Skocz do zawartości

PS5 PROpremiera, preorder i ogólna szajba :]


nero2082

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
8 godzin temu, balon napisał(a):

AW2 dostał fajny  tryb „zbalansowany pro”. Dobra jakość obrazu (ok przyznaję się że nie sprawdzałem z 30cm od tv!), „konsolowy” RT i 40 klatek z fajnym wykorzystaniem VRR.

 

@funditto w dwóch finalach? W remake też coś na plus? Chyba nie.

Jest trochę więcej Finali :)

 

 

 

38 minut temu, balon napisał(a):

Poe2? Pillarsy? One też dostały jakiś boost na pro?

Pewnie chodzi o early access Path of Exile 2

  • This 1
Opublikowano

Czy mamy tu jakiegoś posiadacza PS5 Pro z Warszawy, który za symboliczną flaszkę byłby w stanie po Świętach na max pół godzinki udostępnić konsolę, żebym mógł podpiąć PSVR2 i obczaić, czy w Gran Turismo 7 serio jest o wiele lepiej, niż w amatorze? Nie wierzę w te Youtubowe porównania, a zamawiać Prosa i potem zwracać (jeśli będzie rozczarowanie) trochę mi się nie chce.

Opublikowano
11 godzin temu, LiŚciu napisał(a):


Moj już dzisiaj do odbioru. 

Sklepikarze na allegro swoje powystawowe graty bez pudełka i nóżek sprzedają już za 700zł, a na olx od 750 w pudełku więc najbardziej chory okres chyba za nami mimo, że wciąż brakuje cen sugerowanych. Szkoda tylko, że trwało to 3 miesiące.

Opublikowano

Trochę nie mogę rozkminić jednego ustawienia w TLOU Part 2 pod PRO. Odpalam w trybie PRO ale przy wyłączonej opcji - nieograniczona liczba klatek mam więcej FPS niż gdy ja włączę. Odpowiednio przy włączonej funkcji ok 90hz a przy wyłączonej 120 hz. Gra też wyraźniej jest płynniejsza. Nie powinno być odwrotnie?IMG_1771.thumb.jpeg.b807952b4fac6cd4f93e60054ab17ca6.jpegIMG_1772.thumb.jpeg.b45d0fb2f92f6df3df64eca873462321.jpeg

Opublikowano
2 hours ago, LiŚciu said:

Trochę nie mogę rozkminić jednego ustawienia w TLOU Part 2 pod PRO. Odpalam w trybie PRO ale przy wyłączonej opcji - nieograniczona liczba klatek mam więcej FPS niż gdy ja włączę. Odpowiednio przy włączonej funkcji ok 90hz a przy wyłączonej 120 hz. Gra też wyraźniej jest płynniejsza. Nie powinno być odwrotnie?IMG_1771.thumb.jpeg.b807952b4fac6cd4f93e60054ab17ca6.jpegIMG_1772.thumb.jpeg.b45d0fb2f92f6df3df64eca873462321.jpeg

 

Tam gdzie masz 120Hz masz zablokowany klatkaż , 120Hz to tryb pracy matrycy, gra może śmigać poniżej tej wartości. Tam gdzie masz 85Hz najprawdopodobniej matryca działa w trybie VRR dopasowując odświeżanie do szybkości generowania klatek przez konsolę.

Opublikowano

Wolę białe panele. Ciekawi mnie czy w przyszłym roku wyjdzie czarny Portal, bo kupiłbym dla gier pokroju Suikoden czy Dragon Quest HD tyle tylko czy mój internet radiowy da radę.

Opublikowano

Pojawił się kolejny wywiad z Cernym dla IGN tym razem. Gość chyba definitywnie potwierdza, że PS5 Pro nie posiada dedykowanego hardware dla PSSR i funkcji RT. 

 

Z tego co rozumiem, większość apgrejdów w tej sferze to zasługa software na poziomie sterownikow/api, gdzie Pro daje możliwość skorzystania ze zwiększonej mocy GPU dzięki nowym bibliotekom.

 

Taki trochę półśrodek, bo z jednej strony starszy HW nie obsłuży tych bibliotek, z drugiej strony jednak wciąż nie jest to sprzęt dedykowany owym funkcjom, a bardziej do użytku ogólnego.

 

 

Screenshot_20241227-145337~2.png

Opublikowano (edytowane)

Gwoli ścisłości - wszystkie upscalery są hardware-owe, pozostaje tylko kwestia ograniczeń narzuconych przez sprzęt, jak bardzo generyczne są implementacje względem hardware'u (ofc mamy DLSS klepany stricte pod układy Nvidii, mamy FSR 3, który ma działać na szerszej gamie GPU, co ma swoje zalety i wady). O ile ofc dobrze rozumiem, że o software'owych mówimy jako tych, które ogarniają temat poza GPU.
 

Zmiany, które zaszły w hardwarze pod PSSR to była bardziej optymalizacja - dodanie nowych instrukcji shadera, rozszerzenie i przemaglowanie jednostek akceleracyjnych, i przygotowanie układu pod działania matematyczne dla lekkich CNN (konwolucyjnych sieci neuronowych), na których proces upscalingu się opiera - i gdzie jest potrzeba wykonywania obliczeń na zbiorach małych wartości - 8-bitowych.

Po prostu zostały na tym układzie z RDNA 2 naniesione zmiany (oczywiście pomijając typowe podbicie mocy GPU), które mialy sprzyjać konkretnemu przypadkowi, czyli PSSR i obliczeniach związanych z lekkimi CNN. Dlaczego nie został wepchnięty RDNA 3, 4, 2137 itd.? No bo faktycznie nowsza architektura mogłaby namieszać w kwestiach kompatybilności z grami, które z oczywistego względu opierały się na układzie z bazowego PS5.
 

Tensor core też jest również niczym innym jak jednostką akceleracyjną, ale gwoli ścisłości - jeszcze bardziej skrojoną pod generalne zastosowania do AI, przykładowo posiada rejestry 4-bitowe (bo sieci neuronowe potrafią operować na bardzo małych wartościach, więc większe rejestry mogą powodować niepotrzebne zapychanie miejsc, które w tych zastosowaniach mogły być efektywnie wykorzystane do obliczenia za jednym zamachem sporego zbioru wartości 4-bitowych zamiast świadomie się spowalniać obliczeniami na wartościach o dwukrotnie większej precyzji) czy wsparcie dla struktury danych zwanej systoliczną tablicą, która dość często przynosi benefity w tej kategorii (ofc w zależności od zastosowania).

Odnośnie jednostek od RT - wiem tyle, że są podkręcone, ale w bazowym PS5 nie były takie mocne. Aczkolwiek patrząc na prezentację Cerny'ego - to on raczej sobie zdaje sprawę, że to jest low-hanging fruit do ogarnięcia przy kolejnej iteracji PlayStation.
 

A jeśli chodzi o efekty PSSR? Są jakie są, powiedziałbym ostatecznie, że jest lepiej niż FSR, ale to nie jest na tyle duży upgrade graficzny, który miałby powodować opad szczęk za - ekhem - niską cenę, wiadomo, że DLSS-owi aktualnie to nie podskoczy. Ale za gównianą implementację w takim Alan Wake 2 czy Star Wars: Jedi Survivor to bym devów kurwa kijem gonił do roboty, żeby połatali problemy, bo mam dziwne przeczucie, że implementacje PSSR są po prostu zrobione na odpierdol (głównie to problemy z raytracingiem, ambient occlusion itd.), tym bardziej, że co lepsi geniusze to ustawiali bazowe rozdzielczości poniżej 1080p. Aniżeli żeby to były problemy głównie powodowane przez PSSR, które od błędów oczywiście wolne nie jest i artefaktem gdzieś rzuci.

Co do zasadności upgrade'u/kupna PS5 Pro, to już niech sobie każdy sam oceni.
Nie wiem, może to coś rozjaśni, może nie. xD

lphcll4feh591.jpg

Edytowane przez Antihero_
  • Plusik 4
  • Dzięki 3
Opublikowano
59 minut temu, drozdu7 napisał(a):

Pytałem dwa razy już czy normalna Ps5 mogłaby korzystać z PSSR to dwa razy mnie upominaliscie że to przecież jest rozwiązanie hardwareowe. 

To jednak tylko software czy co?

 

Mam nadzieję, że nic nie pomniejszam, bo są to bardzo trudne tematy dla laika i łatwo tutaj o niecelowe przekłamania. Jeżeli dobrze rozumiem tę trudną pod względem fachowego żargonu prezentację Cerny'ego, to nieporozumienie wynika stąd, że ludzie podejrzewali, że Sony przy PRO pójdzie drogą NVIDII i konsola będzie miała dedykowaną, odrębną jednostkę zajmującą się ML. Cerny tłumaczy na tym filmie dwie możliwości podejścia do tematu Machine Learning, z jakich mogło skorzystać Sony projektując konsolę (minuty 19:50-22:10): 

 

 

Jedno rozwiązanie mogłoby się opierać na dostosowaniu mocniejszego GPU PRO pod Machine Learning, drugie na stworzeniu odrębnej jednostki zajmującej się ML, tzw. NPU (Neural Processing Unit). Sony zdecydowało się na modyfikacje GPU, gdzie część rdzeni dedykowana jest specjalnie tym obliczeniom AI, osiągając wydajność na poziomie 300 TFLOPS. Tak więc mimo obrania odrębnego podejścia od Nvidii, nadal potrzebowali mocniejszego, wydajniejszego hardware'u, który zajmie się tymi obliczeniami i po części dlatego też PS5 PRO ma o wiele większe GPU od podstawowej konsoli. Przy pójściu drogą z NPU nie byłoby to konieczne.

 

Cytat

We needed hardware that had this very high performance for Machine Learning. And so we went in and modified the shader core to make that happen (...). To put that differently, we enhanced the GPU, but we didn't add a tensor unit or something to it.

 

Z tego powodu nie sądzę, byśmy kiedykolwiek zobaczyli PSSR na bazowej PS5, bo o ile mi wiadomo, ta konsola nie ma nawet żadnych możliwości do przeprowadzania obliczeń AI. Chyba, że w jakiejś swojej software'owej wersji, pytanie tylko po co, skoro już jest stosowane takie rozwiązanie na base (FSR2).

 

Godzinę temu, Paolo de Vesir napisał(a):

Teraflopsy ucięte

 

Jakie ucięte teraflopsy?

  • Plusik 3
Opublikowano
4 hours ago, drozdu7 said:

Pytałem dwa razy już czy normalna Ps5 mogłaby korzystać z PSSR to dwa razy mnie upominaliscie że to przecież jest rozwiązanie hardwareowe. 

To jednak tylko software czy co?

 

Tak jak kolega Otaku @Hal Emmerich wyżej opisał parafrazując Cernego, jest chyba swojego rodzaju rozwiązanie hybrydowe. Biblioteki umożliwiające boost w Ray Tracingu i obsługujące PSSR to de facto software (shadery?), ale odpowiedni hardware musi wiedzieć co z tym zrobić. Z racji tego, że te bajery wykorzystują dodatkową moc lekko liftowanego GPU, której na bazowej konsoli nie ma, nie da się ich tam zastosować w identycznej formie.

 

Rozwiązanie czysto hardwareowe to by był dodatkowy NPU z własną strukturą pamięci, coś a La Tensor Cores od Nvidii, które zajmują się tylko ML, AMD i Sony wybrali inną drogę, dostosowując zwykle jednostki obliczeniowe GPU do zadań ML.

Opublikowano

To w ogóle jest jakiś spadek klatek przy korzystaniu z PSSR? Cały sens upscalingu to lepszy klatkaż, bo gra działa w niższej rozdzielczości, a skalowaniem zajmują się odpowiednie układy. Jeśli używanie upscalera powoduje spadki to znaczy, że nie robi on dobrze swojej roboty.

Opublikowano (edytowane)

Oczywiście masz rację, Bzduras, nie byłaby to dobra sytuacja, gdyby tak to działało. Mogę się mylić, ale Grzesiowi prawdopodobnie chodziło jednak o koszt zastosowania upscalera względem np jego braku bądź użycia innego upscalera. Każdy upscaler, czy to DLSS, XESS czy to sonowskie PSSR, ma swój koszt w milisekundach, który należy "opłacić" żeby móc dany upscaler zastosować. Nie można ot tak skorzystać z upscalera i nie zapłacić od tego "podatku". Użytkownik tjery wklejał tutaj kiedyś taką ładną tabelkę, jak to wygląda na przykładzie DLSS od NVIDII i poszczególnych GPU. PSSR oczywiście nie jest żadnym wyjątkiem w tym aspekcie i jego użycie również nie jest darmowe. Dobrze wyjaśniło tę kwestię DF na przykładzie God of War Ragnarok, porównując cenę PSSR do TSAA (w przypadku tej gry koszt PSSR to około 2 milisekundy):

 

 

Edytowane przez Hal Emmerich

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   2 użytkowników

×
×
  • Dodaj nową pozycję...