Skocz do zawartości

Następna generacja


Następna generacja  

140 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Na początku nadchodzącej generacji mam zamiar zainwestować w:

  2. 2. Co do Cyberpunka 2077 to:

    • biorę na premierę
    • poczekam już na dedykowaną wersję pod next-geny (2021)
    • nie interesuje mnie ten tytuł

Ankieta została zamknięta

  • Aby zagłosować w tej ankiecie, prosimy się zalogować lub zarejestrować.
  • Ankieta została zamknięta 22.11.2020 o 21:22

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano (edytowane)

Daddy, nie rozumiem twojej postawy za grosz: nie wiem po co teraz porównujesz RDR2, grę, która jest idealnym przykładem, no to, że XBX jest mocniejszy od PS$Pro, do sytuacji z DMC (przykładu dotyczącego jednej platformy: XBX) - która jest podana jako przykład, że współczesne metody renderingu mogą oszukać nawet fachowców, którzy sprawdzają dany tytuł na stop klatce z dużym zoomem.

Tak działa dimnishing returns: czym wyższa rozdzielczość (a więc i ilość pixeli na scenę), tym mniej różnic pomiędzy owymi wysokimi rozdzielczościami, matematycznie i fizycznie różnice nadal są i będą, więc będziesz się mógł o nie kłócić w przyszłości, ale w praktyce będą niezauważalne, czy tego chcesz czy nie. I temu miał służyć przykład pokazujący różnicę w mocy GPU a korelacją z rozdzielczością. Najważniejszymi zmianami w przyszłej generacji nie jest zresztą wzrost mocy GPU, a to jak "wydajna" i skuteczna ona będzie.

I twój przykład z prockiem XBFat też jest zły (i dobry do pokazania plusów i minusów architektury PS5)* bo owszem zapewniał wyższy fps, ale w tytułach, które wymagały bardzo wysokiego obciążenia procesora, przez to jego szybkość była w cenie, bo to nie jest tak, że CPU jest obciążony ciągle takim samym workforcem - mimo ciągłego pracowania w danej częstotliwości - bo tak działają obecne konsole - ilość pracy, którą wykonuje nie jest stała, więc miarą jest pobór mocy i względy termalne (stąd między innymi skoki w działaniu wiatraków w obydwu konsolach, stąd loteria w przypadku XBX i metody hovisa czy generalnie problem głośności konsol Sony). Robienie i programowanie gier to złożona sprawa, różne gry potrzebują różnych rozwiązań. Nie ma magii w tym, tylko mnóstwo obliczeń (no dobra, z ostatnim Doomem ID pokazało, że trochę magii nadal można dołożyć do równań, hehe).

I na koniec, to chyba nie ja wypadam na fanatyka.

* - dlaczego jest dobry do pokazania?, bo de facto PS5 np. zrywa z tym paradygmatem, jeśli chodzi o tworzenie gry na konsolę, teraz stała nie jest częstotliwość, tylko najwyższy pobór mocy, związany z logiką GPU przede wszystkim.(i nie, nie jest to też sposób w jaki działa boost z PC). Programista robiący grę współcześnie w zasadzie nigdy nie narzuca w grze cykli tak, żeby workforce był najwyższy w tym samym momencie na CPU i GPU (w PS4 i XB, przy dłuższym ciężkim obłożeniu objawiałoby się to przekroczeniem limitu termalnego i shutdownem konsoli, bo stała frekwencja + duży workforce = więcej ciepła i wyższe temperatury), to się w tej generacji nie zmieni, więc te zegary podane przez Cerny'ego, zegary, o które tak się kłócisz od kilku dni (xDDD), wcale nie różnią się od stanu faktycznego, bo kiedy będzie potrzeba, devi i konsola będzie miała do nich dostęp, jednocześnie nie marnując cykli i poboru mocy w sytuacjach gdzie to nie będzie potrzebne, dlatego Cerny mówi w swoim wystąpieniu o projektowaniu "zrównoważonej konsoli".   (Dla spokoju twojego ducha i dalszych problemów z czytaniem: nie to nie oznacza, że piszę o tym, że PS5 jest mocniejsza od XSX, coś co bardzo usilnie CW chce włożyć w moje posty, w sumie obie strony :v).

Edytowane przez Hendrix
  • Plusik 5
Opublikowano

Myślę, że to dobry moment, aby napisać w końcu, że "Daddy na kolanach z pełnymi ustami" :obama:

 

A tak na poważnie, nie przeganiajcie mi bardzo proszę Hendrixa z forumka, bo to jeden z niewielu użytkowników dzięki którym to miejsce nie ma tylko wartości prześmiewczo-rozrywkowych. Chłopak bardzo ładnie składa zdania i za to szanuję.

Opublikowano

jak dzielnie walczy w obronie swojego ukochanego kawałka plastiku, to oczywiste że od tygodnia GPU ani CPU się nie liczy teraz ani duża różnica między konsolami  :)

  • Minusik 13
Opublikowano (edytowane)

Weź lepiej idź do CW bo tych wysrywów sie nie da czytać. 

Jesteś takim mendrkiem xboxa - obrzydzisz sprzet tak że nie chce sie go kupować. 

Edytowane przez mozi
  • Plusik 3
  • Minusik 1
Opublikowano
3 godziny temu, Ludwes napisał:

Idealny przykład, że niektórzy wcale nie trolluja w console wars. 

Jeśli wszystko będzie tak szybko wczytywać się i chodzić jak myślę to NIE będzie czasu na jednolinijkowce w CW. 

Będziemy mieli prawdziwy rocket science level stuff

Opublikowano (edytowane)
Godzinę temu, Hendrix napisał:

teraz stała nie jest częstotliwość, tylko najwyższy pobór mocy, związany z logiką GPU przede wszystkim.(i nie nie jest to też sposób w jaki działa boost z PC).

 Tak z czystej ciekawości, w jaki sposób ma działać to inaczej niż power limit(nie thermal) w CPU/GPU/APU PC i różnorakich SoC?  W przypadku PS5 programista ma nad tym jakąś kontrolę? Czy z góry na sztywno ustalone i jeden element jest faworyzowany(jak np GPU) lub jest to liczone na podstawie unikatowych(w porównaniu do innych SoC) dla PS5 heurystyk?

Edytowane przez jar3czek
Opublikowano (edytowane)

Jakie vs? Pytam bo interesuje mnie ten temat, tak samo jak wszystkie ciekawostki technologiczne, a ta konkretna informacja nie jest do znalezienia w łatwy sposób na publicznych forach :)

 

Dyskusja, to nie od razu obrzucanie się ;)

Edytowane przez jar3czek
  • Plusik 1
  • Lubię! 1
Opublikowano

Z tego co się orientuję (a to bardzo pilnowane newsy, więc akurat w szczegółach moja wiedza jest nikła, zanim zobaczymy pełną dokumentację pewnie prawie rok minie), dev ma kontrolę i wybór, ale wszystko jest szykowane tak, żeby:

a) SoC niezależnie od wydajności konkretnego chipu i bez selekcji, był przygotowany na działanie w owej maksymalnej frekwencji GPU/CPU  (wyjaśniając dla innych niż jar3czek: nie każdy chip, chipowy równy, wafle krzemowe potrafią mieć różne termalne nazwijmy to właściwości, na tym polega między innymi metoda Hovisa, czyli metoda selekcji zastosowana w XBX, chip musi wypełnić dane kryteria i być odpowiednio "power efficient", spełniając wymogi przygotowane przez MS, taka produkcja jest droższa, bo nie każdy chip się do tego nadaje)
b) spadki były najrzadsze (i dotyczyły power limit, więc procentowo spadki zegarów nie będą tak wysokie)

Największą różnicą miedzy PC a konsolą w tym przypadku, podobno jest to, że dzięki toolsetom w zasadzie kontrola i przewidzenie tego jak zachowa się CPU/GPU jest prawie tak samo łatwa jak w przypadku fixed hardware, więc ma się korzyści z "dwóch światów". Jak to będzie działało ostatecznie, to zobaczymy oczywiście. Nie słyszę, że jest trudniej, więc jestem dobrej myśli.

@Cedric

Nie zniknę, lubię pisać po polsku, a lepszych alternatyw nie ma (plus mam sentyment do obydwu konsolowych gazet z czasów mojej młodości, więc łatwiej mi zostać) :D

Opublikowano
11 minut temu, jar3czek napisał:

Dyskusja, to nie od razu obrzucanie się ;)

Ofc, i teraz jest świetna okazja na dyskusję " czy xsx jest dużo mocniejszy niż ps5" bo Heniek twierdzi, że nie;)

 

Opublikowano

Proszę zrobić miejsce, Hendrix i jar3czek będą rozmawiać. Nie filmować, zdjęcia tylko bez flesza i nie przeszkadzać wojenkami, bo szykuje się bardzo dobry materiał do poczytunku.

  • Plusik 1
Opublikowano (edytowane)

Jak kogoś mocno temat interesuje, to radzę raczej poczytać Sebiego Aaltonena, to jest dopiero kozak jeśli chodzi o rozmowy związane z technologią użytą do gier (jednocześnie potrafiąc dość klarownie to tłumaczyć, nawet dla laika), w złotych czasach B3D bywał dosyć często, good times.  Dylana Cuthberta też (nikogo nie obchodzi - włączając to mnie - ale Tomorrow Children, jest jedną z najciekawszych technologicznie gier tej generacji), nie dość, że jego historia jest super ciekawa (jak dużej części legend developingu gier) to on sam lubi i chętnie odpowiada na techniczne pytania.

Edit: 
Dylana teraz raczej na twitterze można spotkać niż na forach.

Edytowane przez Hendrix
Opublikowano
32 minuty temu, ASX napisał:

Colteastwood nie jest rzetelnym źródłem informacji

 

Dziękuje pozdrawiam.

 

ps jak dawać plusiki? hmmm

11 minut temu, Figuś napisał:

myślę że tylko info od nich jest legit

 

Tylko czekam na ANALizę, a nie porównanie :dog:

 

 

 

Myślę, że to zawsze są nasze przemyślenia i to co widzi nasze oko obecnie na TV, przynajmniej możemy na żywo obie wersje sprawdzić w locie ;)

  • Minusik 1
  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

Dziś chcąc naprawić, rozwaliłem sobie słuchawki pod PS4, na szczęście mam drugie tak samo zepsute (krótki czas na baterii). Od jakiegoś czasu przymierzam się też do kupna nowych słuchawek bt do telefonu i teraz naszło mnie takie przemyślenie. Ps5 dostanie turbo silnik do audio, xsx też ma dostać jakiś dedykowany układ, (pozbyli się optyka) ale nie mówią jak dostarczą ten super dźwięk. Jak myślicie zaimplementują obsługę normalnych słuchawek bluetooth czy znowu tylko Jack 3,5 i jakieś dziwne stacje/dongle pod USB?

Opublikowano (edytowane)

Nic nie sądzę, oprócz tego, że artykuł jest sporo spóźniony - bo to temat z marca i jest oparty o tweet, w którym Geldriech nie stawia tezy, tylko hipotezę i zadaje pytanie, bo po prostu nie wie co dane konsole "mają", oprócz tego co zostało wypuszczone do informacji, reszta to lekka nadinterpretacja, ale nic szkodliwego, o tę rozmowę, były oparte znacznie gorsze artykuły, niestety.

Kraken (btw. MS jak chce to przecież też może tego użyć, to nie jest metoda Sony) jest metodą kompresji "ogólną" - czyli oprócz tekstur, dotyczy też wszystkich innych danych, które trzeba przesłać, np. animacji (w przyszłej generacji pewnie zresztą zaczną sporo ważyć, jeśli takie metody jak motion-matching przyjmą się). BCpack jest algorytmem wyspecjalizowanym, stricte do tekstur (i tak, BCPack jest dużo sprawniejszy w tym), tylko no, obecne konsole w swoich SDK mają porównywalne rzeczy i dosłownie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w SDK PS5 też był algorytm stricte związany z teksturami, jeśli w ogóle będzie taka potrzeba, bo raw speed dysku jest dalece większy, a sam Kraken jest przydatny z racji swojej "multizadaniowości".

TL;DR
BCpack >>>> Kraken, jeśli chodzi o kompresję tekstur, ale to oczywistość, jest kilka innych, lepszych algorytmów do kompresji tekstur od Krakena, Krakena plusy leżą w ogólności (dlatego devsi go lubią np., zresztą RAD Tools robi dużych dobrych narzędzi dla gamedevu przecież). 


Z ciekawostek, a propos danych: Ubisoft np. pracuje (z dobrymi skutkami) nad metodami pozwalającymi "oszukać nas", jeśli chodzi o fizykę, szczególnie materiałów itp. - w dużym skrócie: za pomocą machine-learning/AI - powstaje "baza danych" związana z tym jak dany materiał się zachowuje na wietrze, w zetknięciu z ciałem etc. -  co naturalnie zwalnia GPU z liczenia tego w czasie rzeczywistym, jednocześnie tworząc wiarygodną iluzję dla gracza, że to dzieje się "in real time". Ubi zawsze dużo inwestuje w technologię, nie zdziwię się jak więcej ich rozwiązań się przyjmie (np. wspomniany motion-matching - bo czym bardziej realistyczna grafika, tym animacja też musi być bardziej wiarygodna, a to super ciężkie zadanie)

Edytowane przez Hendrix
  • Plusik 5

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...