Opublikowano 9 marca 20214 l Kamil to widzę ma nastawienie typu nie widziałem, nie znam się ale i tak nic to nie da, xsx nie będzie lepsze.
Opublikowano 9 marca 20214 l @PanKamil Moze i na jednym rdzeniu to mała różnica ale tam jest ich więcej. Potwierdziło się też to, że MS dał pełne wsparcie RDNA 2 i mam dodatkowe bajery o których wspomniał @ASX to samo z liczbą jednostek CU więcej? Mogą więcej zrobić, trzeba też pamiętać, że PS5 te swoje 10.3 tf osiąga na najwyższych zegarach Sony niby zapewnia, że tak zawsze będzie aczkolwiek mowi też, że w bardziej stresowych sytuacjach mogą być spadki tych wartości
Opublikowano 9 marca 20214 l To demko z UE5 to też takie nie za bardzo grywalne było, no chyba, że na stora już je wrzucili. Ale ok pokazali tam silnik w czasie rzeczywistym.
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 12:56, lpcl napisał(a): Kamil to widzę ma nastawienie typu nie widziałem, nie znam się ale i tak nic to nie da, xsx nie będzie lepsze. Z tego co widzę to znam się lepiej niż 95% osób tutaj mimo, że już tego wszystkiego tak bardzo nie śledzę. W dniu 9.03.2021 o 12:58, Soul napisał(a): @PanKamil Moze i na jednym rdzeniu to mała różnica ale tam jest ich więcej. Potwierdziło się też to, że MS dał pełne wsparcie RDNA 2 i mam dodatkowe bajery o których wspomniał @ASX to samo z liczbą jednostek CU więcej? Mogą więcej zrobić, trzeba też pamiętać, że PS5 te swoje 10.3 tf osiąga na najwyższych zegarach Sony niby zapewnia, że tak zawsze będzie aczkolwiek mowi też, że w bardziej stresowych sytuacjach mogą być spadki tych wartości Co masz na myśli mówiąc pełne wsparcie rdna2? Ta liczba cu to tylko na papierku jak mówię bo w praktyce może to różnie być. Co do tych spadków zegarów w ps5 to wskaż mi momenty w grach gdzie można to odczuć.
Opublikowano 9 marca 20214 l Autor W dniu 9.03.2021 o 13:03, PanKamil napisał(a): Ta liczba cu to tylko na papierku co?
Opublikowano 9 marca 20214 l Co do Cu to nie musi być żaden problem a wręcz czasami devi mogą mieć dzięki temu łatwiej szczególnie biorąc pod uwagę wysokie taktowanie. Biorąc to w całość wysokie taktowanie na mniejszej ilości cu może wypadać lepiej niż większa ilości cu na niskim taktowaniu. Jeżeli FidelityFX Super Resolution zadziała na konsolach to machine learing może być pominięte. To mesh shaders i sfs to co poprawiają? Co masz na myśli mówiąc pełne wsparcie rdna2? Ta liczba cu to tylko na papierku jak mówię bo w praktyce może to różnie być. No widzę tutaj faktycznie mnóstwo fachowej wiedzy. Niestety cw wjeżdża na banię. Edytowane 9 marca 20214 l przez lpcl
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 13:10, ASX napisał(a): co? Nie wiem czemu tak ciężko zrozumieć niektórym, że wysokie taktowanie na mniejszej ilości cu może być plusem dla deweloperów. Jednostek cu jest więcej-fakt, może to nie mieć wielkiego znaczenia-fakt. Na papierku brzmi potężnie a w praktyce niekoniecznie.
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 12:00, ASX napisał(a): Jeśli gdzieś miałbym się doszukiwać przewagi xboxa to nie szukałbym w słynnych terafankach, ale raczej postawiłbym na VRS (z tego co wiadomo PS5 nie ma hardware'owego wsparcia VRS), Mesh Shaders, SFS, i Machine Learningu (wiadomo że część CU w Xboxach ma odpowiadać za uczenie maszynowe) @PanKamil To np to o czym wspomina ASX, co to drugiej części zdania, to teraz Ci tego nie pokażę bo nie ma na czym obie konsole muszą się rozbujać, cały czas powtarzam, czas pokaże, ale trzeba też pamiętać, że Sony ma zdolne bestie i brak tej mocy mogą nadrobić, ta różnica może wyjść gdy Rockstar wyda GTA 6 albo RDR 3 czy np zobaczymy kolejne Metro Edytowane 9 marca 20214 l przez Soul
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 13:12, lpcl napisał(a): Co do Cu to nie musi być żaden problem a wręcz czasami devi mogą mieć dzięki temu łatwiej szczególnie biorąc pod uwagę wysokie taktowanie. Biorąc to w całość wysokie taktowanie na mniejszej ilości cu może wypadać lepiej niż większa ilości cu na niskim taktowaniu. Jeżeli FidelityFX Super Resolution zadziała na konsolach to machine learing może być pominięte. To mesh shaders i sfs to co poprawiają? Co masz na myśli mówiąc pełne wsparcie rdna2? Ta liczba cu to tylko na papierku jak mówię bo w praktyce może to różnie być. No widzę tutaj faktycznie mnóstwo fachowej wiedzy. Niestety cw wjeżdża na banię. słowo "mogą" pojawia się tutaj bo deweloperów są setki a to jak każdy przyłoży się do optymalizacji to skąd mam to wiedzieć? Gry multiplatformowe nie słyną z pełnego wykorzystania możliwości sprzętów. Z pewnością zrobi to r*.
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 12:49, PanKamil napisał(a): Dlss to fajne sprawa jednak te obiekty na dalszym planie wyglądają dużo słabiej niż to co na pierwszym planie. Niczego takiego nie zauważyłem. A i tak nie jest to nic, czego nie da się samemu skorygować w panelu Nvidii albo NVIDIA Inspectorze.
Opublikowano 9 marca 20214 l Autor W dniu 9.03.2021 o 13:12, PanKamil napisał(a): Nie wiem czemu tak ciężko zrozumieć niektórym, że wysokie taktowanie na mniejszej ilości cu może być plusem dla deweloperów. Jednostek cu jest więcej-fakt, może to nie mieć wielkiego znaczenia-fakt. Na papierku brzmi potężnie a w praktyce niekoniecznie. oczywiście każde rozwiązanie ma swoje plusy i minusy. Jednak nie da się zaprzeczyć że od lat rozwój technologii, u każdego producenta, idzie w kierunku zwiększania ilości jednostek obliczeniowych, a nie żyłowania zegarów i chyba nie jest to przypadek
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 13:13, Soul napisał(a): @PanKamil różnica może wyjść gdy Rockstar wyda GTA 6 albo RDR 3 Ale to już prędzej na XSX2 i PS6
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 13:14, Bigby napisał(a): Niczego takiego nie zauważyłem. A i tak nie jest to nic, czego nie da się samemu skorygować w panelu Nvidii albo NVIDIA Inspectorze. Jeżeli widziałeś to na monitorze to może się nie rzuca tak w oczy ale już na dużym tv jest to odczuwalne.
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 13:16, ASX napisał(a): oczywiście każde rozwiązanie ma swoje plusy i minusy. Jednak nie da się zaprzeczyć że od lat rozwój technologii, u każdego producenta, idzie w kierunku zwiększania ilości jednostek obliczeniowych, a nie żyłowania zegarów i chyba nie jest to przypadek Przypomnę, że Cenry mówił to przy omawianiu PS4 PRO, że liczba tych jednostek ma znaczenie
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 13:16, ASX napisał(a): Jednak nie da się zaprzeczyć że od lat rozwój technologii, u każdego producenta, idzie w kierunku zwiększania ilości jednostek obliczeniowych, a nie żyłowania zegarów i chyba nie jest to przypadek Samo zwiększenie częstotliwości zegarów było by mega jednak nie ma jak odprowadzać tego ciepła więc omija się to idąc w liczbę rdzeni co wcale łatwe nie jest dla twórców. Gdyby się dalej dało żyłować zegary to spoko jednak krzem na więcej nam nie pozwoli bez przełomu. Dlatego przez ostatnie 15 lat tak zwolnił postęp technologiczny. Trzyma nas głównie krzem i prehistoryczne technologie w bateriach. Co do samych różnic między konsolami są marginalne, a te dodatkowe technologie nie odegrają zbyt wielkiej roli tak samo jak przy PS4 czy One. Obecnie liczy się RT i DLSS, szczególnie ta druga powinna być interesująca dla konsol. Tyle ,że AMD jest w tyle za zielonymi więc na poletku konsolowym to będzie działać tak sobie. Zieloni fajnie to zaimplementowali w sprzet i połączyli z odpowiednim softem. A AMD dopiero nad tym pracuje więc w konsolach nie możemy liczyć na wsparcie sprzetowe.
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 13:29, Ukukuki napisał(a): Samo zwiększenie częstotliwości zegarów było by mega jednak nie ma jak odprowadzać tego ciepła więc omija się to idąc w liczbę rdzeni co wcale łatwe nie jest dla twórców. Gdyby się dalej dało żyłować zegary to spoko jednak krzem na więcej nam nie pozwoli bez przełomu. Dlatego przez ostatnie 15 lat tak zwolnił postęp technologiczny. Trzyma nas głównie krzem i prehistoryczne technologie w bateriach. Co do samych różnic między konsolami są marginalne, a te dodatkowe technologie nie odegrają zbyt wielkiej roli tak samo jak przy PS4 czy One. Obecnie liczy się RT i DLSS, szczególnie ta druga powinna być interesująca dla konsol. Tyle ,że AMD jest w tyle za zielonymi więc na poletku konsolowym to będzie działać tak sobie. Zieloni fajnie to zaimplementowali w sprzet i połączyli z odpowiednim softem. A AMD dopiero nad tym pracuje więc w konsolach nie możemy liczyć na wsparcie sprzetowe. Otóż to im więcej cu tym bardziej trzeba się głowić aby rozsądnie zarządzać taką ilością jednostek. Cerny powiedział jedną ciekawą rzecz " Dodatkowo, łatwiej jest jednocześnie korzystać z 36 jednostek obliczeniowych niż w pełni obciążyć 48 CU*. Gdy trójkąty są małe, trudniej jest wypełnić wszystkie te jednostki sensownymi zadaniami." *48 cu wynika z wcześniejszej części jego wywodu które są również ciekawe "dzeń graficzny z 36 CU w 1 GHz oraz układ z 48 CU w 750 MHz. Oba generują 4,6 TF mocy, ale architekt zapewnia, że wrażenia podczas grania byłyby zgoła odmienne."
Opublikowano 9 marca 20214 l Też lubicie czytac posty, których autor nie ma zielonego pojecia o temacie, ale wkleja jakies cytaty, żeby pozowac na fachowca?
Opublikowano 9 marca 20214 l No ziomal ma lepszą wiedzę, niż 95% osób tu obecnych po czym pyta co to są Mesh shaders
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 13:41, 20inchDT napisał(a): Też lubicie czytac posty, których autor nie ma zielonego pojecia o temacie, ale wkleja jakies cytaty, żeby pozowac na fachowca? Jeśli pytasz okrężnie czy nie lubię czytać kamilka to odpowiadam zdecydowanie "nie lubię".
Opublikowano 9 marca 20214 l No tak, zamiast porozmawiać o tym jak to działa lepiej ograniczyć się do "52 cu hue hue hue epenis duży, duża cyferka " dla uspokojenia powiem, że xsx to mocna konsola. Edytowane 9 marca 20214 l przez PanKamil
Opublikowano 9 marca 20214 l Jak na razie to xsx uzyskuje sporo lepsze rozdziałki w grach, więc też nie wiem gdzie niby te zegary tam pokazują moc w ps5? Pewnie przy zmniejszeniu rozdziałki do tej z ps5 spokojnie płynność byłaby na tym samym poziomie. I piszę tutaj o multi platformach, paczowanych jak division, breakpoint czy hitman.
Opublikowano 9 marca 20214 l O czym ty chcesz rozmawiać jak tu nikt się na tym nie zna, a w szczególności ty? Będziem nam cytował cernego? Myślisz, że nawet jak jego rozwiązanie byłoby gorsze, to by się do tego przyznał przed kamerami? Z tego co rozumiem to tak wybrali, bo: a) było taniej podręcić zegary b) dzięki temu zachowali wsteczną z grami na ps4. Będzie śmiesznie jak przy ps6 będą musieli zrobić to samo.
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 14:07, 20inchDT napisał(a): O czym ty chcesz rozmawiać jak tu nikt się na tym nie zna, a w szczególności ty? Będziem nam cytował cernego? Myślisz, że nawet jak jego rozwiązanie byłoby gorsze, to by się do tego przyznał przed kamerami? Z tego co rozumiem to tak wybrali, bo: a) było taniej podręcić zegary b) dzięki temu zachowali wsteczną z grami na ps4. Będzie śmiesznie jak przy ps6 będą musieli zrobić to samo. I po 3 zaczęli wcześniej produkcję konsol więc nie czekali na pełną implementację tych bajerów. Powód głównie ekonomiczny. Bo ten dysk też musiał im zawyżyć koszty. I tak pewnie urew tam musiało sporo lecieć po wycieku ceny xsx. Pamiętam, że na forum latały nawet ceny pod 3k za nowe konsole. xd Edytowane 9 marca 20214 l przez lpcl
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 13:48, Soul napisał(a): No ziomal ma lepszą wiedzę, niż 95% osób tu obecnych po czym pyta co to są Mesh shaders Akurat to jest dobre pytanie bo do tej pory żadna gra nie ma tego zaimplementowanego. Mało tego, patrząc na to że sprzętu który to może wykorzystać jest stosunkowo mało na rynku, a żaden (albo prawie żaden) developer nie będzie robił dwóch oddzielnych pipelinów dla starszych platform i PCtów (jeden korzystający z mesh shadersów drugi ze zwykłych LODów) to zanim to zobaczymy w grach minie parę ładnych lat, no chyba że będzie jakiś system hybrydowy (trzeba czekać na wydanie UE5).
Opublikowano 9 marca 20214 l W dniu 9.03.2021 o 14:07, lpcl napisał(a): gdzie niby te zegary tam pokazują moc w ps5? Pewnie przy zmniejszeniu rozdziałki do tej z ps5 spokojnie płynność byłaby na tym samym poziomie Masz odpowiedź w swoim poście. W dniu 9.03.2021 o 14:15, łom napisał(a): Akurat to jest dobre pytanie bo do tej pory żadna gra nie ma tego zaimplementowanego. Mało tego, patrząc na to że sprzętu który to może wykorzystać jest stosunkowo mało na rynku, a żaden (albo prawie żaden) developer nie będzie robił dwóch oddzielnych pipelinów dla starszych platform i PCtów (jeden korzystający z mesh shadersów drugi ze zwykłych LODów) to zanim to zobaczymy w grach minie parę ładnych lat, no chyba że będzie jakiś system hybrydowy (trzeba czekać na wydanie UE5). Niektórzy widzą VRR w swoich tv które tego nie obsługują więc wiesz ja sam jednak nie zaobserwowałem nigdy na konsoli rozrywania obrazu. Może ślepy jestem.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.