tjery 1 198 Opublikowano 12 godzin temu Opublikowano 12 godzin temu (edytowane) 51 minut temu, łom napisał(a): Tak radzi sobie o wiele lepiej ale nadal nie powiedział bym że jest to dobra jakość obrazu. No to wiadomo, skalowanie z poniżej 900p do 4K to śmiech na sali i każdemu kto się na takie coś decyduje powinni zabierać licencję na developing. Nie wiem co oni mają w baniach, w takim Alanie 2, zamiast tą dodatkową moc wykorzystać na podciągnięcie bazowej rozdzielczości to oni dodają jakiś pocięty ciulowo wyglądający RT odbić. Co komu po tych odbiciach jak po pierwsze, wyglądają fatalnie, po drugie, ogólna jakość obrazu jest tragiczna. 55 minut temu, Emet napisał(a): Z tym PSSR to jak widać jest spory rozstrzał. W jednych grach efekt jest bardzo dobry (np. FFVII czy Stellar Blade), w innych jest niezły, ale ustępuje jednak DLSS (jak np. Ratchet), w innych jak np. Alan efekt jest słaby i mocno odstaje od DLSS, a nawet w pewnym stopniu od FSR, co tylko pokazuje, że coś jest tu nie tak. Zarówno FF VII jak i Stellar Blade na bazowym PS5 korzystają z basicowego upscallingu (nie ma tam nawet FSR) do 4K o mega fatalnej jakości, dlatego PSSR daje bardzo dobry efekt w porównaniu do tego. Ale co do tego jak dobry jest to efekt będzie można powiedzieć dopiero po porównaniu do DLSS (czy nawet FSR) jak te gry wyjdą w przyszłym roku na PC. Dodatkowo w obu tych grach PSSR ma całkiem dobrą (koło 1200p w FF VII) i bardzo dobrą (1440p) bazową rozdzielczość, upscallując z której nawet FSR powinien wyglądać w miarę ok. To samo w Ratchecie, tu PSSR ma bazową ponad 1500p i radzi sobie dobrze, ale wciąż do DLSS daleko. W Alanie za to ma rozdziałkę na poziomie poniżej 1080p i tu już wyjątkowo sobie nie radzi, nawet FSR radzi sobie porównywalnie, a nawet lepiej, stąd taki rozstrzał. Jeden spory problem jaki widzę z PSSR to jego ewentualne aktualizacje. Twórcy nawet na PC mają na to przeważnie wyjebane, wypuszczą grę z taką wersją DLSS jaka obecnie jest i tyle (albo i ze starszą), nawet jak później są patche i jest już przy okazji nowa wersja DLSS to i tak nie aktualizują. Ale na PC to nie problem, kopiuj-wklej jednego pliku i masz nową wersję DLSS w każdej grze obsługującej DLSS. Za to na konsolach będzie się zdanym na łaskę deva w starszych grach i tu może być problem. Edytowane 11 godzin temu przez tjery Cytuj
Square 8 560 Opublikowano 11 godzin temu Opublikowano 11 godzin temu 8 minut temu, tjery napisał(a): Ale na PC to nie problem, kopiuj-wklej jednego pliku i masz nową wersję DLSS w każdej grze obsługującej DLSS. Za to na konsolach będzie się zdanym na łaskę deva w starszych grach i tu może być problem. A to niemożliwym jest aby konsola sama "podmieniała" ten plik? Cytuj
Bzduras 12 459 Opublikowano 11 godzin temu Opublikowano 11 godzin temu Pewnie wraz z updatami systemu będą dodawać nowe poprawione biblioteki i użytkownik jak nie zobaczy tego w informacjach o aktualizacji (jeśli zostaną w ogóle tam wymienione zamiast standardowego "poprawiono stabilność systemu") to nie będzie o tym wiedział. Co najwyżej zobaczy efekt końcowy na ekranie, dlatego te gry korzystające mocno z PSSR mogą za jakiś czas wyglądać lepiej. Na PC nie każdy developer robi łatkę z nową wersją DLSS/FSR, ale w przypadku tego pierwszego to jak tjery pisze - kopiuj-wklej pliczku o wadzie kilkuset kB i elo, masz najnowszą wersję. Cytuj
tjery 1 198 Opublikowano 11 godzin temu Opublikowano 11 godzin temu (edytowane) 9 minut temu, Square napisał(a): A to niemożliwym jest aby konsola sama "podmieniała" ten plik? Raczej nie, biblioteka .dll DLSS znajduje się w folderze z grą i zakładając, że z PSSR jest tak samo (a pewnie jest) to sama konsola nie ma takich możliwości, żeby automatycznie podmieniać plik .dll na nowy w zainstalowanych grach. Na PC są mody, które to automatyzują i same podmieniają Ci plik .dll na najnowszy na bieżąco w zainstalowanych grach. Ale na poziomie konsoli raczej to niemożliwe, ale oczywiście pewności nie mam, bo takie rzeczy sporo wykraczają poza mój zakres wiedzy w tych tematach 2 minuty temu, Bzduras napisał(a): Pewnie wraz z updatami systemu będą dodawać nowe poprawione biblioteki i użytkownik jak nie zobaczy tego w informacjach o aktualizacji (jeśli zostaną w ogóle tam wymienione zamiast standardowego "poprawiono stabilność systemu") to nie będzie o tym wiedział. Co najwyżej zobaczy efekt końcowy na ekranie, dlatego te gry korzystające mocno z PSSR mogą za jakiś czas wyglądać lepiej. Na PC nie każdy developer robi łatkę z nową wersją DLSS/FSR, ale w przypadku tego pierwszego to jak tjery pisze - kopiuj-wklej pliczku o wadzie kilkuset kB i elo, masz najnowszą wersję. No właśnie kwestia jak to jest z PSSR rozwiązane, czy to jest na poziomie systemu konsoli czy tak jak na PC, na poziomie danej gry. Wydaje mi się, że jednak gry, ale tak jak wyżej, wydaje. Edytowane 11 godzin temu przez tjery Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 11 godzin temu Opublikowano 11 godzin temu 13 minut temu, Qbon napisał(a): najwiecej zżera rt dla całego globalnego oświetlenia, nie mówiąc już o Path tracingu i akurat to jest zawsze widoczne bo oświetlenie pośrednie czy bezpośrednie występuje w grach cały czas. Jeśli gra nie ma dynamicznej pory dnia to świetne efekty można uzyskać korzystając z baked lighting (czyli wcześniejszego path tracingu dla statycznych elementów) i to pokazał już np. The Order 1886, a jak połączy się to z innymi technikami to nawet open world da radę elegancko oświetlić (jak Horizon Forbidden West). 28 minut temu, Qbon napisał(a): A sama technologia do uzyskiwania grafiki w grach dzisiaj a 10 lat temu to jednak 2 różne światy, nawet z 6 lat temu jeszcze nikomu się nie śniło, że na domowym sprzęcie będzie w stanie wyświetlać gierki z bardziej zaawansowanym RT takim jaki mamy dzisiaj już w wielu tytułach, chociaż nie jest to jeszcze absolutny standard to w te stronę to idzie i to jest przyszłość. 10 lat temu może tak, ale 6 lat temu hmm... wyszedł RDR2 który nadal wygląda lepiej niż większość współczesnych gierek, był już Order, Uncharted 4, a rok później UE4 dostał wsparcie RT a wszystkie te techniki (RT, Path Tracing, upscalery itd.) są w użyciu od prawie 20 lat i myślę że już przy tworzeniu RE2 Mikami się zastanawiał kiedy będzie można użyć takiej grafiki bez wcześniejszego renderowania. Cytuj
Antihero_ 28 Opublikowano 11 godzin temu Opublikowano 11 godzin temu Ja pamiętam tłumaczenia, że miało to funkcjonować na zasadzie "shared library" - czyli niejako sam pliczek miał być dostępny w systemie (jako *.so najpiewniej, unixowy odpowiednik DLL-a), podbijany do najnowszej wersji przez systemowe update'y i używany przez gry, które z libki korzystają, więc to powinno być od ręki ogarnięte. Ale patrząc na przypadki typu Silent Hill 2 (gdzie obraz jest kompletnie skopany) to nie wiem co mam sądzić, bo albo SH2 miał w której aktualizacji odpalony przełącznik od PSSR bez żadnej sensownej implementacji, albo pewnie do gry plik z biblioteką w konkretnej wersji sam został dołączony, kij wie. W sumie to nie widziałem, żeby Bloobery zareagowały na problem. 1 Cytuj
tjery 1 198 Opublikowano 11 godzin temu Opublikowano 11 godzin temu (edytowane) 8 minut temu, łom napisał(a): Jeśli gra nie ma dynamicznej pory dnia to świetne efekty można uzyskać korzystając z baked lighting (czyli wcześniejszego path tracingu dla statycznych elementów) i to pokazał już np. The Order 1886, a jak połączy się to z innymi technikami to nawet open world da radę elegancko oświetlić (jak Horizon Forbidden West). 10 lat temu może tak, ale 6 lat temu hmm... wyszedł RDR2 który nadal wygląda lepiej niż większość współczesnych gierek, był już Order, Uncharted 4, a rok później UE4 dostał wsparcie RT a wszystkie te techniki (RT, Path Tracing, upscalery itd.) są w użyciu od prawie 20 lat i myślę że już przy tworzeniu RE2 Mikami się zastanawiał kiedy będzie można użyć takiej grafiki bez wcześniejszego renderowania. Właśnie gram w RDR2, wygląda przepięknie, ale jednak te rzeczy (mimo modów na podbicie ustawień graficznych gry znacznie ponad te maksymalne), na które obecnie ma wpływ RT bardzo odstają, odbicia (fatalne), cienie (w miarę ok, ale mogłoby być sporo lepiej), ambient occlusion i samo oświetlenie wewnątrz budynków czy w St. Denis, gdzie jest dużo zabudowań. Jakby tu Rockstar dorzucił pathtracing to RDR 2 byłby w topce najładniejszych gier jeszcze przez kolejne 10 lat Edytowane 11 godzin temu przez tjery Cytuj
Bzduras 12 459 Opublikowano 11 godzin temu Opublikowano 11 godzin temu 22 minuty temu, tjery napisał(a): No właśnie kwestia jak to jest z PSSR rozwiązane, czy to jest na poziomie systemu konsoli czy tak jak na PC, na poziomie danej gry. Wydaje mi się, że jednak gry, ale tak jak wyżej, wydaje. Skoro w jakimś stopniu korzystają z tego również gry bez patcha to chyba jednak może być to pliczek systemowy. Takie mam przynajmniej wrażenie. Cytuj
tjery 1 198 Opublikowano 11 godzin temu Opublikowano 11 godzin temu 5 minut temu, Bzduras napisał(a): Skoro w jakimś stopniu korzystają z tego również gry bez patcha to chyba jednak może być to pliczek systemowy. Takie mam przynajmniej wrażenie. Tak jak mówisz, u góry Antihero wyjaśnił temat, więc spoko, że to tak rozwiązali, bo wiadomo jak to jest z tym poleganiem na devach. Cytuj
giger_andrus 3 091 Opublikowano 10 godzin temu Opublikowano 10 godzin temu Kiedy dawniej wielu konsolowych gier nie było na blachę, człowiek mimo to potrafił stwierdzić czy gierka wygląda dobrze czy raczej nie. A teraz albo od razu leci porównanie albo „zobaczymy jak te gry w przyszłym roku wyjdą na PC”. Ja obieram kierunek -wali mnie to- i wolę cieszyć się już teraz. Jak dawniej. 2 Cytuj
GearsUp 172 Opublikowano 10 godzin temu Opublikowano 10 godzin temu Obstawiam, że update PSSR to jednak per game będzie robiony. DF have said it needs updating by the dev, in a previous video. Otherwise, Sony could change something and effectively break a game - even if the developers are no longer active to fix it A similar thing actually happened last month. Sony updated the BC feature on the PS5 and about 5 games instantly became incompatible without issues - including Evil Within and Toukiden (which is why they were both pulled from PS Plus) 2 Cytuj
Qbon 321 Opublikowano 10 godzin temu Opublikowano 10 godzin temu (edytowane) @łom Zgoda, RDR 2 rzeczywiście wygląda cudnie nawet dziś ale właśnie tak jak napisał Tjery i podpisuje się pod tym obiema rękami, że pewne rzeczy na które ma wpływ RT odstają a mowa o wymaksowanym RDR2 z modami na dużo lepsze tekstury, na lepsze oświetlenie itp. The last of us 2 czy Horizony też wyglądają świetnie ale mimo wszystko RT wprowadza nową jakość, której nie da się uzyskać inaczej a swoją wagę ma. Edytowane 10 godzin temu przez Qbon Cytuj
tjery 1 198 Opublikowano 10 godzin temu Opublikowano 10 godzin temu (edytowane) 45 minut temu, giger_andrus napisał(a): Kiedy dawniej wielu konsolowych gier nie było na blachę, człowiek mimo to potrafił stwierdzić czy gierka wygląda dobrze czy raczej nie. A teraz albo od razu leci porównanie albo „zobaczymy jak te gry w przyszłym roku wyjdą na PC”. Ja obieram kierunek -wali mnie to- i wolę cieszyć się już teraz. Jak dawniej. Nie chodziło mi o ogólne porównanie grafiki jako całości, tylko bardziej o porównanie jakości upscallingu jako technologii. Edytowane 10 godzin temu przez tjery 1 Cytuj
LiŚciu 1 335 Opublikowano 9 godzin temu Opublikowano 9 godzin temu (edytowane) 6 godzin temu, Qbon napisał(a): Jest porównanie Alana 2, nawet porównali DLSS vs PSSR z tej samej rozdzielczości obydwa, z biegiem czasu pewnie Sony będzie to usprawniać ale póki co różnica na korzyść DLSS jest dramatyczna, RT na Pro poniżej ustawień low z PC. O kurde, aż całe obejrzałem. Fajny ten Alan. Ale nie aż taki, żebym się garbił w przedpokoju przy kompie. No nie dla takich różnic: Edytowane 9 godzin temu przez LiŚciu 1 2 Cytuj
tjery 1 198 Opublikowano 8 godzin temu Opublikowano 8 godzin temu Jak powiedzieć, że nie masz pojęcia, co przed chwilą obejrzałeś, nie mówiąc tego wprost. 1 Cytuj
łom 1 980 Opublikowano 8 godzin temu Opublikowano 8 godzin temu (edytowane) 1 godzinę temu, Qbon napisał(a): ale mimo wszystko RT wprowadza nową jakość, której nie da się uzyskać inaczej Właśnie chodzi o to że w dużej części gier, przede wszystkim w takich które nie mają masy dynamicznych elementów (szczególnie źródeł światła) jest to możliwe bo baked lighting to nic innego jak przepuszczenie przez RT otoczenia i podanie wyniku w formie tekstur. Łap fragment który to opisuje bo dopóki nie dam linka DF to czego bym nie napisał to będziesz uważał że to kocopoły Edytowane 8 godzin temu przez łom Cytuj
Qbon 321 Opublikowano 7 godzin temu Opublikowano 7 godzin temu 46 minut temu, łom napisał(a): Właśnie chodzi o to że w dużej części gier, przede wszystkim w takich które nie mają masy dynamicznych elementów (szczególnie źródeł światła) jest to możliwe bo baked lighting to nic innego jak przepuszczenie przez RT otoczenia i podanie wyniku w formie tekstur. Łap fragment który to opisuje bo dopóki nie dam linka DF to czego bym nie napisał to będziesz uważał że to kocopoły Ale ja nigdzie nic nie pisałem o żadnych kocopołach przecież to raz. Dwa, serio mamy porównywać korytarzowki pokroju The order ? Tak grałem, 9 lat temu jeszcze na bazowym PS4, robiło wrażenie, dzisiaj jak zostawisz z Alanem 2 z Path tracingiem to już takiego wrażenia nie zrobi. W otwartych grach gdzie już jest zmieniające się oświetlenie to takiego efektu się nie uzyska właśnie z tych powodów, o których napisałeś. Hellblade 2 jest akurat dobrym przykładem gry, która można porównać z The order bo to gra o podobnej skali, w Hellblade jest tylko ten softwarowy RT czyli lumen i nawet w tak liniowej grze robi to różnicę. Cytuj
LiŚciu 1 335 Opublikowano 6 minut temu Opublikowano 6 minut temu 8 godzin temu, tjery napisał(a): Jak powiedzieć, że nie masz pojęcia, co przed chwilą obejrzałeś, nie mówiąc tego wprost. Widze porównanie dwóch technologii (PSSR I DLLS) w tym samym "środowisku" wyświetlania obrazu mniej niż 2k (864p). TAK/NIE Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.