Skocz do zawartości

Grand Theft Auto: The Trilogy


ProstyHeker

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Krytykujecie i jedziecie po tej edycji, ale czy oprócz typowych bugów i glitchy te trzy części da się w ogóle ukończyć? Pytam, bo pewien youtuber ma problem z przejściem San Andres, bo pod koniec go crashuje po pewnej scence i zastanawiam się czy to jednostkowy przypadek czy też po prostu gry się nie da ukończyć na ten moment. 

Opublikowano (edytowane)
6 godzin temu, lukas_k96 napisał:

Krytykujecie i jedziecie po tej edycji, ale czy oprócz typowych bugów i glitchy te trzy części da się w ogóle ukończyć? Pytam, bo pewien youtuber ma problem z przejściem San Andres, bo pod koniec go crashuje po pewnej scence i zastanawiam się czy to jednostkowy przypadek czy też po prostu gry się nie da ukończyć na ten moment. 

Ja gram VC (skończone przed patchami, zero bugow z misjami, 2/3 randomowe glitche, może mialem szczęście :)) ->GTA III (jestem juz na 80% fabuły, zero problemów z misjami, jakieś randomowe glicze jak zawsze w GTA) -> w SA jeszcze nie grałem, zostawiam na koniec

 

Btw wczoraj w nocy grałem w GTA III już na nowym patchu, jest sporo poprawek w misjach, więc pewnie tę problematyczne z SA też naprawili, perf też wyglada lepiej w GTA III na PS5, reszty nie odpalałem. 

 

 

Patch notes:

 

https://www.resetera.com/threads/grand-theft-auto-the-trilogy-–-the-definitive-edition-patch-1-02-notes.516759/

 

Tak naprawdę większość tych problemów jest jeszcze z oryginałów, więc być może po tym patchu to już naprawdę jest edycja definitywna :). Pytanie, czy nie można było tak od razu...

 

SA jak widać najwięcej poprawek, dobrze, że zostawiłem to na koniec, IMO, największy sens jest grac III->VC->SA, albo VC->III->SA (jak ja), bo potem widać archaizmy poprzednich części, poza tym SA widac najmniej się przyłożyli i teraz maja najwięcej do poprawy...

 

 

 

-----

Czytając na szybko patchnotes do SA, naprawili też ten nieszczęsny most (bug tylko w Definitive) :). Można grać w SA, to był najgorszy bug xD. 

 

 

-----

Deszcz też naprawili, w patchnotes jest info tylko o SA, ale właśnie sprawdzalem na III i też jest mniej gęsty, efekt jest ten sam, ale po prostu mniejsza ilość kropli, przez co więcej widac na ekranie:). 

Edytowane przez KrYcHu_89
  • Plusik 1
Opublikowano
3 godziny temu, Pupcio napisał:

On taki ma być żebyś cofnął się myślami do 2004 w czasie gdy masz zawał spowodowany klatkażem tych perełek  :(

No nawet w patch notesie są błędy, widać, że patch robiony na szybkości, ale poprawek IMO sporo, beta testerzy przetestowali xD.

Opublikowano
15 godzin temu, KrYcHu_89 napisał:

Ogólnie to to jest ostatnio jakis zły trend w gamedevie, są piękne, coraz większe otwarte piaskownice, z milionem aktywności, ale przełomowy silnik fizyczny, albo przynajmniej tak wysokiej jakości jak w grach sprzed 10-15 lat, czyli np. Crysisie, czy GTA IV to był chyba tylko w Zeldzie. 

 

BoringDimwittedChrysalis-max-1mb.gif

  • Plusik 2
  • Lubię! 6
Opublikowano

Też od zawsze ubolewam że większość gier ma w chuyu jakąś bardziej zaawansowaną fizykę albo zniszczenia, jak zaczynałem grać w gierki to właśnie to mnie najbardziej jarało i byłem pewny że w przyszłości będzie tylko lepiej A tu taką stagnacja od wielu lat  :smutas:

Opublikowano
16 godzin temu, Square napisał:

Raczej na bank miało, bo gracze (czy ogólnie ludzie) są jebnięci, a chujowa jakość produktu tylko w tym pomogła.

 

Dodałbym do tego fakt, że szef studia po wydaniu gier śmiał się graczom w twarz czytając ich opinie dotyczące jakości produktów. Nie chcę bronić hejterów ale jakby nie patrzeć, to studio samo sprowokowało takie reakcje społeczności. Punkt dla R* że nie uciekają od odpowiedzialności za tego crapa, zapowiadają reakcję i faktycznie coś się dzieje w kierunku naprawy produktu. Nie spodziewałem się tego. Zobaczymy co wyjdzie z tego i może znów zainstaluje SA z GP.

 

  • Plusik 1
Opublikowano (edytowane)
1 godzinę temu, Dr.Czekolada napisał:

 

BoringDimwittedChrysalis-max-1mb.gif

Racja, Control jest niezłe pod tym wzgledem, ale to rzeczywiście jedna sikorka :). 

 

Jeżeli chodzi o destrukcję otoczenia, to dalej niedościgniony wzór to Red Faction z roku 2001 :/.

Edytowane przez KrYcHu_89
Opublikowano
Godzinę temu, KrYcHu_89 napisał:

Racja, Control jest niezłe pod tym wzgledem, ale to rzeczywiście jedna sikorka :). 

 

Jeżeli chodzi o destrukcję otoczenia, to dalej niedościgniony wzór to Red Faction z roku 2001 :/.

Ten Red Faction w tpp też miała fajny system

Opublikowano

Niby tak, ale ograniczał się do rozsypki domków z kart - powierzchnia Marsa była nie do ruszenia.
Choć i tak było zajebiście i przyjemnie wspominam zarówno Guerilla jak i Armageddon, w którym było tej destrukcji jeszcze mniej.

  • Plusik 1
Opublikowano

RF to już skrajność. Może i robi wrażenie ale nie chciałbyś w każdej grze dokopać się do Chin. Tak samo kwestia fizyki zgadzam się, że już od lat mamy światy-makiety ale nie chciałbym w każdej zderzać się z sytuacjami, które mogłyby być zbyt upierdliwie, utrudnić bądź nawet uniemożliwić rozrywkę tak, jak przewidzieli to twórcy. W głupim Little Big Planet czasem ta fizyka potrafiła dać dżezu.

Opublikowano

No wiadomo że musi być to mądrze zrobione A nie nayebać wszystkiego na Full żeby było BOGATO ale jak widzę że w 2021 w niektórych grach nie da się zastrzelić  śmieci ze stołu albo roślinność i reszta otoczenia praktycznie nie reaguje na wybuch to scyzoryk się otwiera w kieszeni

  • Plusik 2
Opublikowano
5 godzin temu, Pupcio napisał:

Też od zawsze ubolewam że większość gier ma w chuyu jakąś bardziej zaawansowaną fizykę albo zniszczenia, jak zaczynałem grać w gierki to właśnie to mnie najbardziej jarało i byłem pewny że w przyszłości będzie tylko lepiej A tu taką stagnacja od wielu lat  :smutas:

 

Jak powstawalo PS3 to juz myslalem, ze teraz w koncu będzie fizyka pozwalająca np. rozszarpywac przeciwnikow przez pociski kawalek po kawałku, rozrywac ubrania, robić rany. Milion lat pozniej strzelanki są identyczne, tylko w 4K i z ladniejszymi teskturami :(

 

Niedawno gdzies jakieś demko unreal engineu widzialem, co shotgun faktycznie rozrywal wrogow na strzępy. I to tylko tech-demo a nie gra :(

Opublikowano
12 minut temu, _Red_ napisał:

 

Jak powstawalo PS3 to juz myslalem, ze teraz w koncu będzie fizyka pozwalająca np. rozszarpywac przeciwnikow przez pociski kawalek po kawałku, rozrywac ubrania, robić rany. Milion lat pozniej strzelanki są identyczne, tylko w 4K i z ladniejszymi teskturami :(

 

Niedawno gdzies jakieś demko unreal engineu widzialem, co shotgun faktycznie rozrywal wrogow na strzępy. I to tylko tech-demo a nie gra :(

 

Rozczłonkowanie przeciwników było już możliwe w Solider of Fortune. Kto choć raz nie strzelił z shotguna przeciwnikowi w kolano aby oderwało mu nogę? Albo głowę. Zdaje się, że to nie jest duży problem pod względem mechaniki, a raczej cenzury. Kolejna część była już pozbawiona tej poziomu brutalności. Dzięki temu pewnie gra też się lepiej sprzedała, bo dostała znaczek 15+ zamiast 18+ etc. Swego czasu half-life też pozwalał na rozczłonkowanie przeciwnika ale nie tak fajnie jak SoF. W takim HL jak wskoczyłem w ogień, to otrzymywałem obrażenia. Ostatnio grając w kampanię CoD: CW wskoczyłem na beczkę, która się paliła, a postaci nic się nie działo. Twórcy zrobili tylko animację bez efektu odbierania życia. Niby głupi szczegół ale jednak pokazuje, że gry idą w przeciwną stronę niż byśmy tego oczekiwali. To co w latach 90 tylko, że z ładniejszymi teksturami ;)

HL 2 wprowadzał małą rewolucją pod względem fizyki i wydawało się, że tak już będzie w każdej grze. No ale tak nie jest. Nie wiem czy twórcom się nie chce czy byłoby to zbytnie obciążenie dla sprzętu. Poza wyświetlaniem grafiki cały czas musi pracować (?) jakiś skrypt odpowiedzialny za fizykę. Control łapał zadyszkę na PS4 i dopiero na nextgenach jest dobrze. Może przyszła generacja będzie wprowadzać "rewolucję", gdzie będzie można opracowywać gry na np. nowym silniku Unreal, który już będzie mieć fizykę. Coś jak z "rewolucją" wprowadzającą teraz RT. Celowo biorę w cudzysłów, bo jak dla mnie ten efekt dupy nie urywa i był już wcześniej stosowany w grach. Tak samo jak fizyka.

 

3 godziny temu, Pupcio napisał:

Pamiętam że spędziłem kilka godzin w demku kopiąc tunele w ścianach z rakietnicy  :obama:

 

Chyba każdy się tak bawił kto grał w tamtą grę/serię. Pamiętam jednak, że ta możliwość destrukcji była ograniczona. W końcu po jakimś czasie wybuchy nie powodowały destrukcji w ścianie. Nie wiem czy wynikało to z tego, że było to demo czy mój komputer był za słaby na więcej, czy silnik gry nie mógł więcej przerobic.

  • Plusik 3
Opublikowano

Jak wychodziło Bad Company z rozwałką otoczenia to też myślałem, że to będzie standard w FPSach, ale cóż. Potem wyszły dziesiątki FPSów z otoczeniem wręcz karykaturalnie nieruszalnym.

Opublikowano

Problemem tutaj jest jak już ktoś wspomniał popularność silnika unreal. Autorskie silniki jednak wydaje mi się ,że trochę bardziej stawiają na ten aspekt (source- HL Alyx, northlight - Control), z mniejszych gier Karbal i Besiege dobrze to robią ale tam zabawa właśnie wokół tego się kręci. 

 

Wydaje mi się ,że na obecnej generacji nic się nie zmieni. Chyba ,że Sony albo MS w swoich gierkach położy na to nacisk to siłą rzeczy konkurencja pójdzie za nimi. Na razie Sony/MS mają równie drewniane gierki pod tym względem jak wszystko na unreal engine. Zelda BOTW też fajnie pokazuje jak dobre odwzorowanie fizyki wzbogaca rozgrywkę.

 

Trochę liczę na Nividię która w sumie mocno pcha tą branżę do przodu jeśli o technologie. Może w następnej kolejności wprowadzą w swoich kartach dedykowane rdzenie pod fizykę i stanie się to standardem w późniejszym czasie dla całej branży. Szkoda ,że w tej generacji nikt nie zdecydował się na zielonych, było by ciekawiej. No ale oni w ofercie nie mają APU. 

Opublikowano

Dwójka SoF była jeszcze bardziej brutalna i szczegółowa. Jedynka była mocna, ale oprócz widoku jelit po postrzale w brzuch nie widziałem zbyt wiele na jej korzyść. Jedna i druga to PG 18.

Sprawdziłem i mam takie info:

"W pełni autorskim pomysłem studia Raven Software jest za to model zniszczeń ciała GHOUL. Opiera się on na 26 strefach".

W sequelu było ich 36, doszła chyba jeszcze broń biała. Nawet dzisiaj mocna rzecz, dopiero The Last of Us 2 doskoczył do tego poziomu, a może nawet przewyższył. Generalnie pod względem obrażeń nie jest źle w ostatnich latach, RE2, RDR 2, więc coś się powoli dzieje.

 

Jeśli chodzi o destrukcje i fizykę, to dobry był jeszcze Stranglehold John Woo z 2007, czy Mafia 2 z physx od Nvidia(z naciskiem na dobrego blaszaka). Tutaj niestety cofają się w rozwoju  kosztem rozdziałki i klatek, i nie zapowiada się, żeby coś się zmieniło. Oczywiście nie każda gra tego potrzebuje, więc nie ma co przesadzać, ale jednak sporo mogłoby na tym zyskać.

 

Wybaczcie za plugawą jakość, może na tamgoczi nie wypłyną wam oczy:

 

  • Plusik 1

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...