Skocz do zawartości

Silent Hill 2 Remake


Figaro

Rekomendowane odpowiedzi

Jeżeli chodzi o Steama, to na ten czas SH2 ma podobne wyniki do tych, które miał tam RE7 w tym samym przedziale. Jest więc szansa na faktycznie wskrzeszenie serii. Chyba.

 

Wszystko zależy od oczekiwań i długofalowego planu. Jeżeli Konami zobaczy to jako dobry początek, to pocisnie dalej. Jeżeli popatrzy na wyniki z pozalowaniem, że nie są bliskie RE, to może olać. Tak jak mimo 1mln AitD i 2mln Dead Space, wydawcy postanowili powiedzieć "pass".

 

Ale chyba powinno być Konami zadowolone, bo ewidentnie chcą rozchulac markę. Chyba nie po to zlecili kilka projektów jednocześnie, żeby od każdego z nich wymagać 5mln sprzedanych kopii. I IMO dobrze to robią, bo nie ma nic gorszego niż "damy Wam remaster Onimushy, a jak się sprzeda, to pomyślimy co dalej". No tak, sprzeda się. Byle jaki remaster jednej z czterech odsłon za stówkę.

 

SH5/9 od Konami, Townfall, SHf, a i może Bloober już coś zaczyna pichcić. Przyszłość rysuje się obiecująco. 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Ciekawe czy Acension miało jakiś wpływ na sprzedaż tej gry. A jeżeli tak to czy zaszkodziło czy pomogło Blooberowi. Wiadomo, że odchody to były przeokrutne, ale za to dostosowane pod bardziej nowoczesnego odbiorcę i mimo wszystko dzięki tej "grze" o SH było trochę szumu i dzięki niej seria mogła trafić do świadomości młodszych stażem graczy. 

Odnośnik do komentarza

Trochę szersze przemyślenia po ukończeniu:

 

Jako fan Silent Hilla czekałem na blooberowy rimejk dwójki z mieszanką niepokoju, ale i ekscytacji – w końcu co by im nie wyszło, to będzie dane mi wrócić do gry, od której zaczęła się moja przygoda z survival horrorami, tyle że w nowych, współczesnych szatach.

I co by nie mówić: dowieźli, chyba nawet bardziej niż większość zainteresowanych się spodziewała. W zasadzie na każdej płaszczyźnie widać poszanowanie materiału źródłowego, a jeśli już coś zmieniono/dodano od siebie, to zazwyczaj nie psuje to odbioru całości. No, może z jednym tylko wyjątkiem, ale o tym później.

Od pierwszych chwil atmosferę można kroić nożem. Sam wygląd miasteczka skąpanego w gęstej mgle, mięsisty ambient (audio to zresztą chyba najmocniejszy punkt rimejku) i uczucie ciągłego napięcia – wszystko to jest na odpowiednio wysokim poziomie. Nawet w późniejszych etapach, jak

Spoiler

więzienie czy nieszczęsny labirynt,

 gdy klimat trochę siada, nie czuć na szczęście jakiejś rażącej zmiany atmosfery. Mrok i syf jest obecny zawsze, nawet gdy pojawia się delikatna frustracja wynikająca z ogólnego spowolnienia tempa. Później na szczęście wszystko wraca na właściwe tory i już aż do napisów końcowych znów jest sztosowo.

Doceniam świeży wkład Blooberów. Począwszy od nowych miejscówek do odwiedzenia w miasteczku, patentu ze zbijaniem szyb i pozyskiwaniem tak amunicji czy medykamentów, odświeżonych walk z bossami, a w końcu lekko zremiksowanych starych, jak i zupełnie nowych zagadek, które wpasowują się w klimat… We wszystko to odczuwalnie włożono serce i nic nie sprawia wrażenia bycia tu „od czapy”. Gracze nawykli do współczesnych standardów znajdą tu też odpowiednie zmiany QOL, jak np. brak konieczności każdorazowego wchodzenia do ekwipunku celem zmiany broni.

Osobne kudosy należą się za agresywniejsze zachowanie manekinów, które w końcu stanowią wyzwanie i nieraz potrafiły mi podnieść ciśnienie.


Czy jest więc idealnie? Jasne, że nie. Nie mam problemu z redesignem postaci, nawet trochę pyzowatą facjatę Andżeli jestem w stanie jakoś usprawiedliwić, biorąc pod uwagę jej lore. Nic nie mam do nieco poprzestawianych i rozbudowanych niektórych dialogów,  90% nowych aktorów głosowych oceniam na plus. Jakoś potrafię też przełknąć ugrzecznienie wiadomej sceny  i nie zwracałem uwagi na nieco drewniane animacje postaci...

Naprawdę wadziło mi za to natężenie walki w połączeniu z ilością przeciwników. Tych w ciągu całej gry położymy spokojnie kilka setek, a że i są bardziej agresywni, w grę nie wchodzi częste wymijanie ich, jak w oryginale.

Sam system walki o dziwo nie okazał się zły, tym bardziej jak na pierwszy raz Blooberów. Początkowo okładanie przeciwników lagą dawało mi nawet satysfakcję. Podobnie strzelanie – cele fajnie reagują na trafienia, wyczuwalna jest „fizyczność” starć, a uniki nieźle się tu wpasowują. Problem w tym, że dwie sprawy:

a) co za dużo to i świnia nie zeżre. Nagromadzenie przeciwników potrafi zmęczyć, a co gorsza

b) wrogiem często okazuje się również praca kamery, szczególnie w ciasnych pomieszczeniach. Dołóżmy do tego dość koślawo działające automatyczne „przyczepianie się” Jamesa do przeciwnika (tzw. snapping). Więcej niż jeden maszkaron na ekranie lub np. szybka do zbicia tuż obok? To recepta na problemy. Czy tak trudno było dać możliwość ręcznego lockowania się na wybranym wrogu?

Poza tym, przede wszystkim opowieść zachowała swój wydźwięk. To godny Silent Hill 2 na miarę naszych czasów. Lepszy niż myślałem, że będzie. Myślę, że sprawdzi się zarówno dla świeżaków, jak i weteranów (gorzej może być z psychofanami, ale już tam)

-9/10

 

  • Plusik 6
  • Lubię! 2
Odnośnik do komentarza
30 minutes ago, Frantik said:

Trochę szersze przemyślenia po ukończeniu:

 

Jako fan Silent Hilla czekałem na blooberowy rimejk dwójki z mieszanką niepokoju, ale i ekscytacji – w końcu co by im nie wyszło, to będzie dane mi wrócić do gry, od której zaczęła się moja przygoda z survival horrorami, tyle że w nowych, współczesnych szatach.

I co by nie mówić: dowieźli, chyba nawet bardziej niż większość zainteresowanych się spodziewała. W zasadzie na każdej płaszczyźnie widać poszanowanie materiału źródłowego, a jeśli już coś zmieniono/dodano od siebie, to zazwyczaj nie psuje to odbioru całości. No, może z jednym tylko wyjątkiem, ale o tym później.

Od pierwszych chwil atmosferę można kroić nożem. Sam wygląd miasteczka skąpanego w gęstej mgle, mięsisty ambient (audio to zresztą chyba najmocniejszy punkt rimejku) i uczucie ciągłego napięcia – wszystko to jest na odpowiednio wysokim poziomie. Nawet w późniejszych etapach, jak

  Reveal hidden contents

więzienie czy nieszczęsny labirynt,

 gdy klimat trochę siada, nie czuć na szczęście jakiejś rażącej zmiany atmosfery. Mrok i syf jest obecny zawsze, nawet gdy pojawia się delikatna frustracja wynikająca z ogólnego spowolnienia tempa. Później na szczęście wszystko wraca na właściwe tory i już aż do napisów końcowych znów jest sztosowo.

Doceniam świeży wkład Blooberów. Począwszy od nowych miejscówek do odwiedzenia w miasteczku, patentu ze zbijaniem szyb i pozyskiwaniem tak amunicji czy medykamentów, odświeżonych walk z bossami, a w końcu lekko zremiksowanych starych, jak i zupełnie nowych zagadek, które wpasowują się w klimat… We wszystko to odczuwalnie włożono serce i nic nie sprawia wrażenia bycia tu „od czapy”. Gracze nawykli do współczesnych standardów znajdą tu też odpowiednie zmiany QOL, jak np. brak konieczności każdorazowego wchodzenia do ekwipunku celem zmiany broni.

Osobne kudosy należą się za agresywniejsze zachowanie manekinów, które w końcu stanowią wyzwanie i nieraz potrafiły mi podnieść ciśnienie.


Czy jest więc idealnie? Jasne, że nie. Nie mam problemu z redesignem postaci, nawet trochę pyzowatą facjatę Andżeli jestem w stanie jakoś usprawiedliwić, biorąc pod uwagę jej lore. Nic nie mam do nieco poprzestawianych i rozbudowanych niektórych dialogów,  90% nowych aktorów głosowych oceniam na plus. Jakoś potrafię też przełknąć ugrzecznienie wiadomej sceny  i nie zwracałem uwagi na nieco drewniane animacje postaci...

Naprawdę wadziło mi za to natężenie walki w połączeniu z ilością przeciwników. Tych w ciągu całej gry położymy spokojnie kilka setek, a że i są bardziej agresywni, w grę nie wchodzi częste wymijanie ich, jak w oryginale.

Sam system walki o dziwo nie okazał się zły, tym bardziej jak na pierwszy raz Blooberów. Początkowo okładanie przeciwników lagą dawało mi nawet satysfakcję. Podobnie strzelanie – cele fajnie reagują na trafienia, wyczuwalna jest „fizyczność” starć, a uniki nieźle się tu wpasowują. Problem w tym, że dwie sprawy:

a) co za dużo to i świnia nie zeżre. Nagromadzenie przeciwników potrafi zmęczyć, a co gorsza

b) wrogiem często okazuje się również praca kamery, szczególnie w ciasnych pomieszczeniach. Dołóżmy do tego dość koślawo działające automatyczne „przyczepianie się” Jamesa do przeciwnika (tzw. snapping). Więcej niż jeden maszkaron na ekranie lub np. szybka do zbicia tuż obok? To recepta na problemy. Czy tak trudno było dać możliwość ręcznego lockowania się na wybranym wrogu?

Poza tym, przede wszystkim opowieść zachowała swój wydźwięk. To godny Silent Hill 2 na miarę naszych czasów. Lepszy niż myślałem, że będzie. Myślę, że sprawdzi się zarówno dla świeżaków, jak i weteranów (gorzej może być z psychofanami, ale już tam)

-9/10

 

 

Labirynt w remake jest o wiele, wiele lepszy niż ten z OG. Coś fantastycznego co oni zrobili zamiast kilku powtarzalnych korytarzy. 

  • This 2
Odnośnik do komentarza
9 minutes ago, Szermac said:

O ile imo, więzienie słabsze, tak no odrestaurowanie labiryntu im mega wyszło. Świetne dodatki. System alarmowy piramidogłowego pod koniec też spoko xD
A nawet dostaliśmy tam miejsce, które dodaje i potwierdza pewną rzecz o Jamesie.

Które miejsce masz na myśli?

 

Co do piramidogłowego to trochę mi zajęło zorientowanie się co zrobić w tym korytarzu :)

Odnośnik do komentarza

Labirynt najbardziej creepy miejscówka w całej grze. Wiedziałem, że w którymś momencie 

Spoiler

wyskoczy Piramidogłowy, a i tak się przestraszyłem. Jeszcze ta jego pieczara z torturowanymi wisielcami :reggie:

za to, że później 

Spoiler

pojawi się jeszcze raz rozwalając ścianę niczym Mr.X

to tego się zupełnie nie spodziewałem i prawie poszedł kleks w gacie. To tak odnośnie tego, że "pRZeciEŻ tA gRA NiE jEsT STraSzNa"

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
22 minutes ago, Josh said:

Labirynt najbardziej creepy miejscówka w całej grze. Wiedziałem, że w którymś momencie 

  Hide contents

wyskoczy Piramidogłowy, a i tak się przestraszyłem. Jeszcze ta jego pieczara z torturowanymi wisielcami :reggie:

za to, że później 

  Hide contents

pojawi się jeszcze raz rozwalając ścianę niczym Mr.X

to tego się zupełnie nie spodziewałem i prawie poszedł kleks w gacie. To tak odnośnie tego, że "pRZeciEŻ tA gRA NiE jEsT STraSzNa"

Z tym jego pokojem to wiedziałem dokładnie gdzie będzie bo układ tego owalnego pomieszczenia identyczny jak w oryginale ale za bardzo go nie pozwiedzalem bo bałem się że zaraz tam wejdzie xd. 

Odnośnik do komentarza
4 godziny temu, KrYcHu_89 napisał(a):

 

 

Imo niesamowity sukces Bloobera, ich gry to z reguły 200k kopii, a OG SIlent 2 (2 mln) i cała seria to nie były nigdy hity sprzedażowe (8 baniek do 2013). 

 

Patrząc na dosyć niskie liczby na Steam zapewne większość zeszła na Sonkę, pewnie marketing tam zrobił swoje tymi trailerkami, no i fajnie :). 

 

Z szacunków to wychodzi raczej pół na pół, a nie większość na Sonke.

Odnośnik do komentarza
28 minut temu, tjery napisał(a):

 

Z szacunków to wychodzi raczej pół na pół, a nie większość na Sonke.

Z których? Bo są 3, a tylko w jednej jest 500k (dwie pozostałem 200k), w każdym razie nie ma się co wykłócać, jak zwykle. 

image.png.9693111fceb1bd017c2ecb36b6932d41.png

 

Dla porównania liczby Space marynarza na PC (ostatnio wspominali o 4.5 mln na wszystkich 3 platformach)

 

image.png.35a2679d845016c5bdd1d69b0312d1a8.png

 

raczej warto z tych 3 wyciągnąć średnią, dla SH2 wychodzi 360k na PC. 

 

 

A i jeszcze to podobno wyniki z 3 dni tylko, ten milion 

 

 

także Sajlencik bardzo ładny powrót zaliczył, oj ładny

 

 

  • Plusik 1
  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza

Alan Wake 2 miał jakoś po pół roku 1,3 mln sprzedanych egzemplarzy, więc milion w 3 dni to jest naprawdę świetny wynik. Oby do końca roku dociągnęli jakoś do 2-2,5 mln i w następnych miesiącach( przy różnych promocjach i obniżkach) może się uda finalnie zakręcić koło 3-4 mln. Prezes Babieno odleciał mówiąc o tym, że wierzy w statystyczne 10 mln sztuk. Ta statystka obejmuje w tym gatunku tylko Residenty i The Last of Us. Najbardziej realny scenariusz to jakieś 6-7 mln na przestrzeni 3-4 lat po mniejszych i większych obniżkach. Bloober i tak jest na plus, bo już zarobili na czysto + mają udział w zyskach + pokazali wszystkim, że potrafią robić gry na wysokim poziomie. To ostatnie jest chyba najważniejsze, bo inaczej przylgnęła by do nich łatka tych co spieprzyli legendę i potwierdzili by obawy graczy, że się do tego nie nadają. Tymczasem niedowiarkom zamknęli gęby (też się do tych niedowiarków zaliczam) i  otworzyli nowy rozdział w swojej historii. W przyszłym roku podobno ma być premiera ich projektu C i ten Silent to jest dla nich najlepsza reklama. 

 

 

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza
5 minutes ago, Czokosz said:

Alan Wake 2 miał jakoś po pół roku 1,3 mln sprzedanych egzemplarzy, więc milion w 3 dni to jest naprawdę świetny wynik. Oby do końca roku dociągnęli jakoś do 2-2,5 mln i w następnych miesiącach( przy różnych promocjach i obniżkach) może się uda finalnie zakręcić koło 3-4 mln. Prezes Babieno odleciał mówiąc o tym, że wierzy w statystyczne 10 mln sztuk. Ta statystka obejmuje w tym gatunku tylko Residenty i The Last of Us. Najbardziej realny scenariusz to jakieś 6-7 mln na przestrzeni 3-4 lat po mniejszych i większych obniżkach. Bloober i tak jest na plus, bo już zarobili na czysto + mają udział w zyskach + pokazali wszystkim, że potrafią robić gry na wysokim poziomie. To ostatnie jest chyba najważniejsze, bo inaczej przylgnęła by do nich łatka tych co spieprzyli legendę i potwierdzili by obawy graczy, że się do tego nie nadają. Tymczasem niedowiarkom zamknęli gęby (też się do tych niedowiarków zaliczam) i  otworzyli nowy rozdział w swojej historii. W przyszłym roku podobno ma być premiera ich projektu C i ten Silent to jest dla nich najlepsza reklama. 

 

 

Ciekawe czy ich autorskie gry będą już czymś więcej niż chodzonymi horrorami. Lubię je, ale czas na coś nowego bo apetyty po SH2 wzrosły mocno.

Odnośnik do komentarza

@Czoperrr Bloobery już oficjalnie zapowiedzieli, że niedawny remake Layers of Fear jest ostatnim symulatorem chodzenia w ich karierze. Jakoś 3-4 dni temu czytałem krótki artykuł, w którym Mateusz Lenart z Bloobera mówił, że ich następne gry będą pod względem konstrukcji podobne do SH. Chociażby taki Projekt C ma być survival horrorem z trzecioosobową kamerą. Muszą tylko popracować na scenariuszem w swoich autorskich projektach, bo takie Medium chciało pójść w klimaty podobne do SH, ale postaci tam nie były tak dobrze skonstruowane jak Maria, Eddie albo Angela. Już nawet nie chodzi o to, że tam był mało gry w grze, ale sama historia w ogóle nie zapada w pamięć. Tutaj dostali gotowca (pod względem historii, bo przy reszcie musieli się mocno napracować) więc pod tym względem ta gra też dużo zyskała na tle ich poprzednich produkcji.  

 

Edytowane przez Czokosz
  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
9 godzin temu, Basior napisał(a):

To ja nie raz dwa razy po kolanach on przyklęk i jeb gazrurka, odskok i jeb, nieżyje. Ale jak się z czyms w tym tańcu pomylę albo jest ktoś obok no to już gorzej. Albo jak łajzy nie widzę. Ogólnie manekiny >>> pielęgniary (jeszcze nie byłem w overworldowej wersji). Fakt na pielęgniary idzie czasem sporo naboi, ale nie tanćzą tak i się nie chowają. Udało mi się też z parę ich zaciukać od tylca, samą gazrurką.


Ja z pigułami już tylko melee walczę, bo żal ammo marnować - ich ataki są dość czytelne, tylko sporo przyjmują na klatę niestety (no i zablokować potrafią).
Oczywiście staram się cheesować, wywabić jakąś dalej od jej standardowej trasy patrolu, czekać  gdzieś aż jej aggro minie (a czasami są mocno zawzięte) i później zajść cichaczem od tyłu.
 

6 godzin temu, Nyu napisał(a):

Tak jak mimo 1mln AitD i 2mln Dead Space, wydawcy postanowili powiedzieć "pass".


No z tym AitD to się nie dziwię, bo jakby bloobery zrobili takiego szrota z Silenta to też już byśmy mogli mówić o śmierci marki (tam to tylko wygląd lokacji dawał radę).
Dead Space był świetny, ale to EA niestety i pewnie bolało ich, że nie ma jak season passa i mikrotransakcji wcisnąć.
 

6 minut temu, Czokosz napisał(a):

Muszą tylko popracować na scenariuszem w swoich autorskich projektach, bo takie Medium chciało pójść w klimaty podobne do SH, ale postaci tam nie były tak dobrze skonstruowane jak Maria, Eddie albo Angela. Już nawet nie chodzi o to, że tam był mało gry w grze, ale sama historia w ogóle nie zapada w pamięć.


Nie było tak źle - lokacje, klimat i właśnie ta całkiem ciekawa historia to były najlepsze cechy The Medium - było lekko silentowo nawet, kilka spoko motywów.
Moim zdaniem mają ludzi, którzy mogą napisać fajną, autorską fabułę.

Odnośnik do komentarza
19 minut temu, Wredny napisał(a):

Ja z pigułami już tylko melee walczę, bo żal ammo marnować

No właśnie nawet niepotrzebnie, tam, gdzie będziesz ammo potrzebował najbardziej, to będzie porozrzucane vide walki z bossami. A jak też będziesz sie z ammo zbliżał do zera to losuje więcej naboi w paczkach porozrzucanych po szafkach itp.

Imo warto się bawić w mix strzelania i pizgania z melee.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...