Skocz do zawartości

Dragon Age: Veilguard


MBeniek

Rekomendowane odpowiedzi

  • 2 miesiące temu...

EA tym razem się upiekło, Kingdom Come 2 przeniesione, Avowed przeniesione, Gothic Remake nie ma daty, generalnie jest posucha na wRPG, pewnie wpłynie to na przyzwoitą sprzedaż, nawet jeżeli jakościowo wyjdzie średnio. 

 

Dla mnie za blisko Refantazio, ale zobaczymy, trzymam mimo wszystko kciuki, żeby nie wyszła totalna fabularna i systemowa padaka, bo lubię tą serię. 

Odnośnik do komentarza
Godzinę temu, Shankor napisał(a):

Na tym trailerze zmniejszyli kontrast tych neonowych kolorów i od razu to lepiej wygląda. No ale mnie nie przekonali, po zapisie gameplayu odpuszczam. Może kiedyś na dużej przecenie. 

Pokazali nawet krew :vegeta_smile2:

 

No jest lekka zmiana w EA. Chyba ogarnęli, że jednak przestawianie wszystkiego jak klon Fortnite na trailerach nie zagrało, wciąż za dużo tego fioletu wszędzie w tej grze, ale trzymam kciuki za produkt przynajmniej na poziomie dobrych gier akcji z elementami RPG poprzedniej generacji. Nie było chyba jeszcze filmów z systemem walki, w deep dive mają zaprezentować ją niedługo i podobno ma coś z Finala XII, więc jestem ciekaw co pokażą. 

 

sneak peak drzewka talentów

 

00db0d22d3db933b612104cf5ff1d61d9e8d73db

Odnośnik do komentarza
W dniu 15.08.2024 o 10:53, KrYcHu_89 napisał(a):

EA tym razem się upiekło, Kingdom Come 2 przeniesione, Avowed przeniesione, Gothic Remake nie ma daty, generalnie jest posucha na wRPG, pewnie wpłynie to na przyzwoitą sprzedaż, nawet jeżeli jakościowo wyjdzie średnio. 

To prawda, mieli mega farta, bo nawet jak gra będzie kiepska to i tak się sprzeda. A czy będzie kiepska? Okaże się. Ten nowy trailer ani mnie bardziej nie zniechęcił, ani nie zachęcił. Pewnie zagram, ale biorąc pod uwagę, że w backlogu jeszcze Inkwizycja, to może to trochę potrwać :P 

Odnośnik do komentarza

Cover story w "Edge'u" relatywnie mało entuzjastyczne. W sumie tylko w kwestii widoczków estetycznych na ekranie, zachowano urzędową w takich zapowiedziach podjarę.

 

Wiele rzeczy brzmi mocno jak "oto FF XVI cRPG-ów haha!"... (nie byłem nigdy jakimś fanem Dragon Age'a, a na pewno nie widziałem w nim nic poważnego - ot, jak się fajnie grało, to fajnie, więc ruch gry w stronę Blizzardową, choć to nie moja ulubiona, też nie rusza mnie aż tak bardzo)... chyba nie szykuje się nic wybitnego nawet dla fanów cRPG... ale kilka rzeczy w miarę mnie ciekawi.

 

 

- co się działo z tym Dragon Age'em tyle lat? Czy faktycznie rozważano grę-usługę? Epler: "modziliśmy w tę stronę, w tamtę, aż uznaliśmy - zróbmy po prostu to, czym ta gra ma być. To ma być singlowy, nastawiony na opowieść RPG. Więc niech tym będzie i tyle. Wiele osób przyszło do zespołu, by zrobić singlowy, nastawiony na opowieść RPG. Sytuacja z Anthem nauczyła nas, by nie rozmieniać się na drobne - tylko skupić na tym, w czym jesteś najlepszy. Uznaliśmy, że to jest ta gra" (...) "To zawsze miała być opowieść o Solasie, tu nie widzieliśmy innej opcji. Trespasser dał pewną obietnicę graczom i trzeba ją spełnić"

 

 

Czym jest gra:

 

- gra nie jest open worldem jak Inquisition. Nastawiona jest na starannie skonstruowane pod cel lokacje, prowadzące historię. "Historia ma zawsze być na pierwszym miejscu. Nie żeby nie było opcji zejścia z drogi, eksploracji. Ale zawsze jest obecny ważny cel przed graczem, cel natychmiastowy, pchający akcję do przodu (...) Nie chcieliśmy, jak tam, że zły pojawił się i zniknął... i 10 godzin robisz sidequesty... tutaj chcemy, żebyś czuł, że jak nie zrobisz tej następnej rzeczy, to świat się skończy" (...) "Chcieliśmy, żeby początek gry był taki, jak finał każdej poprzedniej. W Inquisition, gdy niebo rozdarło się, jaki to miało faktyczny wpływ na nas? Lekka niedogodność. Tutaj niebo rozdziera się po kilku minutach gry i wydarzenia od razu cię wciągają w akcję"

 

- kompani nie będą pod naszą bezpośrednią kontrolą. Nie tylko w walce, w ogóle będą bardziej niezależnymi osobami. Nie będziemy mieli pod ręką zawsze typowego RPG-owego składzika na postaci siedzących przy ognisku i czekających - nieraz postaci będą miały własny cel w życiu i się odłączą, a później możemy organicznie na nie natrafić na którymś etapie ich opowieści, i nieraz dołączyć i brać udział w tym co obecnie robią. To też zachęci graczy, by nie trzymali się tylko kilku ulubionych kompanów całą grę, co też jest klasyką RPG-ów; tutaj będziemy nieraz zmuszani do pewnych wariacji w składzie.

 

- W walce, kompani będą mieli własny charakter, a my możemy tylko dawać im główne taktyki oraz wydawać komendy używania zdolności specjalnych. "Wiem, jak to brzmi... ale w naszych testach, gracze są wciągnięci w walkę bardziej niż wcześniej (...) Walka jest tak zaangażowana, że było wręcz ciężko myśleć jeszcze o kolejnych postaciach"

 

- "historie tych postaci są opcjonalne do przejścia, ale nie nazwałbym ich pobocznym kontentem. Każda postać ma też swoje własne miejsca i wrogów, ale wszystkie te wątki są związane z główną opowieścią. Niektóre z nich to bardzo duże scenariusze. Jeśli nie weźmiesz w nich udziału, będą miały swoje własne zwieńczenia, których efekty mogą być widoczne"

 

Walka:

 

- kontrola nad postacią to największa różnica w nowym Dragon Age. Gramy jak w grze akcji, postać szybko reaguje, unika, blokuje, wraca z ciosami itd. Wszystkie lekkie ruchy są cancelowalne. 

 

- nie ma w ogóle kamery Baldursowej. "Mieliśmy taką zasadę w Inquisition, nie robić walk wewnątrz... Bo tak ciężko się je robiło" Kamera taka mocno ograniczała im to, gdzie może dziać się walka, tutaj będzie tylko kamera akcji.

 

- ale podobno zatrzymywanie akcji i wybieranie komend nadal jest kompletnie kluczowym elementem walki. W miarę rozwoju gry, łączenie technik całej ekipy (typu: vortex wciąga przeciwników w kupę i walisz w nich fireballa) będzie niezbędne. "Gracz będzie musiał podejmować bardzo specyficzne i skupione decyzje taktyczne" (...) "To właśnie ten system pauzy, którego oczekują gracze, sprawia, że cały system walki i rozwoju postaci działa"

 

- 3 klasy i każda z nich ma bodaj 3 podklasy. Łotr ładuje pasek unikając, wojownik blokując itd.

 

 

Wykonanie:

 

- obietnicą dla graczy był też Minrathous, miasto wspominane w serii, na które zbudowano hype. "Kiedy Dorian mówił o Orlais, że jest milutkie i urocze w porównaniu do Minrathous, to zdanie stało się dla nas odniesieniem dla całego procesu tworzenia tego miasta. Jest przepastne. Jest zamieszkane. Tu brudne, tam burżujskie. Ale na pewno jest w nim wiele"

 

- Edge: na każdym rogu miasta jest pieczołowicie wykadrowany widoczek, poziom spektaklu, którego nie było ani razu w Inquisition. "Kiedy wiesz, że gracz będzie na pewno szedł tą drogą, możesz naprawdę dopracować to miejsce, jebnąć w odpowiednim punkcie wieżę czy świątynię". Oświetlenie ma kierować na detale - rt odbicia w kałużach zwrócą uwagę na architekturę ponad poziomem naszych oczu, a widoczne kanały za kratami pokażą że miasto żyje też pod nami. "Ciekawe było pomyśleć o tym, jak się żyje w mieście, nie tylko o magii. Jak konie dostają się z punktu A do B? Gdzie ładują beczułki do tawerny? Ciekawe były efekty myślenia o obu tych aspektach naraz". Podobno miasto ma fascynować zwykłym życiem zwykłych ludzi na ulicach i dawać uczucie, że jest co ratować naszemu bohaterowi

 

- dyrektor artystyczny: "nigdy jeszcze nie robiłem tak dużo według zasady: pokazuj, nie mów. To, co przy starym cRPG-owym podejściu wymagało całego akapitu tłumaczenia w dialogu, tutaj załatwiamy jedną zniszczoną statuą, albo zarastającym roślinami szkieletem. Mieliśmy bardzo wiele okazji do takich rzeczy"

 

 

image.thumb.png.955a9b62756129322b660e7c25dab61c.png

 

image.thumb.png.a0236167766cbf0f1c6481e7e5146cdb.png

  • Plusik 3
Odnośnik do komentarza

Jak powstawała Andromeda, wiadomo - wypalenie, zmęczenie materiałem, chęć zrobienia czegoś innego od poprzednich Mass Effectów (ale nie umiejąc tego robić dobrze), pomysł na No Man's Sky zanim ogłoszono No Man's Sky (tylko że efekty pomysłu nie były fajne do grania), potem EA wysysające ludzi do robienia FIFA bo budżet trzeba dostosować do tego ile dana gra zarabia a Frostbite to ciężka sprawa, ale trzeba go używać... grę robili inni ludzie, będący Bioware głównie z nazwy, w zamkniętym po premierze Andromedy studiu w Montrealu. Bioware zaczęło koordynować projekt tworzony w wielu miejscach na świecie, nie mając skilla jak to organizować.

 

Andromeda zmieniała kierunek tyle razy, że ekipa od scenariusza była mocno opóźniona i nie miała szans stworzyć wielkiej opowieści. Pisanie scenariusza to relatywnie tani i łatwy element robienia dużej gry - ale twórcy często mówią, że to może się zawalić, jeśli ekipa od story nie wie, CO ma konkretnie robić, jeśli nie mają faktów co będzie w grze. W przypadku Andromedy, sama decyzja że setki planet proceduralnych nie działają i zamiast setek planet będzie kilka, została podjęta nie w pre-produkcji, tylko na niewiele ponad rok przed premierą. To też położyło możliwości scenarzystom (według wielu, choć nie wszystkich, relacji).

 

Tutaj, cóż, Bioware próbuje jakoś się odbudować. Ktokolwiek został z czasów starych Dragon Age'ów i Mass Effectów, teraz ma tę grę, by się na niej skupić. A skoro "chcemy się skupić na tym, w czym jesteśmy najlepsi", to na pewno zrobienie gry bardziej na wzór Mass Effecta 2, ich największego sukcesu, było pewnie nieuniknione. Dwójka Mass Effecta też była trochę już inna niż jedynka, Bioware też odpuściło pewne aspekty (np. marzenia o eksploracji kosmosu) i skupiło się na tych, "w których jesteśmy najlepsi".

 

 

Kuratela EA i Frostbite pozostają, więc warunki do pracy pewnie nie są tam nadal najlepsze. Nie wróży to najlepiej. Nie będzie już szokiem, jeśli EA zwolni całą resztę po premierze tej gry, ewentualnie następnego Mass Effecta, w jakiejkolwiek formie on z kolei będzie. Typowe podejście branży "pół zespołu odejdzie wściekłe - spoko, przyjdą inni" jest łatwiejsze w Austin czy nawet w tym cieplejszym o 5 stopni Montrealu, niż w zajebiście chłodnym (i, według wielu, zajebiście nudnym) Edmonton, gdzie ludzie rzadziej chcą się przeprowadzać.

 

 

Ludzie odpowiedzialni za te hiciory w większości już w Bioware nie pracują i nie ma co tu wspominać - to nie była powolna ewolucja, ta dekada od premiery Inquisition zmasakrowała firmę, mimo ogromnych wymagań wobec pracowników wydano dwie wysokobudżetowe wtopy i odeszła masa ludzi. Ale, przynajmniej w sensie scenariusza, Veilguard brzmi jak mniej poszatkowany niż Andromeda i Anthem. Scenarzystów zawsze najłatwiej znaleźć, gra może się nie sprzedać jeśli nie będzie dobrej grafy tworzonej przez 500 animatorów, ale może nadal być dobrze napisana. Wiadomo, że przed premierą wszyscy próbują udawać, że jest dobrze, i dopiero potem wychodzi, jak było naprawdę. Ale przynajmniej brzmi to tak, że przez kilka lat ekipa od story mogła się skupić na story, co już jest relatywnie lepsze.

 

Po premierze pewnie jak zwykle źródła zaczną donosić dziennikarzom, jak to było naprawdę - kiedy dokładnie ruszyła fakyczna produkcja, czy to znowu było rok przed premierą jak z Anthem i Andromedą, czy wiele lat. Wiemy, że decyzja o zmianie gry z multiplayera na single-player nastąpiła 3,5 roku temu; wiemy, że Epler został reżyserem 3 lata temu - nie brzmi to aż tak źle. Wiele innych aspektów historii, jak wspominają twórcy, zawsze czekało gotowych na tę decyzję. Może gra miała lepszy development.

 

 

Scenariusz pewnie zadecyduje o sukcesie tej gry dla fanów. Wiele osób mimo wszystko lubi ten świat i ogólnie fantasy i chętnie by pograło w takiego Mass Effecta fantasy. Jeśli będą fajne postaci i opowieści, to może odnieść pewien sukces. Skoro zrezygnowali z multi i gry-usługi, to nawet EA musi wiedzieć, że już teraz na niczym innym tu nie zarobią, jak tylko na dobrych opiniach graczy.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...