Skocz do zawartości

The Callisto Protocol


Frantik

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Klimacior drugiej połowie gry po

 

Spoiler

zejściu do starej kolonii

 

to prawdziwa petarda, czuć mocno nawiązania do obcego. Tylko ta mechanika stealth mocno tam odstaje, widać że wrzucili to chyba na ostatnią chwilę bo jest mocny dysonans pomiędzy narracją a gameplayem.

Opublikowano (edytowane)

Normal zaliczony w 9 godzin - info z zapisu, ale naprawdę grałem z 15, bo zwiedziłem chyba każdy pomijalny zakamarek. Mnie się podobało łączenie walki pałą ze strzelaniem. Jest to coś świeżego w takim wydaniu, ale patrząc po opiniach to ludzie woleli by pewnie strzelać do potworów z 20 metrów jak w każdej innej grze, nie dogodzisz. W całej grze użyłem max 10 apteczek strzykawek, resztę sprzedawałem.

W połowie gry to już waliłem obiema strzelbami na zmianę i poprawiałem pałką i zazwyczaj nie było trudno.

Oprawa AV to dla mnie nr 1 na konsolach. Super modele postaci. Łysa i spocona glaca Jacoba robi duże wrażenie, a niektóre widoki wyglądają jak wyjęte z renderowanych trailerów. Nowe gry pisane na PS5/XSX powinny mieć taki standard graficzny jak Callisto.

Mnie gra nieźle straszyła, chodziłem powoli i nasłuchiwałem. Czułem zaszczucie, tym bardziej, że o śmierć łatwo. Warto grać na słuchawkach żeby docenić robotę dźwiękowców.

Szkoda, że Ferrisa nie rozwinęli mocniej, był materiał na mocnego antagonistę psychola. Historia niestety średnia, aż chciało by się więcej w tym uniwersum. Powinno być więcej walk z bossami. 

Ode mnie duży plus za  to, że gra jest równa. Chińczyki z Capcomu powinni wziąć przykład po swoich ostatnich niewypałach RE3 i Village.

 

Jak ktoś gra na Oledzie LG to polecam wejść w ustawienia jasności HDR i ustawić na HGiG, wtedy kontrast jest lepszy.

Ogram za jakiś czas na hardzie jak dadzą NG+.

 

Dla mnie to mocne 8+ Oby gra się sprzedała i powstała kontynuacja albo coś podobnego.

Edytowane przez Pure Bladestone
  • Plusik 2
  • Lubię! 3
Opublikowano
W dniu 4.12.2022 o 14:48, Szermac napisał:

@Wrednynadal na Hardzie grasz ?


Oczywiście - teraz (BELOW) już jestem tak dopakowany, że wręcz cieszę się, jak mi coś na ryj wyskoczy, żeby móc mu pałą przyjebać :kaz:
Choć nie powiem - resztki strachu się gdzieś ulatniają przez to.
 

W dniu 4.12.2022 o 15:04, Rtooj napisał:

Gorzej jak zmieniasz ciągle gry, albo inni chcą grać na swoich kontach.


No ja zmieniam gry, więc do Quick Resume z XBOXa takie rozwiązanie nie ma startu.
 

W dniu 4.12.2022 o 15:36, smoo napisał:

Klimacior drugiej połowie gry po

 

  Pokaż ukrytą zawartość

zejściu do starej kolonii

 

to prawdziwa petarda, czuć mocno nawiązania do obcego. Tylko ta mechanika stealth mocno tam odstaje, widać że wrzucili to chyba na ostatnią chwilę bo jest mocny dysonans pomiędzy narracją a gameplayem.


Oj tak byczq :banderas:
Właśnie tu jestem i zdecydowanie gra nabrała rumieńców od tego momentu - jest zajebiście, można poeksplorować i tylko ten stealth niezbyt.
Nie jest jakiś zły, na pewno lepszy niż te na siłę dodawane sekcje w innych gierkach (np Spiderman), ale jest zdecydowanie za łatwo, jak łażą tylko same ślepaki - powinni od czasu do czasu wrzucić jakiegoś innego stworka w mix, żeby było jakieś zagrożenie wykryciem.
 

W dniu 4.12.2022 o 15:54, Pure Bladestone napisał:

Normal zaliczony w 9 godzin - info z zapisu, ale naprawdę grałem z 15, bo zwiedziłem chyba każdy pomijalny zakamarek. Mnie się podobało łączenie walki pałą ze strzelaniem. Jest to coś świeżego w takim wydaniu, ale patrząc po opiniach to ludzie woleli by pewnie strzelać do potworów z 20 metrów jak w każdej innej grze, nie dogodzisz. W całej grze użyłem max 10 apteczek strzykawek, resztę sprzedawałem.


Mi ogólnie też walka się podoba i jest to coś świeżego w gatunku, na pewno nie chciałbym tylko strzelać, ale mogliby popracować nad funkcjonalnością tego systemu wobec grupki przeciwników.
Gram na Maximum Security, ale z apteczkami mam podobnie, bo jak już człowiek dopakuje obrażenia pałką i pistoletem to ze starć często wychodzi się bez zadrapania nawet.
Też większość strzykawek sprzedaję, chodzę tylko z jedną w ekwipunku, trzy bronie praktycznie wymaksowane (pałka - dwie ścieżki, trzeciej nie tykam, pistolet i Riot Shotgun - wszystko oprócz ostatniego upgrade'u, który wydaje się zbędnym bajerem), a w portfelu czeka prawie 3000 Creditów na jakąś okazję (kupno i upgrade AR, jak się pojawi).

Kurde, mimo tak wielu niedociągnięć, dawno nie grałem w tytuł, który mnie tak bezgranicznie wciąga, nie pozwala odejść od konsoli, a gdy np golę mordę to myślę, kiedy znowu wrócę.
Tym bardziej mam żal do twórców, że w tak wielu elementach nie dowieźli.
To nie jest przecież tak, że nie mają doświadczenia czy jakiegoś blueprintu, który pokazałby im, jak się takie gry robi.
Z Dead Space mieli zdecydowanie trudniej, a ciężko się tam do czegoś przyczepić i zagrało niemalże wszystko.
Tutaj wygląda to tak, jakby developerzy zapomnieli, jaki jest przepis na dobrą gierkę i pominęli kilka przypraw, sprawiających, że gracze mlaskaliby z zachwytu - to nadal bardzo smaczne danie, ale trochę niedogotowane niestety.

  • Plusik 5
  • Minusik 1
Opublikowano

Gra pozniej nabiera rumieńców jak wkraczamy do 

Spoiler

starej kolonii

i wreszcie można praktycznie przestać uzywać pałki i tej irytującej walki wręcz. Fajna gra, ale do Dead Space to jej daleko. A tłumacz miał niezła fantazję, bo w pewnym momencie pada hasło "odjaniepawla" :nosacz3:

  • Lubię! 1
  • WTF 1
Opublikowano

Dla mnie ta walka jest tak soczysta, że nie wyobrażam sobie nawalania ołowiem na lewo i prawo.
Ale żeby nie było, mam z tym tytułem kolejny problem, choć nie wiem, czy to akurat jego wina, czy moje doświadczenie daje o sobie znać.
W każdym razie gra dość mocno sygnalizuje, co zaraz będzie robić i przez to staje się przewidywalna, zabierając kolejny pierwiastek strachu.
Kiedy trafiam na większe pomieszczenie, w którym rozsiane jest sporo ammo, a na ścianach znajduję trzy strzykawki to już wiem, że jak wcisnę przycisk, narobię hałasu i będę odpierał fale ścierwoli.
Podobnie przed chwilą - trafiam na wielką "windę", na której stoi aż 5 skrzynek z wypaśnym lootem - ammo i dużo baterii do łapy - wiadomo, że będzie abordaż i będę musiał pozbyć się balastu.
Albo gdy mamy towarzysza i razem spacerujemy - wiem, że nie będzie walki, bo twórcy tego nie zaprojektowali pod dwie postacie, więc łazimy, aż towarzysz "zakotwiczy" przy jakimś świecącym przycisku, który koniecznie musi obsłużyć, podczas gdy my mamy obejść kilometry przerażających tuneli, żeby coś synchronicznie odpalić.
Teraz jak sobie myślę to jednak problem jest z grą, bo pierwsze Dead Space potrafi mnie do dziś zaskoczyć, mimo że grę ogólnie znam na pamięć - to w drugiej części pojawił się ten przewidywalny schemat i jakoś przeszedł do Callisto, choć nie w takim stopniu, ale jednak.

Opublikowano (edytowane)

Ja przy drugim podejściu dalej bawię się ekstra :ohboy:.  Ma w sobie gierka coś, że ciężko zrobić sobie przerwe, ale ewidentnie brakuje dodatkowego contentu. Jak już się kuma co gdzie jak to tak fajnie arcadowo się robi. Ale Hard nie wybacza błędów, o które przy większej zadymie bardzo łatwo :D 

Edytowane przez Szermac
Opublikowano
27 minut temu, Wredny napisał:

Dla mnie ta walka jest tak soczysta, że nie wyobrażam sobie nawalania ołowiem na lewo i prawo.
Ale żeby nie było, mam z tym tytułem kolejny problem, choć nie wiem, czy to akurat jego wina, czy moje doświadczenie daje o sobie znać.
W każdym razie gra dość mocno sygnalizuje, co zaraz będzie robić i przez to staje się przewidywalna, zabierając kolejny pierwiastek strachu.
Kiedy trafiam na większe pomieszczenie, w którym rozsiane jest sporo ammo, a na ścianach znajduję trzy strzykawki to już wiem, że jak wcisnę przycisk, narobię hałasu i będę odpierał fale ścierwoli.
Podobnie przed chwilą - trafiam na wielką "windę", na której stoi aż 5 skrzynek z wypaśnym lootem - ammo i dużo baterii do łapy - wiadomo, że będzie abordaż i będę musiał pozbyć się balastu.
Teraz jak sobie myślę to jednak problem jest z grą, bo pierwsze Dead Space potrafi mnie do dziś zaskoczyć, mimo że grę ogólnie znam na pamięć - to w drugiej części pojawił się ten przewidywalny schemat i jakoś przeszedł do Callisto, choć nie w takim stopniu, ale jednak.


W Dead Space tez tak było w każdej części. Praktycznie każda gra tego typu ma takie „informacje” jak wchodzisz do killroomu. Po prostu pewnie bardziej to zauważasz po latach grania. 

Opublikowano
Godzinę temu, Wredny napisał:

Dla mnie ta walka jest tak soczysta, że nie wyobrażam sobie nawalania ołowiem na lewo i prawo.
Ale żeby nie było, mam z tym tytułem kolejny problem, choć nie wiem, czy to akurat jego wina, czy moje doświadczenie daje o sobie znać.
W każdym razie gra dość mocno sygnalizuje, co zaraz będzie robić i przez to staje się przewidywalna, zabierając kolejny pierwiastek strachu.
Kiedy trafiam na większe pomieszczenie, w którym rozsiane jest sporo ammo, a na ścianach znajduję trzy strzykawki to już wiem, że jak wcisnę przycisk, narobię hałasu i będę odpierał fale ścierwoli.
Podobnie przed chwilą - trafiam na wielką "windę", na której stoi aż 5 skrzynek z wypaśnym lootem - ammo i dużo baterii do łapy - wiadomo, że będzie abordaż i będę musiał pozbyć się balastu.
Teraz jak sobie myślę to jednak problem jest z grą, bo pierwsze Dead Space potrafi mnie do dziś zaskoczyć, mimo że grę ogólnie znam na pamięć - to w drugiej części pojawił się ten przewidywalny schemat i jakoś przeszedł do Callisto, choć nie w takim stopniu, ale jednak.

Większość gier to sygnalizuje w podobny sposób.

Opublikowano

Może, ale tutaj wydaje mi się to bardziej oczywiste niż gdzie indziej :dunno:
W każdym razie wciąż trzyma mnie mocno i nie puszcza, a ten cały stealth to w sumie dobre urozmaicenie, bo gdyby non-stop była walka w podobnych proporcjach, jak wcześniej to bym ziewał, przechodząc jedną ręką, a tak jest trochę napięcia, żeby ślepaków cichaczem wybić, bo jak mnie wykryją to przeważnie jest ich zbyt wielu w okolicy, żeby wyjść z tego cało.
BELOW i COLONY najlepsze rozdziały i miejscówki w grze, póki co :banderas:

  • Plusik 1
Opublikowano
15 minut temu, Szermac napisał:

Można wbić trofika za przejście na hardzie, zmieniając po zabiciu ostatniego bossa poziom trudności na Hard z niższych xDD

Te pucharki to normalni ludzie robią dla siebie, więc chyba sensu to nie ma.

Opublikowano

Tiaaaa... Są jeszcze tacy, co chcą mieć platynę za wszelką cenę, więc na pewno skorzystają.
Mam nadzieję, że to szybko spaczują, choć wersję pudełkową zawsze będzie można odpalić bez patcha :frog:
W każdym razie Maximum Security nie jest jakoś specjalnie trudny - jasne, często się ginie, bo przeciwnicy zaskakują, ale jak już się wie, skąd wylezą to można sobie plan w głowie ułożyć i zrealizować go za następną próbą.
Wyjątkiem są oczywiście sekcje z odpieraniem fal, bo to zawsze jest random i będzie kilka powtórzeń.

  • Minusik 1
Gość suteq
Opublikowano

A od kiedy to dział QA odpowiada za naprawę błędów, Mazzeo? 

Opublikowano

Tak teraz niestety wygląda ta yebana branża - testerów się chyba nie zatrudnia, bo skoro ludzie dają darmowy feedback na redditach itp to po co tracić dodatkową kasę :dunno:
W przypadku tego tytułu jest mi jednak bardzo szkoda zaistniałej sytuacji, bo im dalej tym lepiej i TOWER to yebaniutki majstersztyk jest - zarówno pod względem designu, jak i KLIMATU :obama:
A jeszcze jak wjeżdża ten motyw muzyczny rodem z "Sicario" :banderas:
Trochę mi to przypomina Star Wars Jedi Fallen Order - tam też była super gierka, ale wyraźnie brakowało szlifów i czuć było poganianie Respawn przez EA - tutaj też na bank Krafton siedział im nad głowami z batem.

 

  • Minusik 1
Gość suteq
Opublikowano
12 minut temu, MaZZeo napisał:

Chodzi o to że dopiero ludzie kupujący (i zwracający grę) uświadomili studio że są problemy techniczne gry a nie dział QA, użyłem skrótu myślowego.

Ty naprawdę myślisz że dział QA nie zgłosił takich oczywistości górze? Przecież małpy by zobaczyły że coś jest nie tak a co dopiero doświadczeni testerzy. Nie ma opcji że QA tego nie zgłosiło, to nie są problemy które występowały u 1% osób, to był masowy problem. Jestem na 99,9% przekonany że góra w 100% wiedziała w jakim stanie wypuszcza grę a te komunikaty i szybka naprawa to nic innego jak damage control. Kto dokładnie podjął taką decyzję? Pewnie dowiemy się po latach ale nie zdziwię się jak koreański wydawca maczał w tym palce. Za dużo już widziałem za kulisami produkcji gier żeby uwierzyć że QA mogło być winne tego typu sytuacjom, w 99% sytuacji winne jest złe zarządzanie projektem panów producentów i innych dyrektorów czy ich błędne decyzje projektowe w kwestii np. kierunku, zawartości czy niedotrzymanie terminów od wydawcy.

A potem właśnie ludzie mieszają QA z błotem bo nie wiedzą że to ktoś zupełnie inny decyduje o tym w jakim stanie gra wychodzi na rynek. Wkurwia mnie to niemiłosiernie. 

Opublikowano

Zara chyba wyjdę na powierzchnie- czasu co kot napłakał i tylko wieczorami co mi się uda odpalić konsole. Ale nadal walka średnio idzie, motywu z unikiem nie czaje, bo nie zawsze wyjdzie. Teraz gram po swojemu, wiec nie czytam i nie ogladam na necie jak zdobyć broń itp. Zobaczymy co będzie później. Może drugie przejście zaliczę z jakimś poradnikiem co i gdzie zdobyć.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...