Paolo de Vesir 9 234 Opublikowano wczoraj o 10:55 Opublikowano wczoraj o 10:55 Założenie jest takie; że wiele z tych technik psuje jakość obrazu, zażyna wyda ojca konsol, rozleniwia devów. Nie więcej nie mniej. a wszystkie 3 rzeczy jak silnik, techniki i upscalling się zazębiają bo zrzucają z deva obowiązek optymalizacyjny “bo to się zatenteguje” sztuczką, a chociaż technologicznie FF16 wygląda lepiej od RE4 to mydła jakie produkcja FF16 czy problemów optymalizacyjnych (fatalny FR) nie zaobserwujesz w cudownie zoptymalizowanych pod ówczesny sprzęt produkcjach Capcomu Cytuj
łom 2 033 Opublikowano wczoraj o 11:08 Opublikowano wczoraj o 11:08 To wszystko sprowadza się do tego że twórcy chcą zrobić jak najlepszą grafikę jak najmniejszym kosztem. Starsze techniki dawały świetne efekty tylko żeby je dobrze zaimplementować potrzeba było czasu a że koszt produkcji assetów był 5x niższy (bo przykładowo postać była zbudowana z 50k polygonów, nie miliona, a dodatkowo nie miała 10 różnych tekstur tylko 3) to można było więcej czasu poświęcić na inne aspekty (fizyka, oświetlenie, optymalizacja). Teraz jak jakieś studio porywa się na większy projekt który ma powalczyć grafiką to jeśli nie mają praktycznie nieograniczonych środków (jak Rockstar, Guerilla czy Naughty Dog) to muszą gdzieś iść na skróty i wpakują w grę oświetlenie real time/RT (zamiast zrobić baked lighting lub hybrydę bo to zajmuje 10x więcej czasu), potem Nanite'a żeby zaoszczędzić czas na robieniu modeli LoD itd. a że to wszystko wpływa na wydajność to żeby później gra nie działała w 20 FPSach i nie kroiła oczu niską rozdzielczością to posiłkują się TAA/upscalerami które działają dobrze jeśli jest wystarczająco wysoka rozdzielczość i klatkarz a czym niższe są te wartości tym większe kłopoty. W skrócie, łatwiej/szybciej/taniej zoptymalizować i pokazać świetne efekty na sprzęcie który maksymalnie może przemielić 500k trójkącików na sekundę niż taki który przemieli 500mln. 2 Cytuj
Paolo de Vesir 9 234 Opublikowano wczoraj o 11:15 Opublikowano wczoraj o 11:15 Zgrabnie ujęte i tłumaczy też dlaczego pęd za grafiką jest z góry skazany na porażkę - zwłaszcza przy tak rosnących budżetach. Branże uratować może jedynie zmniejszenie skali projektów do AA. Cytuj
Homelander 2 239 Opublikowano wczoraj o 11:18 Opublikowano wczoraj o 11:18 3 hours ago, Basior said: Czyli pozostałe chybione? A serio mam nadzieję, że te durne wypowiedzi nie wpłyną na całokształt. Te dwa też chybione. Argument zrób se sam jest kretyński, a co do czarnoskórego Sama to w książce jest jego opis i nie jest czarnoskóry. Ale to trzeba książkę przeczytać, a nie jakiegoś idiotę w necie Cytuj
Figaro 8 302 Opublikowano wczoraj o 11:27 Opublikowano wczoraj o 11:27 Przecież w książce nieraz wspomina, że ma ciemniejszą skórę 1 Cytuj
Basior 1 112 Opublikowano wczoraj o 11:27 Opublikowano wczoraj o 11:27 8 minut temu, Homelander napisał(a): Te dwa też chybione. Argument zrób se sam jest kretyński, a co do czarnoskórego Sama to w książce jest jego opis i nie jest czarnoskóry. Ale to trzeba książkę przeczytać, a nie jakiegoś idiotę w necie Ja wiem, po prostu spróbowałem kontynuować Figaro-logikę 1 Cytuj
Figaro 8 302 Opublikowano 21 godzin temu Opublikowano 21 godzin temu Takie coś dziś zobaczyłem. To chyba reklama nadchodzącego rimejka Black Flag. Cytuj
Homelander 2 239 Opublikowano 21 godzin temu Opublikowano 21 godzin temu 4 hours ago, Basior said: Ja wiem, po prostu spróbowałem kontynuować Figaro-logikę Logikę kogo? Sam opisany jest jako blondyn, ma jasne włosy. Skórę, jako ogrodnik, ma spaloną słońcem. No ale trzeba przeczytać książki żeby wiedzieć Cytuj
messer88 6 594 Opublikowano 21 godzin temu Opublikowano 21 godzin temu ten chłop od Wiedźmina nie ma zaimków na socjalach więc chyba nie jest pojebany Cytuj
Chewie 179 Opublikowano 20 godzin temu Opublikowano 20 godzin temu 8 godzin temu, Josh napisał(a): Właśnie przez takich ludzi dzisiejsze gry i filmy wyglądają tak jak wyglądają. Ciekawe na jak krótkiej smyczy trzymają tego pojeba w CDP, na wszelki wypadek jeszcze bym mu założył kaganiec, bo robi niezłą antyreklamę Wieśkowi. Na smyczy? Przecież sami otwierają drzwi i okna dla takich ludzi przez DEI hire. Potem się dziwić, że studia kończą jak ubiszaft. 5 godzin temu, tjery napisał(a): Odnośnie DLSS nie napisałem nic więcej niż to, o czym on mówi w tym filmie od 8:40. Co do clue tego filmu to zupełnie się nie zgodzę. Mieszasz tu totalnie niepowiązane ze sobą rzeczy, czyli silnik graficzny (UE5), metody AA (TAA) i metody upscallingu (DLSS, FSR). Boomerskie gadanie, że Residenty z NGC wyglądają obecnie obłędnie i takie gry jak Immortals czy FF16 wyglądają przy nich jak gówno niewiele wnosi do rozmowy, bo chyba oczywiste jest, że to głupie i nie mające nic wspólnego z rzeczywistością porównanie. Gościu sam mówi, że dlss jest lepsze w porównaniu do najgorszego rozmydlonego gówna, czyli jest tylko mniejszym gównem. Sama technologia wydaje się fajna ale potem wychodzą takie niedorobione gry na UE5 bo nie ma optymalizacji. Jeszcze z tego co rozumiem to gry bazują na tych rozwiązaniach i potem jak się wyłączy TAA to wychodzą takie babole? Odwołuję się do 6:10 Cytuj
Josh 4 833 Opublikowano 18 godzin temu Opublikowano 18 godzin temu 3 godziny temu, messer88 napisał(a): ten chłop od Wiedźmina nie ma zaimków na socjalach więc chyba nie jest pojebany Może jeszcze nie zdecydował jakie preferuje. Cytuj
tjery 1 270 Opublikowano 17 godzin temu Opublikowano 17 godzin temu 2 godziny temu, Chewie napisał(a): Gościu sam mówi, że dlss jest lepsze w porównaniu do najgorszego rozmydlonego gówna, czyli jest tylko mniejszym gównem. Sama technologia wydaje się fajna ale potem wychodzą takie niedorobione gry na UE5 bo nie ma optymalizacji. Jeszcze z tego co rozumiem to gry bazują na tych rozwiązaniach i potem jak się wyłączy TAA to wychodzą takie babole? Odwołuję się do 6:10 Obecnie każda gra używa TAA, więc idąc tym tokiem, każda jest najgorszym rozmazanym gównem. Tak jak mówiłem, koleś przesadza i cały jego film ma sens w przypadku grania w 1080p na 21 calach. Jeżeli mówimy o graniu na dużym ekranie 4K sprawy wyglądają zupełnie inaczej. 8 godzin temu, łom napisał(a): To wszystko sprowadza się do tego że twórcy chcą zrobić jak najlepszą grafikę jak najmniejszym kosztem. Starsze techniki dawały świetne efekty tylko żeby je dobrze zaimplementować potrzeba było czasu a że koszt produkcji assetów był 5x niższy (bo przykładowo postać była zbudowana z 50k polygonów, nie miliona, a dodatkowo nie miała 10 różnych tekstur tylko 3) to można było więcej czasu poświęcić na inne aspekty (fizyka, oświetlenie, optymalizacja). Teraz jak jakieś studio porywa się na większy projekt który ma powalczyć grafiką to jeśli nie mają praktycznie nieograniczonych środków (jak Rockstar, Guerilla czy Naughty Dog) to muszą gdzieś iść na skróty i wpakują w grę oświetlenie real time/RT (zamiast zrobić baked lighting lub hybrydę bo to zajmuje 10x więcej czasu), potem Nanite'a żeby zaoszczędzić czas na robieniu modeli LoD itd. a że to wszystko wpływa na wydajność to żeby później gra nie działała w 20 FPSach i nie kroiła oczu niską rozdzielczością to posiłkują się TAA/upscalerami które działają dobrze jeśli jest wystarczająco wysoka rozdzielczość i klatkarz a czym niższe są te wartości tym większe kłopoty. W skrócie, łatwiej/szybciej/taniej zoptymalizować i pokazać świetne efekty na sprzęcie który maksymalnie może przemielić 500k trójkącików na sekundę niż taki który przemieli 500mln. Wszystko ok, ale to nie technologia, czyli np. RT czy upscalling, jest tu winna, tylko sposób korzystania z niej przed deweloperów. Robią chłopaki gierkę na kompie z 4090, wszystko wydaje się spoko, świetnie wygląda, chodzi dobrze, ale problemy się zaczynają w momencie jak trzeba to przeskalować na kilka razy słabszą konsolę. Okazuje się, że samo cięcie ustawień niewiele daje, więc rozdzielczość leci na łeb na szyję i potem mamy obecną generację gier 3rd party na konsolach - 1080p i niżej ze słabiutkim FSR upskalującym to do 4K. Co z tego, że gra korzysta z nowych technologii skoro poziom poświęceń graficznych jest tak duży i jakość obrazu jest tak fatalna, że ostatecznie gra wygląda gorzej niż starsze korzystające ze starszych rozwiązań gry, ale za to z dobrą jakością obrazu. Czemu tak robią ciężko powiedzieć, cały czas mnie to dziwi, po co Ci w grze piękne modele, assety itd. jak ostatecznie jakość obrazu jest tak fatalna, że widzisz tylko migającą rozmazaną kupę. Priorytetem (poza FPS) zawsze powinna być względnie dobra jakość obrazu, dopiero później wchodzą super duper efekty itd. Co do samego korzystania z RT to nie nazwałbym tego lenistwem devów, bo korzystają z technologii, która daje o wiele lepsze efekty niż standardowe metody (oświetlenie, cienie, ambient occlusion, odbicia) i się ją łatwiej implementuje. Tutaj raczej problemem jest duży rozjazd w sprzęcie, a rozwiązanie? Ciężko powiedzieć, wstrzymać się z nowymi technologiami do czasu, aż karty o mocy 4090 będą standardem? Mrzonka, devi zawsze będą chcieli, żeby na pokazówkach i trailerach gra wyglądała najlepiej jak może - tak jak na 4090, więc korzystają ze wszystkiego co mogą tworząc grę. Na słabszych kompach jakoś sobie użytkownik może z tym poradzić i dostosować pod siebie, ma suwaki, różne upscallery itd., gorzej na konsoli, gdzie się jest skazanym na pomysły deva w tym zakresie. Cytuj
łom 2 033 Opublikowano 16 godzin temu Opublikowano 16 godzin temu 9 minut temu, tjery napisał(a): Co do samego korzystania z RT to nie nazwałbym tego lenistwem devów, bo korzystają z technologii, która daje o wiele lepsze efekty niż standardowe metody (oświetlenie, cienie, ambient occlusion, odbicia) i się ją łatwiej implementuje. Napisałem o tym, najważniejszy powód implementacji RT/nanite/proceduralnych rozwiązań itd. jest oszczędność czasu a co za tym idzie pieniędzy. I pisałem też o tym wiele razy, jak gra ma dynamiczną porę dnia, masę ruchomych elementów czy jest open worldem to używanie tych wszystkich nowości jest jak najbardziej ok bo do tego zostały stworzone, ale jeśli gra ma tradycyjną singleplayerową konstrukcję bez dynamicznych obiektów (jak RE, TLOU, Gearsy itd.) gdzie wszystko można dopieścić i wyliczyć wcześniej (polecam obejrzeć filmik DF np. na temat The Order 1886) to poleganie na RT/Lumen/Nanite aby osiągnąć lepsze efekty (i to nie zawsze bo jak jest np. mała precyzja RT to mamy problem z light leaking albo ziarnistymi odbiciami/cieniami/AO + ghostingiem) przy 1/4 wydajności która odbija się na rozdzielczości/FPSach jest słabym rozwiązaniem ale koniecznym dla mniejszych devów którzy po prostu nie mają zasobów na to żeby poświęcić z 4x więcej czasu budując grę jak Naughty Dog czy Sony Santa Monica i ustawiając ręcznie każde światło, odbicia itd. Cytuj
Chewie 179 Opublikowano 15 godzin temu Opublikowano 15 godzin temu Godzinę temu, tjery napisał(a): Obecnie każda gra używa TAA, więc idąc tym tokiem, każda jest najgorszym rozmazanym gównem. Tak jak mówiłem, koleś przesadza i cały jego film ma sens w przypadku grania w 1080p na 21 calach. Jeżeli mówimy o graniu na dużym ekranie 4K sprawy wyglądają zupełnie inaczej. Wszystko ok, ale to nie technologia, czyli np. RT czy upscalling, jest tu winna, tylko sposób korzystania z niej przed deweloperów. Robią chłopaki gierkę na kompie z 4090, wszystko wydaje się spoko, świetnie wygląda, chodzi dobrze, ale problemy się zaczynają w momencie jak trzeba to przeskalować na kilka razy słabszą konsolę. Okazuje się, że samo cięcie ustawień niewiele daje, więc rozdzielczość leci na łeb na szyję i potem mamy obecną generację gier 3rd party na konsolach - 1080p i niżej ze słabiutkim FSR upskalującym to do 4K. Co z tego, że gra korzysta z nowych technologii skoro poziom poświęceń graficznych jest tak duży i jakość obrazu jest tak fatalna, że ostatecznie gra wygląda gorzej niż starsze korzystające ze starszych rozwiązań gry, ale za to z dobrą jakością obrazu. Czemu tak robią ciężko powiedzieć, cały czas mnie to dziwi, po co Ci w grze piękne modele, assety itd. jak ostatecznie jakość obrazu jest tak fatalna, że widzisz tylko migającą rozmazaną kupę. Priorytetem (poza FPS) zawsze powinna być względnie dobra jakość obrazu, dopiero później wchodzą super duper efekty itd. Co do samego korzystania z RT to nie nazwałbym tego lenistwem devów, bo korzystają z technologii, która daje o wiele lepsze efekty niż standardowe metody (oświetlenie, cienie, ambient occlusion, odbicia) i się ją łatwiej implementuje. Tutaj raczej problemem jest duży rozjazd w sprzęcie, a rozwiązanie? Ciężko powiedzieć, wstrzymać się z nowymi technologiami do czasu, aż karty o mocy 4090 będą standardem? Mrzonka, devi zawsze będą chcieli, żeby na pokazówkach i trailerach gra wyglądała najlepiej jak może - tak jak na 4090, więc korzystają ze wszystkiego co mogą tworząc grę. Na słabszych kompach jakoś sobie użytkownik może z tym poradzić i dostosować pod siebie, ma suwaki, różne upscallery itd., gorzej na konsoli, gdzie się jest skazanym na pomysły deva w tym zakresie. No tak bo natywne 4k pewnie nadal tylko jest możliwe na 4090. Tylko po co komu 4k na ekranie monitora jak tutaj 1440p jest ostrzejsze niż 4k na dużym tv. Gdyby twórcy optymalizowali swoje gry to w ogóle żaden upscaler by nie był potrzebny, żeby grać w 1440p w normalnym klatkażu. Tylko tu problemem znowu są komsole i koło się zatacza. Cytuj
tjery 1 270 Opublikowano 15 godzin temu Opublikowano 15 godzin temu Godzinę temu, łom napisał(a): Napisałem o tym, najważniejszy powód implementacji RT/nanite/proceduralnych rozwiązań itd. jest oszczędność czasu a co za tym idzie pieniędzy. I pisałem też o tym wiele razy, jak gra ma dynamiczną porę dnia, masę ruchomych elementów czy jest open worldem to używanie tych wszystkich nowości jest jak najbardziej ok bo do tego zostały stworzone, ale jeśli gra ma tradycyjną singleplayerową konstrukcję bez dynamicznych obiektów (jak RE, TLOU, Gearsy itd.) gdzie wszystko można dopieścić i wyliczyć wcześniej (polecam obejrzeć filmik DF np. na temat The Order 1886) to poleganie na RT/Lumen/Nanite aby osiągnąć lepsze efekty (i to nie zawsze bo jak jest np. mała precyzja RT to mamy problem z light leaking albo ziarnistymi odbiciami/cieniami/AO + ghostingiem) przy 1/4 wydajności która odbija się na rozdzielczości/FPSach jest słabym rozwiązaniem ale koniecznym dla mniejszych devów którzy po prostu nie mają zasobów na to żeby poświęcić z 4x więcej czasu budując grę jak Naughty Dog czy Sony Santa Monica i ustawiając ręcznie każde światło, odbicia itd. Przechodziłem jakiś czas temu TLOU i jeszcze jak to wyliczone wcześniej oświetlenie dla tak statycznej gry jest całkiem ok, tak pozostałe elementy, czyli odbicia, cienie i AO, są nie do przeskoczenia dla starszych technik i nie mają podjazdu do tych samych efektów z RT. Poza tym nawet w tak statycznej pod względem oświetlenia grze i tak wiele elementów wciąż jest dynamicznych i tam już to wyliczone wcześniej oświetlenie nic nie daje, więc wiele materiałów wygląda o wiele gorzej niż wyglądało by z oświetleniem z RT. Dodatkowo to co często jest pomijane mówiąc o oświetleniu RT, RT zupełnie zmienia wygląd materiałów (a tym samym wygląd dosłownie każdego obiektu w grze) przez to jak reagują ze światłem i je odbijają. Fajnie to pokazuje Alex na swoim ostatnim video z Indiany, np. kadr ze szpadlem na tle ceglanej ściany z oknem, gdzie bez PT wszystko wygląda jak typowo growa imitacja, z PT natomiast szpadel wygląda jak szpadel, bo materiały odpowiednio reagują ze światłem i metal wygląda jak metal, a drewno jak drewno, tak samo cegła jak cegła i szkło jak szkło. I w tym samym kadrze zamiast płaskiego growego widoku imitującego materiały, mamy zupełnie inny, o wiele bardziej plastyczny i realistyczny obraz. 45 minut temu, Chewie napisał(a): No tak bo natywne 4k pewnie nadal tylko jest możliwe na 4090. Tylko po co komu 4k na ekranie monitora jak tutaj 1440p jest ostrzejsze niż 4k na dużym tv. Gdyby twórcy optymalizowali swoje gry to w ogóle żaden upscaler by nie był potrzebny, żeby grać w 1440p w normalnym klatkażu. Tylko tu problemem znowu są komsole i koło się zatacza. W 1440p TAA też wygląda o wiele lepiej niż stare metody AA. Jedyny konkurent (który i tak ostatecznie wygląda gorzej niż TAA), MSAAx8, pożera wydajność tak samo jak RT, więc nie ma żadnych racjonalnych argumentów za rezygnacją z TAA. Tzn. już teraz można zrezygnować z TAA na rzecz o wiele lepszego DLAA, ale to nie jest ogólne rozwiązanie, bo tyczy się tylko kart Nvidii. To samo w przypadku upscallingu, jeżeli jest odpowiedniej jakości - uwaga!, spojler - czyli jak DLSS, to póki króluje TAA będzie on zawsze lepszym rozwiązaniem niż natywna rozdzielczość z TAA. Oczywiście mowa o odpowiednim zastosowaniu, czyli nie dawaniu w 1440p opcji performance, która jest brzegową opcją przy skalowaniu do 4K. Cytuj
tjery 1 270 Opublikowano 14 godzin temu Opublikowano 14 godzin temu (edytowane) 18 godzin temu, Figaro napisał(a): 3 i 5 cytat w punkt Oj Figaro, Figaro, jak zawsze starasz się być w miarę racjonalny, tak widzę długotrwała wojna z Joshem to zaburza 5 punktów, 5 głupot, niezbyt dobrze to wróży dla nowego Wiedźmina, jeżeli w studiu jest więcej osób z takim podejściem. I piszę podejściem, a nie poglądami, bo pal licho w co chłopak wierzy, w tym co napisał logika zupełnie nie trzyma się kupy. Argumenty o HP na zasadzie, o kurde, Freddy był bi? Nie no, to już nie lubię jego muzyki, którą wcześniej uwielbiałem. To mi wystarczy. Albo ten oklepany schemat, krytykujesz coś (tu dziennikarstwo growe) to idź sam, zrób to lepiej, a jak nie to zamknij pysk. Z Samem już Homelander wyjaśnił powyżej, a bronienia nowych sezonów Wiedźmina i całego Rings of Power to nawet nie ma co komentować. Głupi koleś na dość ważnym stanowisku nie jest dobrym omenem. Edytowane 14 godzin temu przez tjery Cytuj
Josh 4 833 Opublikowano 14 godzin temu Opublikowano 14 godzin temu Ciekawe czy CDProjekt robi notatki? Cytuj
łom 2 033 Opublikowano 14 godzin temu Opublikowano 14 godzin temu 7 minut temu, tjery napisał(a): tak pozostałe elementy, czyli odbicia, cienie i AO, są nie do przeskoczenia dla starszych technik i nie mają podjazdu do tych samych efektów z RT Odbicia? Jeśli jest w miarę płaska powierzchnia (jak np. lustro czy tafla wody) to planar reflection zjada RT (bo działa przez 'powielenie obrazu'), co innego na zakrzywionych obiektach, tutaj tylko RT. Cienie i AO na dynamicznych modelach, w tym bujającej się roślinności nie będą tak dokładne jak przy dobrym RT tylko pytanie czy przy takich grach jest to warte koszenia wydajności. Jeśli Guerilla Games przy dodatku do Horizona 2 nie zaimplementowało nawet RT AO (a open world z masą dynamicznych obiektów to jest idealna gra do korzystania z tych wszystkich efektów) to widocznie nie. 19 minut temu, tjery napisał(a): Fajnie to pokazuje Alex na swoim ostatnim video z Indiany, np. kadr ze szpadlem na tle ceglanej ściany z oknem, gdzie bez PT wszystko wygląda jak typowo growa imitacja, z PT natomiast szpadel wygląda jak szpadel, bo materiały odpowiednio reagują ze światłem i metal wygląda jak metal, a drewno jak drewno, tak samo cegła jak cegła i szkło jak szkło. To teraz już przechodzimy z RT do Path Tracing? Jeśli Indiana był zbudowany w oparciu o dynamiczne oświetlenie to wiadomo że PT zrobi dużą różnice, tylko pytanie czy jest to warte zejścia ze 130 FPSów do 62 na RTXie 4090 (1440p według tabelek z Pure PC) i ważniejsze czy widzisz aż taki przeskok w oprawie między Indianą a Uncharted/Horizon 2/Gears 5 aby wytłumaczyć konieczność posiadania GPU 8x mocniejszego niż to co siedzi w konsolach/przeciętnym kompie aby uzyskać 1440p/60FPSów. Cytuj
tjery 1 270 Opublikowano 13 godzin temu Opublikowano 13 godzin temu (edytowane) 39 minut temu, łom napisał(a): Odbicia? Jeśli jest w miarę płaska powierzchnia (jak np. lustro czy tafla wody) to planar reflection zjada RT (bo działa przez 'powielenie obrazu'), co innego na zakrzywionych obiektach, tutaj tylko RT. Cienie i AO na dynamicznych modelach, w tym bujającej się roślinności nie będą tak dokładne jak przy dobrym RT tylko pytanie czy przy takich grach jest to warte koszenia wydajności. Jeśli Guerilla Games przy dodatku do Horizona 2 nie zaimplementowało nawet RT AO (a open world z masą dynamicznych obiektów to jest idealna gra do korzystania z tych wszystkich efektów) to widocznie nie. To teraz już przechodzimy z RT do Path Tracing? Jeśli Indiana był zbudowany w oparciu o dynamiczne oświetlenie to wiadomo że PT zrobi dużą różnice, tylko pytanie czy jest to warte zejścia ze 130 FPSów do 62 na RTXie 4090 (1440p według tabelek z Pure PC) i ważniejsze czy widzisz aż taki przeskok w oprawie między Indianą a Uncharted/Horizon 2/Gears 5 aby wytłumaczyć konieczność posiadania GPU 8x mocniejszego niż to co siedzi w konsolach/przeciętnym kompie aby uzyskać 1440p/60FPSów. Odnośnie odbić pokaż mi chociaż jedną grę z planar reflections, w której odbicia wyglądają lepiej niż odbicia z RT. Nie wiem czemu odbicia (zresztą tak samo jak oświetlenie) aż tak się spłyca. Z RT masz inne odbicie w lustrze, inne w oknie, inne w kałuży, inne w kałuży z mętną wodą, inne w mokrym asfalcie, inne w masce samochodu, inne w masce samochodu ze zwykłym lakierem, inne z matowym itd. I każde odpowiada (na tyle na ile obecna technologia pozwala) swojemu odpowiednikowi z rzeczywistości. Pokaż mi przykład jak się zachowują planar reflections jak np. na jeziorze są fale. Albo woda jest krystalicznie czysta/mętna. Co do cieni i AO zupełnie się nie zgodzę. Tu w ogóle nie chodzi o dokładność, bez RT/PT oba te elementy wyglądają o wiele gorzej i tu nie chodzi tylko o dokładność, a o oddanie cieni i ich charakterystyki, co i jak rzuca cień, czy ostry, czy miękki, kiedy ostry przechodzi w miękki, różnica w odległości obiektu rzucającego cień od powierzchni, na która ją rzuca i wpływ tego elementu na rzucany cień. Tak samo AO, w grach bez RT może wyglądać ok, ale dopiero po zmianie na AO RT widać, że jednak do ok dużo brakuje. Co do rozróżniania RT/PT, to tak naprawdę w sumie sztuczny podział, bo PT to bardziej zaawansowana forma RT. Pytanie na końcu jest najtrudniejsze i w sumie nie ma na nie odpowiedzi. To ile zmienia dany efekt graficzny (jak. np PT) w stosunku do poświęconej wydajności jest całkowicie powiązane ze sprzętem na jakim się gra. Jak dla uzyskania danego efektu musisz poświęcić jakość obrazu/fpsy do nieakceptowalnego poziomu, to wiadomo, że to nie ma sensu. Ja na 4090 powiem Ci, że oczywiście, że te efekty są tego warte, bo Indiana Jones wygląda o wiele lepiej z PT niż bez, a i tak gram w 4K DLSS Quality max ustawienia+PT+FG i mam przez większość gry 120 fps (dżungla póki co jest wyjątkiem i tam koło 80). Bez FG dżungla 50, reszta gry dużo ponad 60. Więc dla mnie jest to w 100% warte poświęconej wydajności. I tak, Indiana z PT wygląda o wiele lepiej niż wymienione przez Ciebie gry pod względem technicznym (nie artystycznym), odrywa się od tego "growego" wyglądu, to jest to czego oczekuję od nowych gier. Dlatego też wszystko co tu piszę tyczy się tylko i wyłącznie samej technologii i efektu jaki ona daje, bo dołożenie do tych dywagacji stosunku zysku wizualnego/strat wydajności prowadzi do podsumowania: punkt widzenia zależy od punktu siedzenia i nie ma zbytnio sensu o tym dyskutować, bo każdy będzie miał inne zdanie. Edytowane 13 godzin temu przez tjery 1 Cytuj
Emet 1 100 Opublikowano 13 godzin temu Opublikowano 13 godzin temu (edytowane) Odnośnie odbić RT i Planarów to ciekawi mnie jak było to rozwiązane w DriveClubie na PS4. Dla tego, co było na ekranie było standatsowo stosowane SSR, ale nietypowe było tam to, że np w karoserii samochodu poza otoczeniem widać też odbicia innych aut, które są off-screen, więc wypadają z SSR (uproszczone modele ale jednak). Np. w GT7 nie ma SSR i bez RT w autach odbija się otoczenie, ale pojazdy przeciwników już nie... tylko, że co dziwne odbijają się w nich niektóre ruchome elementy otoczenia, jak wiatraki, czy latający nad nami helikopter. Także koniec końców da się zrobić to bez RT, ale z pewnością wymagato dużo więcej pracy i mimo wszystko nie będzie tak poprawne jak RT. @tjery Z tym, że bez RT odbicia nie respektują właściwości materiałów to jednak też nie tak. Chociażby w GT7 nawet bez RT odbicia całkiem inaczej wyglądają zależnie od materiału (typ lakieru, struktura, mokry i suchy asfalt itd), ale to raczej rzadkość i pewnie też wymagało specjalnego przygotowania tych materiałów. Mimo wszystko po włączeniu RT oczywiście wygląda to jeszcze lepiej. Edytowane 13 godzin temu przez Emet Cytuj
tjery 1 270 Opublikowano 13 godzin temu Opublikowano 13 godzin temu (edytowane) 3 minuty temu, Emet napisał(a): Odnośnie odbić RT i Planarów to ciekawi mnie jak było to rozwiązane w DriveClubie na PS4. Dla tego, co było na ekranie było standatsowo stosowane SSR, ale nietypowe było tam to, że np w karoserii samochodu poza otoczeniem widać też odbicia innych aut, które są off-screen, więc wypadają z SSR (uproszczone modele ale jednak). Np. w GT7 nie ma SSR i bez RT w autach odbija się otoczenie, ale pojazdy przeciwników już nie... tylko, że co dziwne odbijają się w nich niektóre ruchome elementy otoczenia, jak wiatraki, czy latający nad nami helikopter. Także koniec końców da się zrobić to bez RT, ale z pewnością wymagato dużo więcej pracy i mimo wszystko nie będzie tak poprawne jak RT. Jak to się robi bez RT też nie mam pojęcia, ale tak jak piszesz, 100% jest to możliwe, bo koleś niedawno zrobił moda do GTA V z odbiciami innych aut w karoserii jak koło Ciebie (ty koło nich) przejeżdżają. Edytowane 13 godzin temu przez tjery Cytuj
tjery 1 270 Opublikowano 13 godzin temu Opublikowano 13 godzin temu 5 minut temu, Emet napisał(a): @tjery Z tym, że bez RT odbicia nie respektują właściwości materiałów to jednak też nie tak. Chociażby w GT7 nawet bez RT odbicia całkiem inaczej wyglądają zależnie od materiału (typ lakieru, struktura, mokry i suchy asfalt itd), ale to raczej rzadkość i pewnie też wymagało specjalnego przygotowania tych materiałów. No może przez to w jaki sposób to napisałem trochę spłyciłem temat, ale chodziło mi o to, że nie, że bez RT wszystkie odbicia wyglądają jak odbicie w lustrze, bo wiadomo, że da rade to spersonalizować, tylko bardziej o to, że z RT dosłownie każdy materiał inaczej odbija światło, idealny przykład CP2077 z PT, ciężko takie coś opisać, trzeba zobaczyć jak poszczególne materiały reagują ze światłem. Tak jak piszesz, w takiej grze jak GT7, czyli wyścigi, gdzie masz X powierzchni do ogarnięcia da radę to zrobić (mniej dokładnie niż z RT, ale da), co innego gra z otwartym światem. Zresztą wystarczy zobaczyć pierwsze lepsze porównanie GT7 bez RT i z RT z wnętrza auta, to idealnie pokazuje gdzie są stare techniki, a gdzie RT. Cytuj
Emet 1 100 Opublikowano 13 godzin temu Opublikowano 13 godzin temu To bez wątpliwości. Bez RT to ręczna zabawa, która da mniej lub bardziej zbliżony efekt, ale na dużą skalę wymaga z pewnością absurdalnych nakładów pracy. Przy dobrym RT (najlepiej pakiet efektów RT / PT) całość może działać globalnie dzięki czemu nie tylko każdy element z osobna prezentuje się dobrze, ale przede wszystkim naturalnie i spójnie jako całość. Cytuj
tjery 1 270 Opublikowano 13 godzin temu Opublikowano 13 godzin temu No dokładnie uchwyciłeś sens path tracingu - naturalność i spójność. Dodałbym jeszcze głębię obrazu i mamy świętą trójcę Cytuj
Rekomendowane odpowiedzi
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.