Skocz do zawartości

Final Fantasy XVI


Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Jak ktoś w tę grę gra po japońsku, to znaczy że naprawdę ma ciśnienie grać po japońsku (i mówić ludziom że gra po japońsku mdr).

 

FF XVI nawet nie było pisane w pełni po japońsku, tak bardzo jest inspirowane anglojęzycznymi dziełami, że spora część skryptu powstawała od razu po angielsku. Angielski voice acting był nagrany jako pierwszy. Z tego co rozumiem, to oznacza, że animacje postaci w scenkach są oparte na nagraniach z angielskiej sesji (zakładam, że mocap twarzy jest później nagrany osobno dla innych języków, ale angielski był priorytetem w produkcji). Celowo, bo po prostu ta gra miała w głównym założeniu wyglądać jak najbardziej jak zachodni hicior. Na szczęście, jak widzimy w demku, niemało japońskości jednak też jest. Ale nie ma jej być zbyt wiele w dialogach.

Opublikowano
3 minutes ago, szurubur said:

gdzie kupowales?

zdjęcie ma reddit w url + napisał że pora wylogować się z social mediów. Takowięc pewnie nie ma gry a melduje że inni gracze (gdzieś na świecie) już mają.

Opublikowano

Fajnala 7 Remake dostałem tydzień przed premierą, nie powiem, sprawdzało się wczoraj e-maila czy może cud się wydarzy drugi raz mdr. 

 

Na premierę to już za późno w tym świecie, będzie jak z Zeldą że masa poje'bów przejdzie w dwa dni, a ja będę nadal na początku hehe.

Opublikowano

Kusi, żeby sprawdzić tę listę, ale się trochę cykam spoilerów fabularnych. Strzelam że difficulty to będzie takie 6/10 i pewnie z 50-100 h na wbicie wszystkiego. 

Opublikowano

Ograłem dzisiaj druga cześć dema no i tak. Zamek generic mocno, wszędzie ciemno i mało szczegółów. Walka fajna, dużo klikania i łatwo, szczególnie jeszcze unikanie z pierścieniem do uników. Pewnie gra dopiero bedzie wyzwaniem na ng+ a tak to będzie przyjemny action rpg z oby mam nadzieje dobra fabuła. Jestem na tak, ale poczekam na jakieś obniżki i patche, backlog i tak spory

Opublikowano
55 minut temu, Redmitsu napisał:

Ograłem dzisiaj druga cześć dema no i tak. Zamek generic mocno, wszędzie ciemno i mało szczegółów. Walka fajna, dużo klikania i łatwo, szczególnie jeszcze unikanie z pierścieniem do uników. Pewnie gra dopiero bedzie wyzwaniem na ng+ a tak to będzie przyjemny action rpg z oby mam nadzieje dobra fabuła. Jestem na tak, ale poczekam na jakieś obniżki i patche, backlog i tak spory

Ale czytałeś, że te ringi "czasu" to są itemy "accessibility" dla ludzi z niepełnosprawnościami, co nie xD? 

https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-has-accessibility-items-instead-of-difficulty-levels

  • Haha 2
Opublikowano
5 godzin temu, KrYcHu_89 napisał:

Jest lista trofików, nie czytałem listy, bo nie chce spoilerów ale podobno to co istotne dla łowców, NG+ potrzebny do platyny.  "Final Fantasy" mode to NG+. 

 

Standardowa lista. Dużo do zrobienia, zebrania. No i nie na jedno przejście.

Dobrze ze nie mam jeszcze ps5 bo bym znów uległ i kupił kolejnego Fajnala na premierę. 

Opublikowano
3 godziny temu, KrYcHu_89 napisał:

Ale czytałeś, że te ringi "czasu" to są itemy "accessibility" dla ludzi z niepełnosprawnościami, co nie xD? 

https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-has-accessibility-items-instead-of-difficulty-levels

Skisłem jak na nieświadomce założyłem 3 ringi, a gameplay zamienił się w samograja. Nawet nie czytając tego newsa na IGN od razu wiedziałem, że coś tu nie tak, teraz sobie wyobraź tak przejść całe demo i narzekać że jest łatwo :dynia:

Opublikowano
10 minut temu, Josh napisał:

Skisłem jak na nieświadomce założyłem 3 ringi, a gameplay zamienił się w samograja. Nawet nie czytając tego newsa na IGN od razu wiedziałem, że coś tu nie tak, teraz sobie wyobraź tak przejść całe demo i narzekać że jest łatwo :dynia:

Ale bez tych pierścieni też nie jest trudno. Demo przechodzi się bardzo płynnie. I w sumie o to chodzi, żeby nie zrazić nikogo. 
ps: Można zmienić ekwipunek na lepszy. Zastanawia mnie tylko to, że nie ma różnicy w modelu chociażby miecza. Mam nadzieje, że w pełnej wersji będzie taka zmiana widoczna. 

Opublikowano

Bez przesady z niepełnosprawnością mdr, to jest po prostu taki zabieg, żeby każdy casual mógł się spokojnie cieszyć grą, jak ktoś chce autobattle żeby po prostu obczaić historię itd.

 

Dlaczego nie ma harda na starcie? Twórcy mówią, że dla nich najważniejsza jest historia. Chcieli żeby za pierwszym razem gracze nie spędzali dużo czasu myśląc o walce, setupie, powtarzali coś bo giną itd., bo wtedy zatrzymywaliby się w poznawaniu tej niesamowitej i intensywnej, ich zdaniem, historii. Założenie jest takie że pierwszy raz grasz żeby poznać opowieść i ogólnie grę, a drugi raz żeby spróbować swoich sił w walce. To ma być kinowa uczta typu Gra o Tron po pierwsze, cały czas o tym mówią. I wszystkie te decyzje uzasadniają tym, że muszą skłonić jak najwięcej graczy, by skupili się na opowieści.

 

 

Ale pamiętam, że sami mówili, że ma nie być trofeów za ponowne przejście na hardzie, bo sami tego nie lubią i specjalnie o to zadbali. No nie wiem, może ktoś kazał żeby nabić więcej godzin.

Opublikowano

Mimo wszystko fajnie jakby twórcy nie narzucali graczowi jak ma się cieszyć grą. Fakt, fabuła jak to w każdym Fajnalu, jest istotna. Ale dla wielu graczy równie istotna (jak nie bardziej) jest rozgrywka. Nikt by nic nie stracił, gdyby gra od początku była trudna, scenariusz nie byłby przez to słabszy. Kretyńskie wytłumaczenie IMO.

  • Plusik 1
Opublikowano

Gry wideo generalnie na tym polegają że się narzuca graczowi jak się ma cieszyć grą. W sensie jest jakiś tam Minecraft itd., ale ogólnie gry tworzone są przez ograniczenia. 

 

Na logikę to równie dobrze można mówić że historia jest "kretyńska", bo np. ktoś chciałby może zacząć od zakończenia, a intro sobie zobaczyć potem, a wredni twórcy mu zabraniają. Powinna być taka opcja, czemu nie dali chamy! Na tym polega sztuka że coś dajesz do odbioru, co sobie zamierzyłeś, żeby osiągnąć określone wrażenia. 

 

W Zeldzie nie ma "hard mode" i nikt nie narzeka, bo to nie jest specjalnie celem gry czy przeciwnicy cię mocniej walą czy słabiej. Ogólnie w wielu grach tak jest z wielu powodów. JRPG-i ogólnie rzadko kiedy przez te ponad 35 lat gatunku były nakierowane na jakieś specjalne wymagania skillowe. Najczęściej była "trudność" typu grind, ale to po to żeby ludzie mieli co robić przez dziesiątki godzin i mieli wrażenie epickiej przygody, tutaj cel jest jakby odwrotny ale o dziwo można powiedzieć to samo, chcą żeby gra miała określone tempo i priorytet i do tego zmuszają graczy.

Nie wiem, czy się z tym zgadzam w tym konkretnym przypadku, ja ogólnie nie przechodzę gier dwa razy. Czasami bym chciał, ale nie ma mowy przy tylu innych premierach. Więc może mi się to bardzo nie spodoba. Zobaczymy jak wypadnie cała gra. Zakładam, że nudna nie będzie, chociaż kto wie. 

Opublikowano
Cytat

Gry wideo generalnie na tym polegają że się narzuca graczowi jak się ma cieszyć grą. W sensie jest jakiś tam Minecraft itd., ale ogólnie gry tworzone są przez ograniczenia. 

I tak, i nie. Wszystko zależy od typu gry, ale też od chęci twórców. Można zrobić mocno liniową produkcję, bez otwartego świata, możliwości "skoku w bok", bez rozbudowanej i dającej sporą swobodę rozgrywki, ale przez zastosowanie prostego zabiegu dać graczowi namiastkę swobody. I tutaj właśnie wchodzą poziomy trudności, które są do wyboru w większości gier, właśnie po to żeby gracz sam mógł zdecydować czy chce się po prostu bezstresowo cieszyć fabułą czy oprócz tego mieć jakieś wyzwanie i bardziej atrakcyjny gameplay. Tutaj powtórzę: scenariusz FFXVI NIC by nie stracił, gdyby dało się szarpać na hardzie od początku. Dialogi byłby wtedy słabsze? Plot-twisty mniej szokujące? Story mniej absorbujące? Bo co? Bo zamiast przejść bossa za pierwszym razem, walczyłbym z nim 3 razy? To wytłumaczenie nie ma żadnego sensu.

 

A jeżeli już twórcom FF tak bardzo zależało na tym, aby gracz skupił się na fabule, to nie wiem... może trzeba było zamiast zrobić grę, nakręcić film animowany? Albo pójść po całości i zrobić samograja, gdzie po prostu biegałoby się z punktu a do punktu b. Bez żadnej walki po drodze (ta byłaby tylko na filmikach), bez eksploracji (po co, przecież negatywnie odbija się to na fabule, gracz zamiast chłonąć historię zbiera sobie grzybki w lesie, nie do pomyślenia), bez łamigłówek w dungeonach (bo jeszcze się na jakiejś zatnie i co wtedy? cały wysiłek włożony w fabułę spuszczony w kiblu!). Niezrozumiałe dla mnie zupełnie, ale jak ktoś ogarnia ten tok myślenia, to zazdroszczę. 

 

 

Opublikowano

No tak ale zelda daje ci swobodę eksploracji i masę mechanik do zabawy.
A tu masz rynnę i walka przeciwnik za przeciwnikiem.
Czyli w zasadzie sukces gry zależy od 2 składowych story i walka.
I tu już na starcie jeden z elementów jest spłycony i uproszczony....
Ja to lubię jak przychodzi boss i gra mówi sprawdzam!
Czy coś się nauczyłeś czy tylko bezmyślnie wciskasz 2 przyciski.
I wtedy jest takie, o nie kolego tak łatwo nie będzie.
Rozpracuj przeciwnika, poznaj zakres ruchów, wyczuj timing na unik parry itd.
I do tego bonusy do dmg/stager za perfect pary czy unik itd
I wtedy to ma sens i sprawia frajdę.
Już nie mówię o kombinowaniu z eq czy skillami, buffu/debuffy.
Rozumiem że idą w akcję ma być szybko łatwo bez grzebania w menu itd

Tak jak turówki zawszę wymagały kombinowania i przemyślenia ruchu tak zręcznościowy model walki powinien się opierać na refleksie i czytaniu ruchow przeciwnika a nie klepaniu żeby klepać.

A co do symulatorów chodzenia tk ja osobiście chyba bym wolał epicką grę dark fantasy ala until dawn niż te mdłe rynny i awesome buton.




Opublikowano

Gry tak wyglądają, tak od zawsze jest. W każdej grze można by teoretycznie dać więcej możliwości, ale ich nie dają, bo chcą żeby gracz robił to i tamto. Czyli np. nie walczył za dużo tylko szedł naprzód.

 

Popularne "GOTY" gry na Plejstejszyn tak często wyglądają od zawsze. O wielu z nich ludzie mówili czasem "ej a jak chodzi o opowieść to czemu nie nakręcili filmu", klasyczny tekst od lat 90. Nie ma trudnych zagadek, postać czy kompan cały czas mówią na głos gdzie iść, co robić i co myśleć, eskploracji dość często w grach nie ma. Walka faktycznie stosunkowo najczęściej jest priorytetem i ma szczególne znaczenie, siekana czy strzelana. Ale też nic aż takiego wyjątkowego, jeśli nie jest.

Opublikowano (edytowane)

Usprawiedliwianie ograniczeń FFXVI poprzez walenie ogólnikami typu "bo gry od zawsze takie są" jest dla mnie marne. Gry są tak ograniczone jak tylko ograniczą je ich twórcy. Tutaj istniało proste rozwiązanie, które sprawiłoby że nikomu nie grałoby się gorzej, za to niektórzy mogliby się bawić lepiej, ale z tego nie skorzystano. Proste jak drut i nie ma co dorabiać filozofii. 

 

Cytat

A który Final był trudny? 

Final Fantasy XII był trudny. Mowa o bazowej wersji z PS2, więc niektórzy mogą tego nie pamiętać albo nawet nie wiedzieć, jeżeli zagrali tylko w Zodiac Age (które było mocno ułatwione). Final Fantasy Type-0 jak dobrze pamiętam miał od początku hard. Lightning Returns potrafiło być wymagające, bo tam nie dało się w prosty sposób pakować postaci, walki same w sobie były wymagające + trzeba było zwracać uwagę na zegar.

 

 

Edytowane przez Josh

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...