziej zaskakującą". Maluje się tam obraz podjary zupełnie inny niż wśród EA graczy. W każdym razie opisują one dokładniej, czym jest gra, choć głównie od strony mechanicznej, nie treści.

 

 

- "wybaczamy, jeśli nie oczekujecie wiele po SWJFO. Dorobek EA z licencją Star Wars jest tragiczny, Respawn robiło w życiu tylko strzelanki, a demko na E3 sugeruje liniowe action-adventure z prostą walką. To, co my zobaczyliśmy, inspiruje się Dark Soulsami, Zeldą, Metroidem, ma zawiły świat oraz techniczną, wymagającą cierpliwości walkę"

 

- sporo ludzi robiących grę przyszło do Respawn z Sony Santa Monica, chcąc zrobić coś innego niż God of War. Wielu z nich mówi o swoim fanostwie gier From Software. "King's Field II to jedna z moich ulubionych gier w życiu". Na początku grę robił dość kompaktowy team, który dzielił się obowiązkami z różnych dziedzin. Stąd też zaskakujący wybór silnika - Unreal

 

- część rzeczy w demku od razu przywodzi na myśl Soulsy: crowd management, targetowanie prawą gałką, i blok/parowanie na LB (jednak ataki są na przyciskach kciuka)

 

- pod przyciskami z tyłu są cztery moce specjalne, otrzymywane stopniowo w grze

 

- walka nie jest w ogóle tak łatwa, jak wygląda na publicznym demku. Typy ginęli wielokrotnie (fakt że nie mieli czasu przyzwyczaić się do wszystkich możliwości, które w pełnej grze są odblokowywane stopniowo. Demko było na najniższym poziomie trudności)

 

- każdy przeciwnik ma być "swego rodzaju zagadką". Ostatecznie zawsze chodzi o unikanie ciosów i walenie w typów, przełamanie ich gardy poprzez ataki, bloki i parowanie. Bez paska staminy, gra sama pokazuje, jaka jest na ten moment sytuacja. Ten system powstał oczywiście zanim pokazano Sekiro, ale twórcy ucieszyli się, że bardzo podobny kierunek wybrany przez samo From "potwierdził" ich wybór

 

- tutaj się szybko ginie i szybko zabija. Przeciwnicy mogą blokować, kontrować, mają wymagający uwagi timing itp. Niektóre ich ataki nie mogą być zablokowane, jest to komunikowane wyraźnie poprzez zapalenie się przeciwnika na czerwono. W tym samym czasie ktoś do ciebie np. strzela z dystansu, możesz go wykończyć poprzez sparowanie pocisku i odbicie go prosto w niego. Idealnie wymierzone w czasie parowanie i "niezwykle satysfakcjonujące, wspaniale animowane" finishery w ripoście pozwalają poczuć się kozacko i zachęcają do mniej asekuranckiego stylu

 

- meditation rune - to odpowiednik ogniska w tej grze, odnawia nam środki do leczenia oraz przeciwników

 

- w jaki sposób gra stara się być bardziej przystępna od prawdziwych Soulsów i Metroidów, skoro ewidentnie musi taka być? Choćby tak, że na mapie wszystko jest oznaczone. Np. bariera, której nie możemy przejść, będzie widoczna na mapie na czerwono, a gdy znajdziemy kolejny przedmiot wymagany do pokonywania tego typu barier, będą one od razu miały na mapie zielony kolor [ogólnie ten opis pachnie Arkham itp.]

 

- istotny jest też wybór poziomu trudności. Twórcy chcą dokładnie opisać, jakie będą konsekwencje każdego wyboru. Przykładowo, gracz będzie miał napisane dokładnie, że na najniższym poziomie trudności okienko na parowanie wynosi 15 klatek, a na najwyższym - 3 klatki.

 

 

- obecnie gra jest już na etapie, gdzie Lucasfilm i ogólnie wszyscy wydają się zadowoleni z gry i wszystko idzie zgodnie z harmonogramem

 

Edytowane przez ogqozo
  • Plusik 1
Opublikowano (edytowane)

To jest liczone od czasu rzeczywistego, może na Xbox One X będzie 6 :ohboy: W każdym razie 0,1 sekundy.

Edytowane przez ogqozo
Opublikowano (edytowane)

Przy 6/60fps potrzebny jest timeing, ale to nic bardzo wymagajacego. Po prostu niweluje wciskanie na pale, czyli ok. To przy zalozeniu, ze animacja jest dobrze widoczna i czytelna.

 

Edytowane przez Kazub

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...