Ukukuki 6 640 Opublikowano 21 Sierpnia Udostępnij Opublikowano 21 Sierpnia Ciekawe czy te nowe fale pudełek BG3 będą zaktualizowane czy nie, pewnie nie bo trzeba zamówić nową matrycę. Cytuj Odnośnik do komentarza
KrYcHu_89 2 058 Opublikowano 12 Września Udostępnij Opublikowano 12 Września Przerażająco przyzwoite xD Cytuj Odnośnik do komentarza
ogqozo 6 500 Opublikowano Niedziela o 12:36 Udostępnij Opublikowano Niedziela o 12:36 Z opowieści Larian w making of wychodzi, że wojna opóźniła grę bardziej niż inne wydarzenia, a następną opóźniają nagrody hehe. - Czemu Larian tak zabiegał o licencję? Vincke: "Potrzebowaliśmy jakiegoś większego IP, żeby dalej się rozwijać po DOS2. Był sufit, którego nie przebijemy bez AAA - bez takiego budżetu, takiego wykonania, takiego marketingu, wszystkiego co niesie AAA. I widzieliśmy tylko trzy marki, które by nam dały szansę wejść na ten poziom - Fallout, Ultima i Baldur's Gate. Nie było wielkiego wyboru" - "ale graliśmy w Baldura gdy zaczynaliśmy, robiąc pierwszą grę, anulowaną, pt. The Lady, The Mage and the Knight. Wydawca nie pozwolił nam wtedy nawiązać kontaktu, żeby nie ujawniać sekretów warsztatu. Ale pamiętam granie w to i że nie było czegoś, co dla mnie jest bardzo ważne - dynamicznego otoczenia w którym można mieć interakcje ze światem" - Smith został zatrudniony po DOS2, którego pisał nawet recenzję dla Rockpaper...: "praca dla Larian to było marzenie, ale wiedziałem, że jeśli nie wypali, to będzie koszmar. Byłem pracownikiem nr 12 w studiu w Dublinie. Było jasne, że za kilka lat, to studio będzie nie do poznania, wszystko będzien nowe. Nie było wiadomo, co z tego będzie" - Dubrovina: "robiliśmy grę nie myśląc specjalnie o fanach. Robiliśmy ją głównie dla młodych ludzi, jak ja, a ci pewnie nie grali w poprzednie Baldury". Większość pracowników Lariana jednak była podjarana zdobyciem licencji. - Vincke: "ale zdałem sobie sprawę, że nie trzeba tak wiele zmieniać względem Divinity. Niby to nie był już ten mój własny świat, ale mieliśmy wiele wolności. Wizards powiedzieli: tutaj wy jesteście DM-em, to wasza opowieść" - przykładowo, Moonrise Towers opiera się na jednym kawałku z książki, mającym dwa zdania. A i to zmienili. "W tekście to były dwie wieże i długo też tak mieliśmy. Ale potem uznaliśmy: potrzebujemy tylko jednej wieży" - "przejście ze słowa pisanego na sceny kinowe było wymagające, ale konieczne. Jeśli mieliśmy wprowadzić gry jak DOS2 dla szerszej publiki, to trzeba było mieć wykonanie AAA, nie było innej opcji. Bo tylko wtedy mogliśmy się dowiedzieć, jaki jest rynek na tego typu grę. Jakiego typu? Na grę, która jest efektowna nie po to, by przykryć fakt że nie ma wyborów" - "ale opóźnienie najbardziej wyniknęło nie z kinowego wykonania, ani nawet COVID. Wojna wydłużyła dużo bardziej. (...) Myślałem o tym od dawna, więc gdy się stało, od razu było dla nas jasne: trzeba wszystkich stamtąd wynieść, bo prędzej czy później pójdą do wojska". Powstał cały sztab, pracujący prawnie i finansowo nad przeniesieniem pracowników z Petersburga. "Pracowali dzień i noc, by każdy pracownik miał dostosowane do swojej sytuacji rozwiązanie. Superdumny jestem z nich. Zaczęły się kłótnie z konsulatami i ambasadami, naprawdę skomplikowane to było". Ponad 90% pracowników studia się wyprowadziło z Rosji. "W robieniu gry, jeśli wyrwiesz jeden element, wszystko się wali. Bo coś, co miało być gotowe, nie jest. Więc to miało efekt już do końca produkcji. Trzeba było wyciąć trochę rzeczy, pójść na kompromisy. Zawsze się coś wycina, ale rzadko jest tak, że tracisz w trakcie developingu całe studio" - ciągle otrzymywane nagrody... męczą. Vincke: "to wspaniałe mieć taki moment, by celebrować, ale my nadal teraz mamy nagrody, na które trzeba iść. Są ważne i naprawdę je cenimy, ale było by fajnie, gdyby wszyscy się umówili, że robią to w jednym tym samym okresie. Naprawdę jesteśmy superwdzięczni... ALE. To zaskakująco wyczerpujące. Tego się nie spodziewałem. Może to dlatego, że chcesz zamknąć pewien rozdział emocjonalnie, a nadal go nie zamknęliśmy. (...) Zaczęliśmy rotować ludzi, wysyłać różnych na zmianę. Różni członkowie jadą na różne nagrody. To wpływa na development, jest ich sporo. Śmieję się, ale mówię poważnie. To jest prawdziwy problem dla nas" - Smith: "nie będę pracował nad następnym Baldurem, ktoś inny weźmie moje postaci. Ale tak już jest. Od premiery, postaci nie są twoje. Widzę sporo materiału od fanów. Cosplaye itd. Sporo materiału fanowskiego jest naprawdę pikantne, nie podoba mi się... Ale jeśli komuś się on z kolei podoba, to super. Nic, co teraz robię, nie ma nic wspólnego z Baldurem. Fajnie czasem powiedzieć: to jest nasza opowieść, jest dobra, nie potrzebujemy DLC ani sequeli" 2 Cytuj Odnośnik do komentarza
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.