Skocz do zawartości

Następna generacja


Następna generacja  

140 użytkowników zagłosowało

  1. 1. Na początku nadchodzącej generacji mam zamiar zainwestować w:

  2. 2. Co do Cyberpunka 2077 to:

    • biorę na premierę
    • poczekam już na dedykowaną wersję pod next-geny (2021)
    • nie interesuje mnie ten tytuł

Ankieta została zamknięta

  • Aby zagłosować w tej ankiecie, prosimy się zalogować lub zarejestrować.
  • Ankieta została zamknięta 22.11.2020 o 21:22

Rekomendowane odpowiedzi

Skok w porównaniu do tej generacji jest gigantyczny (jeśli chodzi o możliwości silnika), plus przyśpieszy sporo rzeczy, szczególnie optymalizację assetów, to że w zasadzie możesz zbrushowy model wykorzystać bez większej optymalizacji... :obama:

@Ukukuki

Nie rozumiem trochę tego zarzutu, to jak silnik zostanie wykorzystany będzie w gestii twórcy,  dotyczy to też fizyki :V

Edytowane przez Hendrix
Odnośnik do komentarza

No w tym demie skupili się na największej zmianie w renderingu, czyli GI, ale już UE4* oferuje duże możliwość pod względem fizyki, to nie jest tak, że obecne sprzęty to ograniczały**. To tak nie działa, to zawsze jest wynik tego co developer chce osiągnąć w swoim budżecie

Btw.

Ta prezentacja miała być przy okazji GDC w tym roku

* UE4 korzysta chyba z PhysX 3.3 obecnie
** fizykę najwięcej ogranicza budżet przeznaczony na assety i całe IO (które w tej generacji totalnie się zmieni)

 

Edytowane przez Hendrix
  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Szczerze mówiąc @Hendrix przehypowałeś. Wiadomo, że rozbijając pokaz na części pierwsze może robić wrażenie, ale to wciąż tech demo. W dodatku w 30 klatkach i z wodą która, bez przesady, wygląda gorzej niż ta w Sea of Thieves.

 

Na bazowym Xboxie.

Odnośnik do komentarza

Z tą wodą to ty tak na serio Wezyr? Xd przecież tam ledwie kałuża była obecna, do tego bardzo fajnie reagowała na fizykę (czego o wodzie w sot powiedzieć nie można).

 

Na mnie pokaz zrobił duże wrażenie. Trochę bawiłem się grafiką 3d (3dsmax, blender i ue4 właśnie) i zapowiedź łatwiejszej optymalizacji geometrii to coś co ogromnie ułatwi tworzenie gier, budowę scen, a jednocześnie przełoży się na o wiele bardziej szczegółowe otoczenie. Fajnie fajnie jaram się

  • Plusik 3
Odnośnik do komentarza
2 minuty temu, ASX napisał:

tą wodą to ty tak na serio Wezyr? Xd przecież tam ledwie kałuża była obecna, do tego bardzo fajnie reagowała na fizykę

 

Zwróciło to moja uwagę po prostu i serio wygląda lepiej w SoT. :dunno: Graficzka na next-genach z pewnością zrobi wrażenie, ale najbardziej czekam na faktyczny pokaz nieosiągalnej dla obecnego sprzętu fizyki i AI.

 

Czy jest pięknie? Wręcz obłędnie. Czy nahypowało mnie na nową generację? W ogóle.

Edytowane przez Paolo de Vesir
Odnośnik do komentarza
Teraz, ASX napisał:

Z tą wodą to ty tak na serio Wezyr? Xd przecież tam ledwie kałuża była obecna, do tego bardzo fajnie reagowała na fizykę (czego o wodzie w sot powiedzieć nie można).

 

Na mnie pokaz zrobił duże wrażenie. Trochę bawiłem się grafiką 3d (3dsmax, blender i ue4 właśnie) i zapowiedź łatwiejszej optymalizacji geometrii to coś co ogromnie ułatwi tworzenie gier, budowę scen, a jednocześnie przełoży się na o wiele bardziej szczegółowe otoczenie. Fajnie fajnie jaram się


Ba, UE5 obiecuje w zasadzie robienie master LoD w locie,  to naprawdę ułatwi sporo rzeczy, cytując:

 

Cytat

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.


Tak samo z Lumen (ich systemem GI), który, znowu cytując:

 

Cytat

Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.

 

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza
4 minuty temu, MaZZeo napisał:

nie mam pojęcia czego oczekiwaliście

Ja troche tego, ze jak zaczniesz strzelac do posagow to je jakos naruszysz. A szykuje sie snop iskier i czarna tekstura w miejscu po kuli.

 

UE to niezly silnik, wydajny a tworzone w nim swiaty sa szczegolowe. Nigdy jednak nie kojarzyl mi sie z interaktywnoscia i tworcy widac nie chca tego skojarzenia zmienic.

Odnośnik do komentarza
13 minut temu, Mejm napisał:

Ja troche tego, ze jak zaczniesz strzelac do posagow to je jakos naruszysz. A szykuje sie snop iskier i czarna tekstura w miejscu po kuli.

 

UE to niezly silnik, wydajny a tworzone w nim swiaty sa szczegolowe. Nigdy jednak nie kojarzyl mi sie z interaktywnoscia i tworcy widac nie chca tego skojarzenia zmienic.

 

 

 

Odnośnik do komentarza
Gość suteq

Mazzeo, Arkham Knight bo raczej bliżej tego (zwłaszcza, że AK działa na zmodyfikowanym UE 3.5):

 

Swoją drogą, żadna prezentacja na mnie nie zrobiła takiego wrażenia jak właśnie ta. 

Edytowane przez suteq
Odnośnik do komentarza

Tak w ogóle w dzisiejszym demie chaos engine jest użyty między innymi do fizyki materiałów. Ten pokaz i to demo miało pokazać kilka konkretnych rzeczy i na tym się skupiało (GI i wirtualizacja geometrii). Pierwotnie to demo miało być grywalne dla odwiedzających GDC (gdzie miało zadebiutować), na wczesnych devkitach PS5. 

Tym też się różni, to jest playable real-time demo, nie render albo in-engine tech demo.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...