Skocz do zawartości

Metaphor: ReFantazio


tlas

Rekomendowane odpowiedzi

No ale wiem jak się robi gry, rysowanie wszystkiego zajmuje dużo czasu, najlepsza metoda na robienie gry to zrobić ładne obrazki i jakoś tak skonstruować grę, by te same obrazki można było wykorzystać przez długi czas. Jednak osobiście już, nie znając gry, żałuję, że nie skrócili jej choćby o połowę lol. To przecież też by była długa gra.

Odnośnik do komentarza
4 minuty temu, Dr.Czekolada napisał(a):

Nie mogę się doczekać. W październiku jeszcze wychodzi Romancing Saga 2 remake, której demko też mnie do siebie przekonało.

 

Z jednej strony marudzicie, że mało jrpgów a z drugiej, że za długie xd

Gdyby nie dopakowane jRPGi to w ostatnich latach chyba nie miałbym w co grać :D. 

3 minuty temu, ogqozo napisał(a):

No ale wiem jak się robi gry, rysowanie wszystkiego zajmuje dużo czasu, najlepsza metoda na robienie gry to zrobić ładne obrazki i jakoś tak skonstruować grę, by te same obrazki można było wykorzystać przez długi czas. Jednak osobiście już, nie znając gry, żałuję, że nie skrócili jej choćby o połowę lol. To przecież też by była długa gra.

Chcieli skrócić, jeszcze pół roku temu mówili, że na 80h max, ale znowu nie wyszło :/. xD

 

image.thumb.png.e0eb9f0f47b20c831d1ddf9788aca44f.png

Odnośnik do komentarza

Moim zdaniem wiele zależy od tego, na ile urozmaicona będzie rozgrywka. Duże znaczenie odgrywać tu będzie np. muzyka, czy różnorodność lokacji.

 

Problem Persony 5, przynajmniej tej oryginalnej, polegał na tym, że w pewnych kwestiach absolutnie nic się nie zmieniało przez wiele, wiele godzin. Gra wymęczyła mnie nie tyle długą historią i wielowątkowością, co np. brakiem urozmaiceń w muzyce, powtarzalnych i nieprzewijalnych animacjach i dźwiękach, a pod koniec absolutnym brakiem sensownych zajęć, gdzie tylko przewijałem kolejne dni stale robiąc to samo.

 

Tymczasem już P3 czy P4 potrafiły zmienić np. wystrój lokacji, albo w tle przygrywała zróżnicowana muzyka zależna np. od pory roku, czy konkretnej sytuacji na danym etapie fabuły. To wszystko wpływało przynajmniej w moim przypadku na odbiór gry i ogólną atmosferę. Przy pierwszym podejściu też spędziłem przy tych grach średnio 90h + powtórne przejścia i żadne mnie tak nie zmęczyło, jak P5.

 

SMTV jest również bardzo powtarzalną grą, ale w Vengeance trochę już się poprawili i zróżnicowanie jest większe. Pod wrażeniem byłem nawet wielokrotnie zmieniającej się muzyki w obrębie tej samej mapy. Może i pierdoła, ale mnie już to pomaga "wytrwać" przy takich grach.

 

No zobaczy się. Ja się nie nastawiam na szybkie przejście tej gry. Większość tutaj pewnie przejdzie w miesiąc, może dwa, gdzie ja za ileś miesięcy, żeby nie lat. ;) Z drugiej strony może dlatego mam większą tolerancję, bo rozkładam sobie rozgrywkę w czasie.

Odnośnik do komentarza

Ja jestem fanem Xenoblade, Fajnala Rebirth, Like a Dragon, nie mogę się doczekać w sumie aż znowu pyknę całego Fajnala Rebirtha, bo tam tyle zajebistych scenek, walk, widoczków. To jest dla mnie zupełnie co innego niż długość, gra ma masę gadania w kółko w tych samych miejscach, o tym samym, z tą samą muzyczką w tle. Ponadto ma wspomniane mechanizmy zmuszające do ogromnej staranności, jeśli chcesz spełniać swoje cele i zadania. Weźmy wypełnienie listy pokemonów. W Pokemonach robisz określoną rzecz i tyle, czasami musisz poczekać na daną pogodę czy dany dzień czy coś, ale w Personie wypełnienie listy w optymalny sposób wymaga ogromnych wydatków pieniężnych. 

 

No jak gra może nie trwać 150 godzin, jeśli 50 godzin bohaterowie spędzają powtarzając jaki Zły jest zły z danego odcinka, drugie 50 godzin na opisywaniu wszystkiego na ekranie typu "zdobyliśmy klucz! Popatrz, dosłownie przed naszym nosem są zamknięte drzwi! Ciekawe czy ten klucz który zdobyliśmy w tym pokoju sekundę temu podpisany jako klucz do zamkniętych drzwi może otworzyć te zamknięte drzwi przed nami? Niech wypowiedzą się jeszcze dwie postaci z ekipy co o tym myślą", a trzecie 50 godzin na klepaniu tych samych animacji przechodzenia z miejsca na miejsce.

 

 

Przy czym to samo w sobie mnie tak nie dziwi, ja wiem jak wyglądają różne anime na 1000 odcinków, różne mniej popularne jRPG-i itp., nie dziwi mnie że jest taka gra i ogólnie fajnie. Wiem, że w Japonii nawet małe dzieci są bardzo zajęte i śpią tylko w drodze do pracy i w gry inne niż przenośne grają jakieś 15 minut w tygodniu i trzeba im przypominać cały czas, co się dzieje. Jedynie mnie to rozwala w kontekście tego że ta gra ma 99 na Metacriticu, wszyscy mówią że najlepszy jRPG wszech czasów z cudownym scenariuszem, a potem oskarżają Fajnala Remake'a i inne milion razy żywsze gry o... "rozciąganie".

 

 

Ale skoro Persona 5 jest najlepsza ever i sprzedała miliardy sztuk, a znacznie fajniejszy SMT V nie aż tak, to jest jasny sygnał dla twórców, że w większości odbiorcy to lubią. 

 

Z tego co widziałem, Metaphor jednak jest znacznie większe i bardziej otwarte od Persony i ma wiele rozwiązań "QOL" relatywnie do P5. Może gra po prostu będzie duża bo duża, a tradycję serii zostawią na razie za sobą. W końcu SMT też w piątej części mimo tradycji zrobił przeogromny krok naprzód.

  • This 1
Odnośnik do komentarza

Dobry rpg zabiera człowieka tak, że nie widzi ile godzin nabił - 30 czy 100 bez znaczenia takie jest moje zdanie. Leciałem maratony DQ czy Xenoblade i najważniejsze było tylko to, żeby móc pograć nawet na chwilę z doskoku. Switch/Deck to przecudne urządzenia do takiego grania.

 

W P3R mam już ponad 100, a mówią tutaj że średnio 80 h story i może tak być ale siedzę i kombinuje z fuzjami, grinduje karty ze skillami. Czuję, że mogę porobić w Tartarusie w chuy więcej rzeczy za jednym podejściem niż kiedykolwiek wcześniej, przez co niespecjalnie mi się śpieszy, nawet jeżeli słyszę już 800000 razy "bejbe bejbe" przegrywane podczas bicia cieni.

 

W Metaphor spodziewam się dokładnie tego samego. W sumie cieszę się, że miałem tak długą przerwę od Atlusa (wszelkie odsłony SMT/P z ps2 i może Strange Journey na DS) dlatego nie czuję takiego zmęczenia materiału. W zasadzie mam co nadrabiać ale nie zależy mi na robieniu tego w tej chwili. Czekam po prostu na ich nową grę jak ten dzieciak przed konsolą ps2 wjeżdżając w nowy tytuł na ślepo, bez wsparcia internetu, gdzie zdążyli już rozebrać grę na czynniki pierwsze.

 

Na jakim poziomie trudności chcecie grać? Zawsze ssałem w SMT (nawet P4 na ps2 mnie już na początku poskładało) ale chyba dam szansę z hardem. Ciekawe czy faktycznie będzie takie trudne.

Odnośnik do komentarza

Normal, nie mam w zwyczaju grać w jRPGi wyżej i tak zawsze dostaje wpierdol od superbossów xD.

 

No w P5 Royal podwyższyłem tylko dlatego, że chciałem wypróbować DLC Persony i czułem się z tym źle. 

 

U mnie już hype level 999.

 

Cytat

As a fan of both the Persona and Final Fantasy franchises, Metaphor: ReFantazio feels almost akin to some kind of merging of these two series. The setting, world-building, and travel all indicate that Studio Zero may have taken inspiration from one of the other tentpole franchises in the RPG genre, but it still has that distinct Persona-style flavor that made figureheads like Hashino, Soejima, and the rest of the development team fan favorites.

 

  • Lubię! 2
Odnośnik do komentarza

Dla mnie 5ka była idealna pod normal, nigdy nie miałem poczucia że jest za łatwo. Wyżej to już chyba dla entuzjastów bicia tego samego żelka przez 20h żeby coś tam wbić. Na ten moment jedynie tak jak Suavek nie jestem fanem designu głównego bohatera i od razu mam przed oczami chłopa z p3 no i wciąż nie mogę pogodzić się z zabraniem mi możliwości podrywania jurnych elfic :)

Odnośnik do komentarza

Hard to można ustawiać w Fajnalu i mieć emocje, w Personie "poziom trudności" głównie znaczy tyle że jak pierwszy raz spotykasz danego przeciwnika to po prostu giniesz, bo cię zabija jednym atakiem, i tak powtarzasz całą sekcję aż odkryjesz jaką ma słabość bo nie ma innej metody to przetrwać.

 

Jedyna "trudność" tej gry może opierać się tylko na liczbach, tylko że to przez większość gry średnio działa, bo te liczby bardzo koślawo się skalują z rozwojem faktycznej mocy postaci w tym systemie - praktycznie każda Persona i niemal każdy MegaTen wygląda z tego powodu podobnie, strasznie ciężki początek bo masz mało opcji, który stopniowo przechodzi do banalnie prostej drugiej połowy gry bo masz zespół pełen rozwiązań. Gdy masz masę opcji, wyższe HP przeciwnika w zasadzie tak wiele nie znaczy. Na normalu możesz więcej zebrać na klatę, ale w ilu walkach to ma znaczenie tak naprawdę jak ktoś umie grać, kilkunastu na 100 godzin gry?

 

 

Jak będzie tutaj zobaczymy, te rzeczy nie muszą zostać. Sam fakt że są 4 postaci a nie jeden bogol i trzy bardzo ograniczone piony już wiele zmienia, itd.

 

Ale ta gra jest dużo bardziej otwarta od Persony i w ten sposób będzie naturalnie mieć spore wyzwania, bo po prostu gracz bardziej płynnie może podskakiwać do rzeczy, które są ponad jego poziomem, i w tym sensie na pewno będzie normal znacznie "trudniejszy", niż Persona, co twórcy mówią z dumą - nie byłoby uczucia wolności, gdyby wszystko było tak samo trudne gdziekolwiek nie zajrzysz. Z kolei słabsze walki są pomijalne, bo można rozciachać przeciwnika od razu, więc chyba nie będzie brodzenia w mieliźnie, co też powinno nasączyć te 150 godzin w dużo większej ilości faktycznego wyzwania.

Odnośnik do komentarza

No nie powiedziałbym z tym poziomem trudności w personie. Hard bardziej wymusza zabawę w buffy/debuffy, częstsze leczenie i robienie tego na zapas, bo można łatwiej dostać OHKO. Co za tym idzie, trzeba lepiej zarządzać maną i itemkami, myśleć trochę do przodu i baczniej obserwować możliwości i schematy atakowania bossów (bo losowe walki to faktycznie lepiej na normalu). Trzeba po prostu więcej myśleć co się robi, co zwiększa immersje i gra się lepiej (mnie). A jak dojdę do wniosku po paru porażkach, że bez grindu się jednak nie obejdzie, to zmieniam na normal.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Z drugiej strony po jednym materiale skok poziomu trudności wydaje się przerażający. W tym evencie, co pozapraszali youtoberów po prologu jeden encounter widziałem, że skończył się praktycznie one-shotem dla gracza i to pomimo blokowania dla całego teamu:obama:

Odnośnik do komentarza

Poziom trudności pewnie i tak będzie można zmienić w trakcie gry. Ja zacznę standardowo od normal. Będzie zbyt łatwo, to zwiększę, ale z drugiej strony power fantasy też złe nie jest. Tj. wolę to, niż gdzieś się przyblokować i niepotrzebnie frustrować w tym wieku.

 

Ogólnie przyznam, że design postaci Metaphor nie przemawia do mnie w stu procentach. Są fajne designy, ale poza głównym bohaterem, który wygląda jak niebieskowłosa Aigis, mam wrażenie, że jest tu bardzo dużo postaci, których charakter, albo przynależność można stwierdzić już patrząc na sam portret. Tj. kto będzie dobry, kto potencjalnie zły, kto zdradliwy, kto honorowy, kto komediowy itp. Oczywiście będę mile zaskoczony, jeśli się mylę, ale tyle co widziałem materiałów, to takie odniosłem wrażenie.

Odnośnik do komentarza
35 minut temu, Pupcio napisał(a):

:sadkek: btw to nie jest ostatnia gra atlusa z muzyką od personowego chłopa?

 

A ktoś tak mówił? Koleś odszedł z Atlusa, ale to nie jest rzadkie odejść i dalej robić muzykę do tej samej firmy, w Square-Enix to się ciągle zdarza. Meguro sam napisał "odchodzę z Atlusa, ale będę dalej z nimi pracował nad grami". Przynajmniej ja nie słyszałem żeby z tego ogólnie rezygnował?

 

 

Lepsze pytanie czy cokolwiek nie Atlusa od niego kiedyś wyjdzie hehe. Na razie to tak średnio mu idzie z wypuszczeniem tej jego gry. Ale cały czas wrzuca na Kickstartera posty o tym, jaki element obecnie robi.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
6 godzin temu, Pupcio napisał(a):

wciąż nie mogę pogodzić się z zabraniem mi możliwości podrywania jurnych elfic

 

Niestety terazsą ELEMENTY AKCJI i trzeba będzie grać dwiema rękami :(

Kurde serio to będzie dziwne grać w Personę w której połowa pokemonów to nie są nagie kobiety a swojej drużynie masz cały czas na ekranie kilka nastolatek w obcisłych strojach sadomaso, nie wiem jak oni to wyrównają.

Odnośnik do komentarza
7 godzin temu, Dahaka napisał(a):

No nie powiedziałbym z tym poziomem trudności w personie. Hard bardziej wymusza zabawę w buffy/debuffy, częstsze leczenie i robienie tego na zapas, bo można łatwiej dostać OHKO. Co za tym idzie, trzeba lepiej zarządzać maną i itemkami, myśleć trochę do przodu i baczniej obserwować możliwości i schematy atakowania bossów (bo losowe walki to faktycznie lepiej na normalu). Trzeba po prostu więcej myśleć co się robi, co zwiększa immersje i gra się lepiej (mnie). A jak dojdę do wniosku po paru porażkach, że bez grindu się jednak nie obejdzie, to zmieniam na normal.

 

 

Niby w kontekście jednej walki tak jest, ale generalnie Persona nadal nie jest grą w której można mówić o "trudności" jednej walki (teraz, być może, to będzie osiągnięte - w Refantazio można zawsze powtórzyć walkę, i to jednym przyciskiem w każdym momencie, nie ma też że śmierć jednej postaci to game over itd. To też pozwoli się skupić na tym, co faktycznie jest ciekawe, pytanie co zrobią fani którzy mi od 30 lat mówią "nieee, tak ma być, gra musi być WYMAGAJĄCA i ma cię zasrać toną wyczerpującego powtarzalnego szajsu bo wtedy jesteś mężczyzną).

 

Ogólnie to na początku gry tych wszystkich rzeczy które opisujesz i tak za bardzo się nie da robić, bo nikt niczego nie ma. Z kolei w drugiej połowie gry już na każdym poziomie trudności zaczyna się to robić dość łatwe do przegięcia.

 

Pod wieloma względami ta gra nie ma balansu w ogóle. W aspekcie jednej walki i w aspekcie elementów gry, przedmiotów które możesz zdobyć itp., wiele rzeczy i mechanizmów jest po prostu bezużytecznych tak w praktyce, i nie wiem, czy ktokolwiek ich używa. Nawet w Royalu doszła na przykład masa opcji wzmacniania jednej persony, ale kto i po co się będzie tym przejmował w całej grze? Większość itemków nigdy się nie używa, np. w pierwszym miesiącu ludzie mocno cisną na każdą okazję kupienia puszeczki która ci odnowi 5 SP, ale jak wiesz co zrobić to niedługo masz ekwipunek który ci regeneruje SP i może jest "trudno", może nie, ale fakt faktem, że te wszystkie puszeczki za 5 SP stają się bezużyteczne przez następne 100+ godzin gry.

 

Dużo daje po postu bycie przepakowanym, co po hardym początku szybko staje się łatwe, w pierwszym dungeonie człowiek może się martwić o dobór, w trzecim już może zgarniać masę kasy na automacie z automordowania i płacić za personę która włącznie z bonusem confidanta będzie 10 leveli powyżej niego, przy takim zadatku myślenie jest mniej konieczne.

 

Są w tej grze statusy których chyba nigdy nie widziałem... Inne widziałem, ale sam nie mam po co ich używać, inne działąją podobnie a nie schodzą po zadaniu ciosu. Cały pomysł na Baton Pass jest świetny... dla każdego innego RPG-a, gdzie możemy coś dawać wszystkim postaciom, a  mniej do tego gdzie trzy są skazane na posiadanie kilku ustalonych ataków przez całą grę, jasne, w piątce można po prostu nawalać przedmioty co z kolei unieważnia całą konstrukcję indywidualnych postaci. Wiele takich rzeczy jest. Myślenia nie jest imo tak wiele w całej grze na 150 godzin, w tym sęk.

 

 

Jak popatrzysz na fora pytania o porady typu "argh ta gra jest trudna dla mnie!", to zazwyczaj chodzi o początek gry i to że ma mało opcji, a potem nawet ci sami ludzie piszą że po paru dungeonach robi się zbyt "łatwo". Rzadziej są teksty typu "argh jak wykombinować tę walkę, jaki setup tu wymyślić!", choć bywają...

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...