Skocz do zawartości

Final Fantasy XVI


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Poczytałem sporo preview, może to będzie słaby jrpg, może fabuła nie dostarczy bo mało wiadomo jeszcze o niej. Ale z tego co czytam tu i teraz już jest lepiej niż np w ff15 bo jako akcyjniak/pseudo slasherek spisuje się ponoć bardzo obiecująco czyli robi już na dzień dobry wiecej niż ff15 (ani to nie był dobry akcyjniak ani RPG). A być może fabuła i jakiś system rozwoju odpowiedni dojedzie. Jest w każdym bądź razie obiecująco.

 

Kto kocha stare finale i chciałby mocno czuć ich ducha dalej w finalach to już jednak obecnie ewidentnie musi się kierować w inne pozycje...na szczęście takie tez się pojawiają (zwłaszcza Pixel artowe)

Opublikowano (edytowane)
25 minut temu, Daffy napisał:

Poczytałem sporo preview, może to będzie słaby jrpg, może fabuła nie dostarczy bo mało wiadomo jeszcze o niej. Ale z tego co czytam tu i teraz już jest lepiej niż np w ff15 bo jako akcyjniak/pseudo slasherek spisuje się ponoć bardzo obiecująco czyli robi już na dzień dobry wiecej niż ff15 (ani to nie był dobry akcyjniak ani RPG). A być może fabuła i jakiś system rozwoju odpowiedni dojedzie. Jest w każdym bądź razie obiecująco.

 

Kto kocha stare finale i chciałby mocno czuć ich ducha dalej w finalach to już jednak obecnie ewidentnie musi się kierować w inne pozycje...na szczęście takie tez się pojawiają (zwłaszcza Pixel artowe)

Dokładnie staroszkolnych jrpgów jest masa swietnych na rynku, Final singlowy zmienił front już od FF XIII imo i zapewno już go w najbliższym czasie nie zmieni;). Nawet średnio przyjęta XV się super sprzedała, VII remake, mimo, ze była dlugo exem na Playstation i pierwszą czescia serii też swietnie. W stosunku do innych jrpg to już przepaść. 

XVI sprzeda się pewnie na luzie 10 mln+ w ciagu pierwszych 12 msc, bo Sony nie ma nic innego w ofercie w tym czasie, przynajmniej na razie. 

Edytowane przez KrYcHu_89
Opublikowano

Silnik FF XIV nie jest ekskluzywny z Luminous, z których SE czerpało i czerpie przy wielu okazjach (tak jak z Crystal). Na pewno robiąc FF XVI ekipa sporo pracowała i z Unrealem i z różnymi narzędziami Luminous. Początkowo gra była testowana na Unreal Engine 4, ale nie był on w stanie zapewnić tak bogatych w detale modeli, jakich chcieli. Ogólnie z wypowiedzi wynika że nie jest to jakiś osobny engine który by można pod coś podciągnąć.

 

Wśród inspiracji twórcy wymieniają najczęściej: film "Mroczny rycerz", serial "Gra o tron" oraz grę God of War. Nie ma przesadzonych akcji które tak kochałem w poprzednikach, postaci tylko są wściekłe, przeklinają i w ogóle są mhroczne i POWAŻNE. Ble. Nie brakuje opinii że demko choć dobre, trochę pachnie jakby zrobili z Final Fantasy kolejną grę jak wszystkie inne.

 

Poziom trudności? Poziomem trudności mają być akcesoria, nieco jak w Bayonetcie itp. Różne akcesoria będą znacząco ułatwiały walkę, która bez nich może wymagać bardzo szybkich reakcji.

 

 

Opinie z demka są w większości bardzo pozytywne, chociaż jest ono właściwie wyłącznie oparte na walce i nie mówi nic o konstrukcji tej filmowej przygody na kilkadziesiąt godzin.

 

 

Opublikowano
1 godzinę temu, KrYcHu_89 napisał:

Dokładnie staroszkolnych jrpgów jest masa swietnych na rynku, Final singlowy zmienił front już od FF XIII imo i zapewno już go w najbliższym czasie nie zmieni;). 

Ale przyznam szczerze że trochę mnie boli dupa że już nigdy nie zobaczymy najpewniej finala w starym stylu z współczesna oprawa i budżetem :( 

 

no nic zawsze pocieszam się że mam jeszcze w backlogu ostatniego finala starej ery czyli.... Lost Odyssey 

Opublikowano

Ta gra ma być "wielkiej skali historią łączącą kino i grę", i jak stwierdził Yoshi z dość oczywistą aluzją: "może jakbyśmy mieli 15 lat na developing, to moglibyśmy spróbować zrobić tę opowieść w grze open world, ale nie da się mieć wszystkiego (...) Chcę wypuścić tę grę jak najszybciej, nie mam możliwości wydawania tej gry w częściach".

 

Osobiście lubię i to i to (jeśli dobre) więc mi to nie przeszkadza, ale ten klimat "mhrocznej powagi", "wow to jest takie poważne bo bohaterowie są tacy brutalni i przemoc jest taka przemocowa i przeklinają ale powaga zachodnia niejapońska", to że scenariusz był pisany w dużej mierze po angielsku... to wzbudza moje obawy, chociaż nie wierzę że Square-Enix faktycznie to zrobi, patrząc na, hm, ich wszystkie inne gry.

 

Jeśli się okaże, że gra, dla której jedynej kupiłem tę ogromną koślawą konsolę za 600 euro, będzie tak naprawdę po prostu kolejnym God of Warem-Last of Usem, to nie wiem co poleci przez okno, konsola czy Jarek.

Opublikowano
7 godzin temu, Daffy napisał:

Potwierdzili wersję pc - kiedyś tam w 2024

 

Kto "potwierdzili" dokładnie?

 

Wszystko co widziałem wczoraj ze strony Yoshiego to stwierdzenie "nawet gdybyśmy zaczęli prace nad wersją PC tuż po premierze PS5, to optymalizacja potrwa dłużej niż pół roku. (...) Mam nadzieję, że wersja na PC kiedyś wyjdzie, ale trudno powiedzieć, kiedy. Staram się ciężko żeby to była najlepsza gra świata, jeśli przerobienie jej na PC zajmie tylko pół roku, to widocznie mogę odejść z firmy. Więc nie rezygnujcie z jej kupna myśląc: o, i tak za pół roku wyjdzie na PC, bo tak nie będzie".

Opublikowano

Nawet jeśli port pc jest do zrobienia w miesiąc to muszą pierdolić, że się nie da i moze za rok a moze za 2 lata by zmusic do kupna ps5 tych co maja mega hype, a nie maja 5. Przelewy od SONY tam za darmo nie poszły do square.

Opublikowano

Możliwe bo PS5 przydałby się jakikolwiek ciekawy exclusive żeby zachęcić takich jak ja, ale ja po prostu wypowiadam się o faktach co do tego co "potwierdzili" a czemu zaprzeczyli.

 

Gra praktycznie jest współrobiona z Sony. Yoshi: "Gra nie mo że wyjść poza PS5 przez pół roku ze względu na umowę z Sony, ale myślę, że wielu z was nie wie, czemu my podpisujemy takie kontrakty. (...) Kontrakt podpisany z Sony sprawia, że możemy otrzymywać wsparcie techniczne. Developujemy razem z grupą inżynierów z SIE, którzy wiedzą wszystko o zasadach sprzętu, i zapewniają nam hojną optymalizację i inne rzeczy, którymi było by nam trudno zajmować się samemu. Ponadto, kiedy nie tworzymy gry multi-platformowej, możemy przeznaczyć roboczogodziny na optymalizację i dopieszczanie. (...) FF XVI mocno opiera się na sprzęcie PS5 w kwestii designu gry, optymalizacji i tworzenia zawartości. (...) Technologia i promocja to rzeczy, które lubimy dostawać".

 

"Ale chcemy też dostarczyć grę jak największej liczbie ludzi, dlatego zdecydowaliśmy się na czasowy exclusive. Okres zależy od gry, tutaj jest to sześć miesięcy. Ale to nie znaczy, że 6 miesięcy po premierze gra będzie do ogrania na innym sprzęcie. FFXVI został stworzony z myślą o PS5. Jeśli po prostu przełożymy ją na PC, nie będziecie w stanie mieć takiego samego doświadczenia, chyba że macie komputer za 10 tysięcy złotych. Ludzie mają różne pecety, więc konieczna będzie mocna optymalizacja. To nierealistyczne oczekiwać, żeby zajęło to tylko pół roku"

 

 

 

Inne wieści z wywiadów:

 

- auto-atak (jedna z wielu wspomnianych opcji dostosowania trudności) priorytetyzuje ładny sposób walki, nie ten najbardziej skuteczny. Jednak również auto-atak może być używany z wyczuciem czasu i danego ekwipunku przez bardziej zaangażowanych graczy

 

- Suzuki jest nie tylko reżyserem walk, ale też odpowiada za całą postać Clive'a. "Stworzył wszystko co go dotyczy, planowanie, liczby, kolejkowanie, kontrola animacji (...) Bez Suzukiego, nie mielibyśmy tego fajnego Clive'a jak teraz"

 

- Ability Points można użyć, by nauczyć się danych umiejętności summonów. Są one zawsze zwracalne, nie ma dylemtów podczas levelowania czy nie zachować punktów na coś innego. Ponadto gdy "wymasterujemy" danego summona, będziemy mogli używać określonych jego umiejętności z innymi summonami

 

- summony mają nie tracić na użyteczności w trakcie gry, bo każdy to po prostu inny styl walki

 

- RPG? Clive spędzi trochę czasu w bazie. Będą tam sklepy, crafting, a także różnorakie questy poboczne, zwłaszcza polowania

 

- te questy poboczne to połowa zawartości gry. "Ale główny wątek wciąga bardzo mocno, więc za pierwszym razem może to zostawisz na boku"

 

- w kwietniu zamierzają przekazać bogatsze informacje na temat tych elementów RPG, i to zakończy proces ogólnego opisania większości gry publice

 

- planujemy zrobić demko. To byłby sam początek gry, grasz dwie godziny, mocne otwarcie, i momencie szokującego zwrotu akcji: "więcej w pełnej wersji", z save'em do wykorzystania od razu w pełniaku. Ale też wiele opcji walki nie będzie na początku dostępnych, dlatego Suzuki się trochę cyka

 

 

  • Dzięki 1
Opublikowano

Zapowiada się jeszcze lepsze FF od FF7R które bardzo mnie się podobało, pomimo że fanem serii nigdy nie byłem. Dobrze, że postawili na dynamikę/akcję :) Jasne, czasem fajnie jest zagrać w jakiegoś klasycznego jrpg (w tym roku Suikoden 1 i 2 ) ale nie ma się co czarować, walki w tego typu grach są proste/łatwe (z małymi wyjątkami). Kiedyś wolałem grać w strategie jrpg (FFT/VH/FM), bo tam system był "głębszy" niż w większości jrpg "klasycznych" gdzie walki prawie same się "wygrywały". Szczerze mówiąc nie rozumiem tego żalu że wysokobudżetowe jrpg nie mają tego archaicznego (wg mnie) systemu. Co z tego że system jest bogaty skoro i tak w większości walk trudno zginąć. Gdzie "klepało" się X (PS1/PS2) i bez większego kombinowania się wygrywało.

Opublikowano

Chained echeos, nowy bravely default, octopath travelers - przykłady z ostatnich kilku lat jrpg w które gralem gdzie masz turowkowy system walki i klepaniem ciągle X ich nie przejdziesz i wcale nie jest trudno zginąć. Wiadomo że rzecz gustu ale tak - mam żal że obecnie nie zobaczymy najpewniej choć jednej wysokobudżetowej pozycji w tym "archaicznym" stylu. Ale to tylko moja opinia, nie forsuje jej jako jedyna prawilna.

Opublikowano
6 minut temu, Daffy napisał:

Chained echeos, nowy bravely default, octopath travelers - przykłady z ostatnich kilku lat jrpg w które gralem gdzie masz turowkowy system walki i klepaniem ciągle X ich nie przejdziesz i wcale nie jest trudno zginąć. Wiadomo że rzecz gustu ale tak - mam żal że obecnie nie zobaczymy najpewniej choć jednej wysokobudżetowej pozycji w tym "archaicznym" stylu. Ale to tylko moja opinia, nie forsuje jej jako jedyna prawilna.

W sensie pełnej turówki z Japonii? Nowy Dragon Quest na pewno będzie w turze, a budżet ma być wysoki. 

No I Persona 6...

Opublikowano

Oby oby, niby też jest jeszcze persona ale ta otoczka hub miasto, podrywanie uczennic i dungeony mi od zawsze nie pasuje tak bardzo jak przygody bohaterów po całym swiecie

Opublikowano

Myślę, że niewiele osób tak bardzo płacze za tymi walkami. Jednak ekipa w RPG wiele znaczy dla historii, w porównaniu do jednej osoby. SE to dobrze wie, bo mocno się tego trzymało w poprzednich częściach, w piętnastce był to główny motyw. A przecież gry z jedną postacią do sterowania są zdecydowanie popularniejsze już od pewnie co najmniej 20 lat.

 

Ale gdy jest jedna osoba, zaczyna się w grach kombinowanie jak wobec tego opowiadać historię, na czele z wiecznie obecnym przydu'pasem chodzącym obok nas który musi cały czas nawijać gdy idziemy powoli między walkami, i w każdej dużej grze te dialogi mające nam opowiadać grę czy "budować relacje" są mniej więcej tak samo robione. To taki paradoks tych gierek, bo mało co jest mniej filmowe i bardziej obniża napięcie i "powagę" niż te bardzo naciągane dialogi które je wypełniają. Ale co innego zrobić? Jak jest jedna postać i ciągle gdzieś idzie naprzód w nowe miejsca, to jak zapewnić jej inne postaci które będzie stale spotykać, a to jest podstawa opowiadania historii?

 

 

Robienie walk ciekawych i pasjonujących w zespole jest możliwe, FF7R właściwie to zrobił, walki są niesamowicie dobre (chociaż gra się nieco jakby jedną osobą, to ekipa jest obecna i ma znaczenie), FF15 próbował (system walki nie był udany, ale elementy współpracy między postaciami były fajne), Xenoblade 3 ma sześć postaci i ma to sens. Na pewno system z FF7R czy Xeno 3 jest milion razy ciekawszy od tego z DQ i Person.

Jednak SE ma oczywiście rację, że robiąc Xenoblade'a nie sprzeda się nic na miarę superhitu jak Wiedźmin czy God of War. Priorytetem w serii Final Fantasy zawsze jest filmowy show mający robić wrażenie na co teraz stać gry video, stare części też to robiły, na miarę takiej technologii jaka była. Final Fantasy w założeniu zawsze miał być tym produktem, który pokaże osobom niegrającym, co to są gry i jakie są fajowe.

Jednak ciągle wierzę. Klon God of Wara nie brzmi dobrze, ale japoński God of War zrobiony dobrze i z ogromnym budżetem... może brzmi dobrze?

Opublikowano

jak dla mnie to FF7R miał świetnie zbalansowany model walki pomiędzy akcją i klasycznym, taktycznym podejściem. w 16tce z założenia musi być bardziej akcyjnie z powodu kontroli nad tylko jedną postacią i pewnie dopóki nie zagram to nie wiem czy mi to podejdzie.  

  • Plusik 3

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...