Opublikowano 27 lutego 20241 r Mówimy o czymś innym. Pisząc dynamic miałem na myśli poziom trudności. W rebirth sa do wyboru trzy: easy, normal i dynamic. Dynamic to level scaling i zastanawiam się czy dobrze to będzie działało, i czy może jakiś recenzent o tym pisal.
Opublikowano 27 lutego 20241 r @ogqozo no ja podobnie, tyle, ze nie masteruje tak jak Ty. np wpadl pucharek za podciaganie sie Tifa i lece dalej nawet jesli poszlo rzutem na tasme. ale np w FF16 zrobilem wszystko zanim polazlem sie bic z finalowym bossem. wiem, ze moglbym to zrobic pozniej, ale nie umialem odpuscic. i moja jedyna skarga na ta gre byl zly pacing tych subquestow, bo jak fabula zaczela pedzic to nagle wyskoczylo ich lekko ze 20. pewnie moglem olac, zrobic pozniej, no ale…
Opublikowano 27 lutego 20241 r Też jestem tego ciekaw. W RPG lubiłem czasami pogrindowac lvl przed bossem jak np w dragon quest 8. Żaden dynamic tylko zapuszczenie się w nieodpowiednie miejsce grozi zgonem i później wracasz dopakowany i robisz porządek . Swoją drogą w remake w ogóle nie było czuć tego progresu . Nawet nie wchodziłem do menu żeby zobaczyć jaki mam lvl. Ewentualnie zakładałem materię i tyle. Słabo w porównaniu do wcześniejszych jrpgow Edytowane 27 lutego 20241 r przez Plackus
Opublikowano 27 lutego 20241 r Mówimy o czymś innym. Pisząc dynamic miałem na myśli poziom trudności. W rebirth sa do wyboru trzy: easy, normal i dynamic. Dynamic to level scaling i zastanawiam się czy dobrze to będzie działało, i czy może jakiś recenzent o tym pisal. Ok, to ciekawe. Biorąc pod uwagę fakt, że w R-1 do 9 chaptera nie miałem możliwości koksić postaci czy Materii, raczej nie ma sensu wprowadzać dynamicznego poziomu trudności. Jeśli w R-2 taki się pojawia, to może będą random encounter'y? Poprawcie mnie jeśli się mylę, R-1 do końca będzie tak liniowy w kwestii walki i rozwoju postaci?
Opublikowano 27 lutego 20241 r Przeciwnicy skalujący się do gracza to najbardziej idiotyczny pomysł w rpgach ever, który zabija wszelkie poczucie progresji i satysfakcji. Śmierdzi mobilkami na kilometr. Szanujmy się.
Opublikowano 27 lutego 20241 r Dla mnie to brzmi jak TES:Oblivion. Nie lubię kiedy lvl gracza jest najważniejszy jak w pierwszym Xenoblade i mob o 2-3 lvl wyżej to praktycznie samobójstwo, ale z drugiej strony to po co te elementy rpg?
Opublikowano 27 lutego 20241 r Przeciwnicy skalujący się do gracza to najbardziej idiotyczny pomysł w rpgach ever, który zabija wszelkie poczucie progresji i satysfakcji. Śmierdzi mobilkami na kilometr. Szanujmy się.No tak tylko one się pewnie skalują poziomem, jak ktoś grał na hard w 7r to wie że kluczem było dobranie i wymasterowanie odpowiednich materii.I jeszcze bonusy z broni.jestem pixelem
Opublikowano 27 lutego 20241 r Ja tam lecę zwykły normal, demo pokazało, że bossowie nie będą spacerkiem, a dodatkowo na pewno będą wyzwania endgame, jestem spokojny o poziom wyzwania, dynamicowi nie ufam, nie chce mi się tłuc zwykłego moba 10 minut, jakoś nie współgra mi to z rosnącą mocą mojego party, ale jak ktoś pogra na dynamic wrzucajcie wrażenia, będzie można zmieniać w dowolnym momencie, więc gitarka.
Opublikowano 27 lutego 20241 r Pisałem to nieraz, Dynamic oficjalnie istnieje tylko dlatego, że jedni gracze będą dużo więcej robić pobocznej zawartości niż inni i wtedy całą grę by byli przejebani (jak to bywa w wielu grach). I chodzi o to żeby ten rozstrzal mogę nie istnieć bo różnica byłaby tak duża. Normal może być wymagający, jak widzimy w demku oznaki - bez pakowania będzie tak samo wymagający. Bo nic się nie zmienia w samym sednie gry na dynamic. Tylko level przeciwników w nowej krainie będzie dostosowany do naszego. Z tego co na razie chyba widze, to nie działa wstecz. Odwiedzając pierwsza krainę, nawet w dalszych etapach gry, przeciwnicy nadal będą tak samo słabi jak zawsze byli. Platynka na hard z kolei znowu będzie wymagała dojebanego levelu, który i tak relatywnie szybko osiągnie mać, oraz dobrego opanowania prawie wszystkich elementów gry. Normal/dynamic nie zmienia liczby przeciwników, ich taktyki itd. To nie będzie tak że dynamic na zawsze każda walkę nam robi tak samo trudną, nie. Różnica będzie nadal.... Bardzo dynamiczna. Także dojebanie w ramach kolejnej krainy będzie odczuwalne. Edit: max nie mać
Opublikowano 27 lutego 20241 r 14 minut temu, Sefiro napisał: I cyk preload FF7Rebirth skończony Pora ukryć się przed spoilerami: unlock cyfry jest jutro o 23:00?
Opublikowano 27 lutego 20241 r 50 minut temu, ogqozo napisał: Z tego co na razie chyba widze, to nie działa wstecz. Odwiedzając pierwsza krainę, nawet w dalszych etapach gry, przeciwnicy nadal będą tak samo słabi jak zawsze byli. Akurat ta informacja zachęca do dynamic.
Opublikowano 27 lutego 20241 r 53 minuty temu, KrYcHu_89 napisał: unlock cyfry jest jutro o 23:00? O 0:00 ze środy na czwartek
Opublikowano 28 lutego 20241 r W ogóle to ma sens, że gra wychodzi 29 lutego. Mogą wydać Final Fantasy VII Remake 3: Revolutions równo w pierwszą rocznicę Rebirth w 2028. Co do poziomu trudności. Gra zapowiada się na serio wymagającą na hardzie, i trudną do wymaksowania (jak na Fajnala/jRPG-a! Nie trzeba mówić tego). Przynajmniej na razie nie wydaje się, by istniały tak mocne konstrukcje zespołu/kombinacje materii, jak w Remake, a to było kluczowe do klepania tych bossów w symulatorze. Granie naprawdę dobrze wymaga więcej po prostu walczenia odpowiednio, to było obecne w Remake, ale tutaj jest chyba bardziej, pakowanie ekipy ma mniejszy wpływ, mniej może dać. Wiem, że "relacje postaci to cały motyw tej gry" jak mówią twórcy, ale tak duże nastawienie na synergy skillsy jest... imo kontrowersyjne. Albo zajmie czas, by się przestawić. System wydaje się znacząco inny z tego powodu, czy lepszy? Ciekaw jestem jak gracza tak naprawdę to przyjmą. Ogólnie platyna (która, spoiler, wymaga poza podstawowym zbieractwem cyknięcia kluczowych wyzwań opcjonalnych, zwłaszcza minigierek) zapowiada się na ciężką i stawiam na razie że będzie wymagać co najmniej 200 godzin gry dla większości osób. Nie tylko gra jest ogromna i pierwsze przejście na normalu ze wszystkim zajmie na luzie 100 godzin, ale ostatnie (tak stawiam, że dla większości ostatnie) trofea dotyczą najtrudniejszych superbossów z symulatora i naprawdę hardych mini-gierek, obie te rzeczy zapowiadają się dla mnie na czasami naprawdę trudne, jeśli ktoś nie ma drygu do akurat danego tematu. Może wymyślę jakieś metody i strategie, ale jak ktoś wpadnie z rozpędu z Remake'u, to Rebirth na hardzie szykuje się jako całkiem ciężki.
Opublikowano 28 lutego 20241 r Kto się bał po szesnastce, spokojnie - japońskie firmy są nadal japońskie. Sephiroth pojawił się w reklamie dań instant. Ilość pracy włożona w tę reklamę Donbei Udon imponuje m d r. Ten sam aktor co gra Sephirotha w grze, lipsync, aranżacja scen. Ktoś zrobił tłumaczenie już.
Opublikowano 28 lutego 20241 r 5 minut temu, ogqozo napisał: Grać w FF7 po japońsku to jak grać w Yakuzę po angielsku. Dokładnie 9 minut temu, Donatello1991 napisał: Z dubb japońskim gracie? Czy angielski? Oczywiście angielski
Opublikowano 28 lutego 20241 r wiadomo, ze po angielsku. zbyt dobry dubbing jest. ja celuje w platyne, to co moze mnie powstrzymac to minigierki. bossow sie nie boje, to wyzwanie z shiva, lewiatanem, bahamutem i robotem na koniec na poczatku wydyawalo sie totalnie niemozliwe do zrobienia, ale w koncu zatrybilo i poszlo W MIARE gladko. spodziewam sie, ze tu bedzie podobnie. to jednak erpeg, zrecznosc ma wieksze znaczenie niz przy turowkach, ale wciaz to kwestia dobrego dobrania skilli i taktyki. ja np. dopiero robiac to wyzwanie zaczalem korzystac z tego skilla Aeris, ze dwa czary leca od razu + Tifą podnoszenie wskaznika stagger. jak bahamut doszedl do 300% i mu cloud/aeris przypierdolili 4 thundagi jednoczesnie to sie zesrał.
Opublikowano 28 lutego 20241 r Godzinę temu, ogqozo napisał: Grać w FF7 po japońsku to jak grać w Yakuzę po angielsku. Bomba prawdy. Nie wyobrażam sobie słuchać typowego japońskiego dublażu zamiast dodającego +10 do uroku angielskiego.
Dołącz do dyskusji
Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.