SlimShady 3 441 Opublikowano 5 grudnia 2022 Opublikowano 5 grudnia 2022 (edytowane) Powinni używać surowej skali z filmów/seriali. 60, to jeszcze zielonka, dopiero poniżej żółtko, ale gry mają handicap, bo są większe niż branża filmowa i muzyczna razem wzięte, więc "hity" muszą być wystrzeliwane jak z karabinu. "Wybitnych" gier też całkiem sporo, tak jakby to była jakaś norma. No podobieństwa są spore, choćby Majkel Scofield vs Mikami - dwie zasłużone bardziej, lub mniej mordy, które otwierają nowe studio robiąc za twarz całego projektu i próbują wrócić do korzeni, przy okazji nawiązując do swoich opus magnum. No i nie do końca im się to udaje, ale żeby się zesrali, to też nie można powiedzieć. Edytowane 5 grudnia 2022 przez SlimShady Cytuj
Wredny 9 727 Opublikowano 5 grudnia 2022 Opublikowano 5 grudnia 2022 12 minut temu, SlimShady napisał: choćby Majkel Scofield 1 Cytuj
LiŚciu 1 316 Opublikowano 6 grudnia 2022 Opublikowano 6 grudnia 2022 No Majkel Skołfild. Też uciekał z więzienia. Cytuj
Dud.ek 2 058 Opublikowano 7 grudnia 2022 Opublikowano 7 grudnia 2022 Niedługo po tym momencie z filmu wywalało mi gre do dasha przy zeskoczeniu z platformy. Widziałem, że zgłaszano ten problem na steam, u mnie pomogło odłączenie słuchawek bluetooth. Cytuj
Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Wredny 9 727 Opublikowano 8 grudnia 2022 Ta odpowiedź cieszy się zainteresowaniem. Opublikowano 8 grudnia 2022 Na wstępie od razu zaznaczę, że jest to tytuł, z którym bawiłem się chyba najlepiej z tegorocznych premier (no, może na równi z A Plague Tale: Requiem), co absolutnie nie jest jednoznaczne z "najlepsza gra roku" - taki paradoks. W każdym razie podczas gry ciężko było mi się od pada oderwać i z bólem serca szedłem spać, a gdy wstawałem to myślałem tylko o tym, kiedy wreszcie będę mógł wrócić na księżyc Jowisza. Bo właśnie tam rozgrywa się akcja, a my wcielamy się w Jacoba Lee (któremu twarzy i głosu użyczył hollywoodzki aktor, Josh Duhamel), kosmicznego przemytnika, aktualnie na usługach dużej korporacji, rządzącej tą częścią układu słonecznego. Wskutek różnych wydarzeń, które przedstawione są w baaaardzo filmowym prologu, nasz bohater trafia do zakładu karnego na Callisto i tu zaczyna się właściwa gra. Od razu miejmy z głowy akapit odnośnie spraw technicznych - według mnie najlepszą opcją graficzną jest tryb jakości, gdyż tempo gry jest i tak dość powolne, a w tym trybie mamy dużo dodatkowych bajerów, jak ray tracing w odbiciach, cieniach, czy ogólnie więcej efektów cząsteczkowych, gęstszą mgłę, czy dużo lepsze, punktowe oświetlenie. W trybie performance dostajemy te 60 klatek, ale momentami gra wygląda zbyt sterylnie (choć nadal pięknie), a że jak wspomniałem - tempo tego tytułu i tak jest powolne (niejako wynikające z natury gatunku - w grach tego typu raczej nie biega się na pałę, tylko powoli chodzi, nasłuchując i obserwując) to uważam, że akurat tutaj warto poświęcić trochę dodatkowej płynności na dużo lepsze doznania wizualne. A jest czego doznawać, bo Callisto to jedna z najlepiej wyglądających gier na rynku (oczywiście piszę o wersjach na współczesne sprzęty), momentami ocierająca się o fotorealizm. Design i wykonanie miejscówek, wszelkiego rodzaju tuneli, szczegółowość wnętrz pomieszczeń, zagospodarowanie tego detalami, przedmiotami codziennego użytku - to wszystko jest tu na najwyższym poziomie i tryb foto co chwila jest w użyciu. Podobnie z oprawą dźwiękową - naturalnie odegrane scenki i dialogi (jak już się jakieś trafią, bo gra fabularnie nie należy do rozbudowanych, a szkoda bo aktorzy fajni i był potencjał), dźwięk otwieranych, metalowych grodzi (musiałem o tym wspomnieć, bo jest tak cudownie basowy, że parę razy przełaziłem przez te drzwi, żeby tylko jeszcze raz to usłyszeć), wszelkiego rodzaju niepokojące odgłosy, czy motywy muzyczne, wrzucające ciarki na plecy (w tym jeden jakby żywcem wyjęty z filmu "Sicario"). OK, czyli technicznie gierka jest super (grałem w najlepszą w dniu premiery wersję PS5), choć nie do końca, ale o tym później. A jak się w to gra? Jest to trzecioosobowy survival horror, wyraźnie inspirowany Dead Space, choć w przeciwieństwie do swojego protoplasty, nastawiony na walkę w zwarciu i walenie "pałą". Twórcy zaimplementowali dość ciekawy system, w którym musimy unikać wrogich szlagów i wyprowadzać własne. Sporo osób nadal nie rozumie, jak to wykonywać, więc napiszę tylko, że lewą gałkę należy TRZYMAĆ wychyloną w lewo/prawo na długo przed ciosem - nie musi być to robione w ostatniej chwili, choć oczywiście jak ktoś ma takie wyczucie to zostanie nagrodzony efektownym slo-motion. Później szybko w drugą stronę, bo przeciwnicy przeważnie mają combo składające się z dwóch ciosów (przynajmniej dopóki mają dwie ręce, hłe hłe ), a wtedy mamy okienko na swój własny atak. Później otrzymujemy giwerę, ale jest to coś na zasadzie broni palnej w Bloodborne - wspomagacz do broni białej, w żadnym wypadku broń główna - ot, strzał będzie pełnił tu rolę dodatkowego "ciosu" w naszym combo, ewentualnie finishera, jak uda nam się wycelować w słaby punkt. Ostatnim bajerem, zasilającym nasz arsenał będzie GRP, czyli odpowiednik telekinezy z Dead Space, dzięki któremu będziemy mogli ciskać przeciwnikami po ścianach, a najlepiej w kolce na nich, albo wielkie wiatraki, które aż się proszą o taki prezent. Naszymi przeciwnikami są zainfekowani w mniejszym lub większym stopniu ludzie, co przekłada się na w sumie małą różnorodność wrogich maszkaronów - około 10 typów, plus wariacje, z czasem dochodzą mutacje (którym możemy zapobiec, jeśli odpowiednio szybko zareagujemy), ale nie jest źle, bo spełniają swoje zadania i nie jest to FPS, żebym potrzebował większego bestiariusza. Na minus na pewno walki z bossami - bez większego na siebie pomysłu, a jeszcze czasem z wkurzającymi przeszkadzajkami, które dodatkowo utrudniaja starcia, w których jesteśmy na hita. Wliczam tu także ostatnią walkę, w której, dla odmiany od reszty gry, musimy dużo strzelać, więc bez wypasionej ARki i pełnego inventory amunicji do niej nawet tam nie wchodźcie (inne bronie możecie olać). Wspomniałem wcześniej o oprawie i oświetleniu (a także cieniach i odbiciach), a to wszystko przekłada się na naprawdę satysfakcjonującą eksplorację, bo to sama przyjemność przemierzać tak pięknie wykonane miejscówki. Gra jest liniowa (czasem aż nazbyt), ale często oferuje mniej lub bardziej ukryte opcjonalne ścieżki, prowadzące do dodatkowych obszarów lub sekretnych pomieszczeń, w których możemy znaleźć fajne fanty lub chociaż audiologa ze skrawkiem tej historii. Jak pisałem na początku - ciężko mi się było oderwać i gra zupełnie mnie nie męczyła (grałem od razu na poziomie trudności Maximum Security), w przeciwieństwie do np God of War Ragnarok, który trochę przytłaczał mnie swoim ogromem i co chwila otwierającym się wielkim obszarem do eksploracji. Dzisiejsze gry są zdecydowanie za długie/duże (co też ma swoje plusy, ale i minusy) i czasem fajnie jest zagrać w coś tak skondensowanego i liniowego, co nie ciągnie się miesiącami. Napomknąłem, że fabularnie nie jest to tytuł zbyt rozbudowany - historyjka jest, nawet ciekawa (choć klisza), a postacie mają potencjał (szkoda zwłaszcza Sama Witwera, który miał zadatki na fajnego złego), ale całość sprowadza się do "przeżyj, ucieknij w cholerę". Dopiero 3 ostatnie chaptery pod tym względem podnoszą jakość produkcji (pod innymi względami też - to najlepsze chaptery w grze), a zakończenie jest naprawdę spoko, mimo jednego tandetnego jump-scare'a, który jest tak przeruchany, że bardziej śmieszył, niż straszył. OK, to co tu nie zagrało do końca? Grając w ten tytuł co jakiś czas dostawałem w twarz jakimś rozwiązaniem, które mnie wkurzało/irytowało i nie mogłem zrozumieć, dlaczego teraz, w czasach, gdy tyle gier ma to zrobione dobrze, tutaj jest inaczej, gorzej... System walki jest na pewno jednym z punktów zapalnych, bo o ile walka jeden na jeden jest super, tak więcej przeciwników to już problem (przynajmniej dopóki nie mamy naszej rękawicy), więc polecam w miarę możliwości przyjmować petentów osobno, niczym w serii Souls. Eksploracja, mimo że fajna, jest ograniczona przez fabularne postępy - nie mamy tu, niczym w wielokrotnie wspominanym Dead Space, swobody w obrębie danego chaptera i czasem, gdy przekroczymy jakiś próg/drzwi/przeszkodę terenową, gra nie pozwoli nam się cofnąć. Nie byłby to problem sam w sobie, ale z racji tego, że przez długi czas mamy bardzo mały ekwipunek, a sklepiki rozsiane są dość rzadko, człowiek ciułajacy "na czarną godzinę" chciałby pewne fanty np sprzedać, żeby mieć na upgrade broni i w tym celu chciałby wrócić do ostatniego odwiedzonego kiosku, a tu dupa - okazuje się, że stalowa belka, przez którą przed chwilą bez problemu przeskoczyłeś, teraz stanowi przeszkodę nie do pokonania, bo gra tak postanowiła - masz iść przed siebie i już, nie ma sprzedawania, nie ma miejsca, więc jak znów coś znajdziesz to i tak nie podniesiesz (chyba, że wyrzucisz coś innego). Dziwnie umiejscowione Checkpointy to też taki mały zgrzyt, bo czasem kończyłem sesję np na początku nowego Chaptera, a po ponownym odpaleniu gry okazywało się, że muszę jeszcze dokończyć ostatnią sekwencję w poprzednim i obejrzeć scenkę wprowadzającą, którą już wczoraj widziałem (a tych nie można skipować). Kolejny zarzut mam o przewidywalność, przez co mało straszna gra staje się jeszcze mniej straszna. Jasne, można obwiniać tu moje doświadczenie i znajomość schematów, które twórcy stosują w swoich produkcjach, ale tu wydało mi się to jakoś bardziej oczywiste. Kiedy widzimy większe pomieszczenie, w którym znajdujemy pełno ammo i trzy "apteczki" to wiadomo, że po odpaleniu skryptu będziemy odpierać jakieś hordy. Kiedy dostajemy towarzysza, który z nami spaceruje to wiadomo, że nie będzie walki, bo gra nie jest przystosowana do obsługi wspomagającego AI i dopiero jak nasz partner "zakotwiczy", bo musi koniecznie coś hakować, a Ty masz iść się w tym czasie napyerdalać, wtedy wiadomo, że znów wracamy do akcji. Poza tym dużo tanich jump-scare'ów, na które już od dawna się nie nabieram, ba - widzę i przewiduję z daleka. Idę korytarzem i widzę zakrwawione zwłoki, wiszące przy suficie? Wiem, że gdy podejdę bliżej, coś je wciągnie do środka. Czołgam się kanałem wentylacyjnym i zza rogu wystają czyjeś nogi? Wiem, że jak się zbliżę, coś je gwałtownie zabierze tuż sprzed mojego nosa itp... itd... Takie tanie straszaki, ale nic naprawdę mrożącego krew w żyłach. Do tego brak jakiejś dodatkowej zawartości, żadnego NG+ po przejściu, żadnej planszy z wynikiem czasowym, może rangą, ilością zabić czy śmierci i brak wyboru rozdziałów, żeby sobie powtórzyć ulubiony fragment, czy na luzie dozbierać pominięte znajdźki. Sporo rzeczy sprawia tu wrażenie, jakby developerzy robili ten tytuł pod presją czasu i byli poganiani przez wydawcę, przez co o wielu sprawach z zakresu szeroko pojętego "Quality of Life" zwyczajnie zapomnieli, mimo że gry, na których się wzorowali, miały to wszystko. Pod wieloma względami The Callisto Protocol przypomina mi pierwsze The Evil Within. Jedno i drugie słabo straszy, operując w zamian obrzydliwościami. Obydwie produkcje to także powroty ludzi, którzy chcieli przywrócić blask gatunkowi, który pomogli swego czasu zrewolucjonizować (Mikami w RE4, Schofield w Dead Space) w czasach, gdy ten gatunek podupadł (wtedy ch#jowe RE6, dziś zero kosmicznych horrorów). Jeden i drugi zaliczył w swoim nowym dziele dużo wtop, a mimo wszystko jeden i drugi tytuł bardzo lubię i będę dobrze po latach wspominał. Zarówno TEW, tak i Callisto to dobre gry, jednak mają swoje za uszami i zabrakło kilku szlifów, by mogły być jednym tchem wymieniane obok największych - co najwyżej w kontekście hołdu oddanego klasykom gatunku. Czy więc polecam The Callisto Protocol? Ciężko mi na to pytanie jednoznacznie odpowiedzieć, bo wiem, że każdy jest inny i z innych pobudek podejmuje decyzje. Ja postanowiłem kupić na premierę i mimo tego, że gra "pękła" w weekend - nie żałuję. Ba! Właśnie dlatego, że nie mogłem się oderwać, "pękła" tak szybko, a to tylko świadczy o tym, że z mojej perspektywy było warto. Kupiłem także dlatego, bo wierzę, że Schofield jest pasjonatem, który naprawdę chciał dobrze, ale musiał zmierzyć się z bezlitosną biurokracją dzisiejszej gierkowej rzeczywistości i to koreańskiego wydawcę obwiniam o ostateczny kształt tej produkcji. Może niektórzy nie wiedzą, ale KRAFTON chciał zrobić singlową opowiastkę w uniwersum PUBG, ale Schofield zdołał przekonać ich do swojego pomysłu (choć podpisując pakt z diabłem musiał liczyć się z tym, że ten będzie go trzymał krótko). Postanowiłem kupić, żeby wysłać sygnał, że gracze wciąż chcą takich czysto singlowych, wysokobudżetowych produkcji, a może, gdy sprzedaż będzie satysfakcjonująca, ekipa Striking Distance dostanie zielone światło i więcej swobody na zrobienie sequela. Używając kulinarnej przenośni - to naprawdę smaczne danie i choć zabrakło kilku przypraw, a miejscami jest niedogotowane to czuć tu przebłyski talentu kucharza i ma zadatki na Master Chefa, gdyby tylko ten cholerny Gordon Ramsay nie darł na niego ryja. Ocena gry 7,5/10 27 5 1 1 Cytuj
addhoc 65 Opublikowano 8 grudnia 2022 Opublikowano 8 grudnia 2022 Ocena jak najbardziej uczciwa i raczej to max na jaki zasługuje. Mimo, że wkurwia czasami niemiłosiernie to ma to coś, że człowiek siada i przechodzi ten 15 raz fragment wydawałoby się nie do przejścia. Ale są granice mimo wszystko. Cytuj
creatinfreak 3 861 Opublikowano 8 grudnia 2022 Opublikowano 8 grudnia 2022 Przeczytałem tą ścianę tekstu i z większością się zgadzam. Mimo paru bolączek (mam nadzieję, że świeżego teamu i pierwszej jego gry) gra się w to cudownie. Klimat, Klimta, klimat.....po prostu dla fana deadspace pozycja obowiązkowa! Mam ostatni etap i aż nie chcę kończyć bo wciągnęło mnie mega. 1 Cytuj
creatinfreak 3 861 Opublikowano 8 grudnia 2022 Opublikowano 8 grudnia 2022 Ktoś mi może wyjaśni jakim kurwa cudem Spoiler Zmutowany typ, którego przed chwilą zajebałem, i wyssałem szczepionkę z jego oka nagle cofną mutacje i wyskoczył na mnie, w dodatku ubrany? To jego wizje jak z kolegą czy coś po prostu nie zagrało i nie mieli pomysłu na zakończenie? @Wrednyjak myślisz? A może zagłębiałeś temat i jest gdzieś to wytłumaczone? Cytuj
Boomcio 4 164 Opublikowano 8 grudnia 2022 Opublikowano 8 grudnia 2022 Wredny chwilowo wylogowany jak coś. Cytuj
Tommy Dee 53 Opublikowano 8 grudnia 2022 Opublikowano 8 grudnia 2022 Solidny tytul pod wzgledem klimatu I ogolnej prezentacji ale liczylem na znacznie wiecej. Brakuje tutaj rozmachu I wiekszej kreatywnosci jesli chodzi o design lokacji. Jest zbyt kameralnie wiekszosc czasu. Brakuje tutaj jakis przestrzennych budowli, mechanizmow, konstrukcji, ktore bylyby czescia jakiejs wiekszej ukladanki/puzzli. Kolonia do, ktorej po drodze docieramy to kupa kontenerow poukladanych jeden na drugim... Udajac sie tam mialem przed oczami wyobrazni cos znacznie bardziej wyszukanego. Momentow, w ktorych gra przypomina, ze jestesmy na ksiezycu Jowisza tez jest tyle co kot naplakal. Jedyna sekcja gdzie jestesmy na powierzchni ma miejsce w ciemnosciach, podczas zamieci snieznej ograniczajacej widocznosc do 20m. Nie wykorzystany potencjal imo. 2 Cytuj
smoo 2 256 Opublikowano 9 grudnia 2022 Opublikowano 9 grudnia 2022 (edytowane) @Wredny w zasadzie wyczerpał temat, ja skończyłem grę 2 dni temu więc też wypada napisać kilka słów. Zalety: - piękna oprawa graficzna, również w trybie performance - świetny design lokacji, czuć że każde pomieszczenie zostało przeniesione z jakiegoś concept artu do silnika gry. Oświetlenie robi szczególnie dobrą robotę. - wspaniała oprawa dźwiękowa, począwszy od mięsistych efektów dźwiękowych walki i masakrowania zwłok, poprzez niepokojące dźwięki otoczenia, muzykę jak żywcem wyjętą z DS, voice acting etc. - gra jest wymagająca pod względem trudności, wymaga obcykania systemu walki i ostrożności, rzucenie się w tłum przeciwników to kiepski pomysł - brak gps i markerów trasy. Zyskuje na tym eksploracja, gdyż mimo tego że z reguły mamy ścieżkę główną i iedną odnogę poboczną, to przeważnie nie jest oczywiste którą wybrać i eksploracja na własną rękę daję frajdę i satysfakcję - klimat - nie jest przerażająco, ale czuć niepokój i zagrożenie. No i jest to horror sci-fi których nigdy za wiele - satysfakjonująca i mięsista walka, gore Wady: Tutaj w zasadzie całość wad można by podsumować jednym zdaniem - czuć że wiele rzeczy nie zostało dopieszczonych do końca, a wydawca zapewne naciskał na przedwczesny termin premiery. - mała różnorodność przeciwników. W zasadzie przez większosć gry ma się wrażenie młócenia tego samego mutanta, sa bardzo podobni do siebie a ich warianty można policzyć na palcach jednej ręki - za mało ciekawych broni. Przydałaby się jeszcze jedna broń melee (np taka do walki z kilkoma wrogami na raz, np jakaś piła spalinowa albo coś coś na wzór rippera z DS). Broń palna w zasadzie to pistolet, szotgun i AR. Te bronie modułowe wszystkie są prawie identyczna a poza tym nie można ich ulepszyć wystarczająco wysoko gdyż zabraknie nam kredytów. Bardzo mi tutaj brakowało broni defensywnej typu miotacz min z DS, którym przygotowywało by się pomieszczenia przed walką. Ogólnie mała wariacja broni ma uzasadnienie fabularne, w końcu akcja dzieje się w pierdlu a nie w bazie wojskowej, ale wciąż można by tutaj coś rozsądnie przemycić. - sporadyczne glitche typu loot wpadający w niedostepne miejsca - ograniczona fizyka obiektów, podniesiemy puszki i kartony ale krzesła już nie. Kineza nie działa na zwłoki oraz loot (ten ostatni jest wyjątkowym niedopatrzeniem, wynika najpewniej z braku czasu na implementację i testy). Nie ma teżtakich smaczków jak np. przechwycenie w locie toksycznej meli wypluwanej przez jednego z wrogów. - system stealth który jest fatalny i pewnikiem wrzucony na ostatnią chwilę. Po pierwsze nie ma on sensu fabularnego - wiemy, że mutanty pozbawione głowy wciąż "żyją" i nacierają na bohatera, ale jak odpalimy stealth killa nożem w głowę to od razu umierają . Bonusowo przebijanie nożykiem głowy razem z hełmem. Ślepy rodzaj przeciwników, którzy reagują na kroki Jacoba, ale gdy odpalimy stealth killa gdzie chłop wesoło masakruje maszkarę stojącą pół metra obok jakby jutra miało nie być, albo robi tonę hałasu rozdeptując ją lub używjaąc kinezy, to według gry cisza absolutna. Oczywiście po wykryciu nas "zapominają" o swojej ślepocie i lecą prosto do celu. Wygląda to komicznie i jest oczywistym niedopracowaniem wynikającym z braku czasu i mocno zabija immersję. - lokacje mimo świetnego designu artystycznego, były chyba dostosowywane do rozgrywki na szybko co wynika z - po raz kolejny - małej różnorodności elementów gameplayowych. Przykładowo kolce na które można nadziać przeciwnika - wielkie siatki nabite kolcami rozsiane w najdziwniejszych miejscach, nie pełniące żadnej sensonwej funkcjonalnonści w kontekście danej lokacji. Razi to po oczach bardzo. Wystarczyło dodać jakieś elementy do użycia za pomocą kinezy, jak np metalowe pręty do rzucania (jak w DS), piły, pojemniki z kwasem albo jakieś inne zagrożenia środowiskowe. - system dekapitacji jest dobry, ale spokojnie można by go dopracować - np nie da się nic zrobić z torsami, a rany powstające po ataku bronią palną powinny byc bardziej wyraziste, brakuje też efektu spalenia - tutaj wciąż RE2R pozostaje wzorem do naśladowania. - system ulepszeń broni palnej jest słabiutki, nic nie wydaje się unikatowe, wszędzie to samo. W dodatku koszty ulepszeń są niezbalansowane, przez co w pojedyńczym przejściu ciężko kupić cos ciekawego, jesli nie skupimy sie na 1 broni. - różne duperele, jak np ta nieszczęsna lampka na ramienu, która z niewiadomych przyczyn akurat na modelu Jacoba nie posiada efektu świecenia (jak u innych NPC) przez co ma się wrazenie jakby oświetlał on mordą pomieszczenia. Mała ilość unikalnych animacji wykończeń wrogów, które przecież powinny być priorytetem w celu urozmaicenia gry i dawania frajdy z zabijania, a tutaj są może 3 takie animacje z czego jedną widziałem tylko raz. Na koniec słowo o systemie walki - mi się on podobał i nie miałem z nim większych problemów, owszem jak popełnimy 1 błąd albo się zapędzimy za mocno to jest pozamiatane, ale najważniejsze że walka daje mega frajdę i satysfakcję (głównie dzięki gore, wybornym dźwiękom i wibracjom). Ostatni boss poszedł za 2 podejściem, nie rozumiem narzekań na jego trudność. Jesli chodzi o ulepszenia, to najpierw warto inwestować w pałę a umiejętność "łamania kończyn" przy próbie bloku jest gamechangerem. Redukcja obrażeń przy bloku przydaje się w walce z kilkoma wrogami naraz. Wart orozwinąć ładunki rękawicy, jest ona niezbędna do ogarniania tłumów. Podstawowy pistolecik po upgrade na obrażenia rozwala kończyny na 2-3 hity a jego alt fire kładzie subbosa na 2 hity. Jako fan horroru sci fi oraz DS grze dałbym na dzień dzisiejszy naciągane 8/10. Dla przeciętnego ogrywacza gierek pewnie 7-7,5 będzie rozsądną oceną. Gra jest po prostu DOBRA i warta ogrania, lecz niestety czuć tutaj zmarnowany potencjał i kolejne 6-12 miesięcy developingu spokojnie mogłoby sie przełożyć na oceny przynajmniej o oczko wyżej. Gra ma w sobie to coś, że nie można się od niej oderwać, a ja po skończeniu wciąż mam ochotę odpalić ją ponownie (do platynki zabrakło jedynie przejścia na hardzie i 1 ukrytego pomieszczenia). Chwilowo jednak zwlekam czekając na kolejne patche. Na pewno czekam z niecierpliwością na fabularne DLC i gorąco liczę na drugą część cyklu, gdyż potencjał jest tutaj ogromny. Nie żałuję wydanych na premierę pieniążków, licząc że to będzie moja cegiełka dla pana Schofielda, dająca mu zielone światło by dalej robił to co robi i na co wszyscy czekamy. Na koniec polecam przesłuchać audiobooka Helix Station, który jest świetny i ogromna szkoda, że nie zobaczyliśmy żadnego z jej bohaterów w grze (i raczej już nie zobaczymy). Obsada jest tam wyborna. Edytowane 9 grudnia 2022 przez smoo 3 1 Cytuj
Boomcio 4 164 Opublikowano 9 grudnia 2022 Opublikowano 9 grudnia 2022 Kurde, dużo tych minusów. I dotyczą istotnych kwestii. Cytuj
smoo 2 256 Opublikowano 9 grudnia 2022 Opublikowano 9 grudnia 2022 Postanowiłem nie rozpisywać się o plusach bo już wiele zostało na ten temat powiedziane, a te minusy na których sie skupiłem to bardziej takie czepialstwo z perspektywy osoby mocno krytycznej i wyczulonej na takie rzeczy, które nie mają dużego przełożenia na ocenę gry. Gdyby je dopracować to tak jak wspomniałem mogło by być oczko wyżej. Cytuj
Boomcio 4 164 Opublikowano 9 grudnia 2022 Opublikowano 9 grudnia 2022 Ale są trafnie ujęte. I to jest najważniejsze. 1 Cytuj
smoo 2 256 Opublikowano 9 grudnia 2022 Opublikowano 9 grudnia 2022 (edytowane) Jest nadzieja. Edytowane 9 grudnia 2022 przez smoo Cytuj
Gość suteq Opublikowano 9 grudnia 2022 Opublikowano 9 grudnia 2022 Kurczę, nie wiem ale grając na normalu gra gdzieś tak od połowy stała się zwyczajnie prosta. System walki opanowałem bardzo dobrze, uniki w większości przypadków bezbłędne, szybkie eliminowanie wrogów. A ta sekwencja gdzie znajdujemy się w Spoiler tym systemie jaskiń gdzie są głusi przeciwnicy to to nie ja byłem zamknięty z nimi tylko oni byli zamknięci ze mną. xD Też tak macie/mieliście? Ulepszyłem sobie mocno wyposażenie: pistolet na max, pałka lewa i prawa ścieżka na maxa, środkowa mnie nie interesuje. Oprócz tego troszkę wzmocniłem sobie odepchnięcie rękawicą bo się przydało już kilka razy. Broni długiej prawie w ogóle nie używam. Cytuj
Wolny 29 Opublikowano 9 grudnia 2022 Opublikowano 9 grudnia 2022 Dali ten Ray tracing odbić na xsx, jest różnica. Cytuj
Szermac 2 865 Opublikowano 9 grudnia 2022 Opublikowano 9 grudnia 2022 47 minut temu, suteq napisał: to to nie ja byłem zamknięty z nimi tylko oni byli zamknięci ze mną. xD Też tak macie/mieliście? Tak xD Cytuj
Dr.Czekolada 4 494 Opublikowano 10 grudnia 2022 Opublikowano 10 grudnia 2022 No te sekcje "skradankowe" beka. Nie dość, że ślepi, to nie czują jak Jacob znajduje się dosłownie pod ich nogami. Żeby nie umrzeć z nudy nadziewałem ich na kolce. Ciekawe na ile to była świadoma decyzja producentów. Może jakieś problemy z silnikiem? Cytuj
Emet 1 103 Opublikowano 10 grudnia 2022 Opublikowano 10 grudnia 2022 A poprawili w końcu LOD w wersjach na nowe konsole i PC? Bo nie wiem czy widzieliście, ale na PS4 i XOne w otoczeniu jest sporo więcej obiektów, których po prostu brak na PC i PS5/Series. Cytuj
Wredny 9 727 Opublikowano 10 grudnia 2022 Opublikowano 10 grudnia 2022 Nie czułem braku jakichś przedmiotów, bo pomieszczenia i tak są gęsto zagracone, a nie porównuję ze starymi wersjami, bo po co mi to Bardziej mnie martwi różnica w jakości oświetlenia pomiędzy Quality a Performance, dlatego pierwszy raz od dawna wybrałem to pierwsze kosztem płynności. 1 1 Cytuj
Boomcio 4 164 Opublikowano 10 grudnia 2022 Opublikowano 10 grudnia 2022 10 minut temu, Wredny napisał: Nie czułem braku jakichś przedmiotów, bo pomieszczenia i tak są gęsto zagracone, a nie porównuję ze starymi wersjami, bo po co mi to Bardziej mnie martwi różnica w jakości oświetlenia pomiędzy Quality a Performance, dlatego pierwszy raz od dawna wybrałem to pierwsze kosztem płynności. Nawet nie czytam, co piszesz. Fajnie, że jesteś Cytuj
iluck85 2 972 Opublikowano 11 grudnia 2022 Opublikowano 11 grudnia 2022 (edytowane) Na Xbox mam problem, bo jestem: Spoiler Wydostaliśmy się na zewnątrz, statek stracony i schodzimy niżej. Po próbie zeskoku z platformy gre mi wywala totalnie do dasha. Nie ma Quickresume. Edit. Ok, naprawiło się. Gre wywaliło po zabraniu naboi/waluty obok tego zeskoku. Nie wchodzilem tam tylko od razu zeskok i nie wywaliło. Dziwny blad. 1 raz. Edytowane 11 grudnia 2022 przez iluck85 Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.