Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano
51 minut temu, tjery napisał(a):

Odnośnie odbić pokaż mi chociaż jedną grę z planar reflections, w której odbicia wyglądają lepiej niż odbicia z RT.

Lustra w TLOU lepiej działają niż w np. The Callisto Protocol z RT. A to jak wygląda odbicie jest zależne od materiału jaki jest na modelu (dokładnie prametru Roughness) a nie techniki odbicia.

31 minut temu, tjery napisał(a):

No może przez to w jaki sposób to napisałem trochę spłyciłem temat, ale chodziło mi o to, że nie, że bez RT wszystkie odbicia wyglądają jak odbicie w lustrze, bo wiadomo, że da rade to spersonalizować, tylko bardziej o to, że z RT dosłownie każdy materiał inaczej odbija światło, idealny przykład CP2077 z PT, ciężko takie coś opisać, trzeba zobaczyć jak poszczególne materiały reagują ze światłem.

No i znowu przeszedłeś ze zwykłego RT które jest implementowane na konsolach o którym właściwie była mowa do pełnego real time PT którego obecne konsole/przeciętne PCty nawet nie odpalą (dodatkowo w grze z open world z dynamicznym oświetleniem gdzie napisałem że RT będzie świetnie pasowało) i z rozmowy na temat tego dla czego devi implementują 'nowe' techniki kosztem rozdzielczości/FPSów do obrony RT nawet tam gdzie nikt tego nie atakuje.

Opublikowano
11 godzin temu, łom napisał(a):

Lustra w TLOU lepiej działają niż w np. The Callisto Protocol z RT. A to jak wygląda odbicie jest zależne od materiału jaki jest na modelu (dokładnie prametru Roughness) a nie techniki odbicia.

 

To SSR itd. też biorą pod uwagę roughness? Myślałem, że tylko RT, bo jak się bawiłem engine.ini gier to tylko przy grach z RT można było majstrować przy roughness.

 

 

11 godzin temu, łom napisał(a):

No i znowu przeszedłeś ze zwykłego RT które jest implementowane na konsolach o którym właściwie była mowa do pełnego real time PT którego obecne konsole/przeciętne PCty nawet nie odpalą (dodatkowo w grze z open world z dynamicznym oświetleniem gdzie napisałem że RT będzie świetnie pasowało) i z rozmowy na temat tego dla czego devi implementują 'nowe' techniki kosztem rozdzielczości/FPSów do obrony RT nawet tam gdzie nikt tego nie atakuje.

 

Bardziej chodziło mi o porównanie jednego z drugim niż obronę czegoś ;)

 

Podsumowując z nową technologią jak z dynamitem, sama technologia jest jak najbardziej ok, problem jest w jej odpowiednim wykorzystaniu.

 

Opublikowano
10 minut temu, tjery napisał(a):

To SSR itd. też biorą pod uwagę roughness? Myślałem, że tylko RT, bo jak się bawiłem engine.ini gier to tylko przy grach z RT można było majstrować przy roughness.

Oczywiście że tak. Bierze pod uwagę wszystkie inputy materiału. Gdyby to było zero jedynkowe to miał byś albo idealne lustro albo beton, falująca woda też by niczego nie odbijała, bo mniejsze fale to najczęściej normal map.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...