Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Metroidówek z elementami rogue masz wiele, ale nie każda z nich opiera się na "motywie macicznym", co nie? Od czego jednak jest Niklas Aakerblad aka El Huervo, znany głównie z ilustracji do Hotline Miami (mniej z programistycznej giereczki pt. Else Heart Break). Właściwie to pomysł na Ultrosa zaczął się rozkręcać podczas rysowania do Hotline Miami 2, kiedy twórcy tej gry "kłócili się czy coś i musiałem się zająć czymś innym". Po ok. 6 latach tworzenia przez Akerblada i Maarten Bruggemanna, Ultros jest gotowy do premiery 13 lutego.

 

Powalający wygląd to początek skomplikowanej opowieści o grze, o której każde zdanie brzmi zadziwiająco i zostawia masę pytań co do tego, jak to w ogóle będzie działać. Relacja z powstawania Ultrosa nie wspomina praktycznie w ogóle o mapie, umiejętnościach, walce, punkcikach itd. Za to wypełniona jest rozważaniami Akerblada o moralności, ludzkiej naturze, i wszelakich książkach, filmach i grach.

 

W grze możemy bez wątpienia siekać przeciwników (niektóre relacje mówią o "intensywnym tańcu śmierci", gdzie każde uderzenie "ma wagę"), ale chyba nie musimy, bo możemy skupić się na ogrodnictwie. Ogrodnictwo też jednak nie ma być zupełnie pokojowe i proste. Powtarzający się cykl śmierci będzie konieczny do postępu, i podobno wszystko to ma sens w opowieści psychodeliczno-maciczno-technologicznej o reprodukcji i chyba ogólnie sensie życia, ale autor nie chce zdradzać, jaki dokładnie będzie wpływ decyzji gracza na to wszystko.

Jednak gdy Hotline Miami mówiło jak wiele gier "kurde przemoc zła?" jednocześnie nie dając innej opcji niż zabijać, tutaj jest bardziej filozoficznie i brzmi to całkiem jak... Undertale, gra, w której gracz sam może pomyśleć, jakie moralne decyzje podejmować.

 

 

 

- świat gry Ultros to zarazem macica jak i sarkofag, wiadomo

- bohaterka Ouji, wyglądająca nieco jak miks Samus Aran z Predatorem, określana jest przez Aakerblada jako "Vessel", być może osoba niejako święta i nawiedzona, narzędzie-przekaźnik dla jakiejś siły wyższej, gra więc chyba w pewnym sensie odzwierciedla nawiedzoną proroczą wizję dotkniętej przez boga bohaterki. ALE może chodzi bardziej o to, że Ouji to pusty vessell, któremu to gracz decyzjami nada znaczenie

- lista inspiracji podawanych w wywiadzie jest rozkoszna. Star Trek, powieść Chiny Mievielle'a, "miks Naausiki z Moebiusem" ("wiesz, że Miyazaki i Moebius przyjaźnili się? Dlatego doszło do tego, że narysował okładkę do Panzer Dragoona"), Bloodborne ("gracz wywołuje tego demona w grobowcu, jego akcje wpływają na to, czym demon jest. Muslieśmy o tym pomyśleć: jak sprawić, by coś było zarazem piękne i straszne?"), Giger, Muminki, Ernst Haeckel, Per Aahlin, Viewtiful Joe, Street Fighter, Flashback, Final Fantasy...

- "interesuje mnie element NATURY w narkotycznych wizjach. Wpływ tego ponad nami... Nadstymulacja zmysłów... Małe światy, które widzisz w detalach". Te detale to jeden z kluczowych powodów, dla których gra odeszła od pixel artu i postawiono na bardziej szczegółowe, malarskie grafiki, które widzimy z bliska. Patrząc na gameplaye pierwszych godzin (tak, godzin - niektóre media dostały już nie tyle demko, co prawie ukończoną grę), muszę przyznać: zadziwiające jest tu często zatrzymanie filmu i popatrzenie chwilę na to, co tu się kurna dzieje, bo biegnąc do przodu bym kompletnie przeoczył jako tło

 

 

- styl walki ma mieć wpływ na loot wypadający z przeciwników - loot, który spożywa bohaterka. Odpowiednia "dieta" będzie zaś kluczowa dla rozwoju postaci, nowych umiejętności itd. Np. uniki i kontry powinny dawać nam znacznie pożywniejszy loot

- kontrowersyjnie brzmi element "Soulsowy" w grze. Na pewno będziemy po śmierci tracić wszystko, w tym umiejętności. Jednak tylko na początku, ponieważ będą metody, by z czasem móc zachować sporo rzeczy. Niektóre rzeczy na pewno będą wymagały czasu, np. zrobisz coś i efekt będzie dopiero następnym razem, ale twórcy ukrywają szczegóły. 

- motyw pętli czasu jest obecny po trochu dlatego, że... "wszyscy tak wtedy robili", mówi Aakerblad. "W Outer Wilds zrobili to super, i po prostu taki był wtedy vibe". Ale cóż, stało się to częścią gry i wprowadziło rozważania o wyrwaniu się z przeklętej sytuacji, pętli zniszczenia. "Nigdy nie jest za późno, by zacząć na nowo. Nie chcemy bić linijką po łapkach. Nie chcemy opieprzać gracza za to, że gra w grę video i wali w rzeczy mieczem. Ale raczej pokazać: okej, zrobiłeś X, i stało się Y. Co mogłeś zrobić inaczej? Co możesz zrobić inaczej następnym razem?"

- stąd powstał pomysł na obecność ogrodnictwa w grze. "Bardzo fajna metoda, by konstruktywnie coś rozwiązać. To każe ci zwolnić, pomyśleć. Zajmując się roślinami, nie możesz działać impulsywnie"

 

- antagonistka Qualia, pokryta różowatym płaszczem, odzwierciedla najgorsze, do czego może dojść nasza bohaterka. Jej całun okrywa ciało, którego jest zawstydzona, acz zamieszczony art pokazywać ma wewnątrzną siłę, która ją napędza.

 

- gra ogólnie zapowiada się jako pełna tajemnicy, włącznie z "odpowiednikiem odwróconego zamku z Symfonii"

 

 

Relacje z targów i dem są bardzo pozytywne. Czy nareszcie stanie się i będzie dobry eksklyzuw na PS5? Czy w przyszłym roku goty nagród za najlepszy wygląd nie będą dostawać Alany i Baldury, ale coś ładnego?  Zobaczymy 13 lutego na PS4, PS5 i pececie.

 

Materiały z gry mówią chyba za siebie - gra wygląda jak fenomalny trip. Ciekawe bardzo są również zamieszczone arty, zachwycające stylem El Huervo.

 

 

image.png.3525154d99b26f64975ad43ec8634714.pngimage.png.93ffee882ad2648f0d008cd50818db16.pngimage.png.376b2445fabed3455b703c8787cf8c16.pngimage.png.ea4c35ae4749299fa8c9d15c3fc4cc87.pngimage.png.0a8791f366ef377439de476a644e18a3.png

 

 

 

 

 

 

  • Plusik 4
  • 1 miesiąc temu...
  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

Pograłem w demo i nie siadło mi. Grafika i design ostatecznie mi się nie podobają, sama rozgrywka też bez ikry. 

Opublikowano

Też pograłem w demo i o ile gameplayowo jest mocno średnio, tak design i grafika mnie akurat urzekły. Co tam się odpierdala :obama:Te obce formy i kształty, wiele elementów poruszających się, kolory, do tego świetna muzyka, wow. Ponadto jest dziwnie, momentami bardzo dziwnie, ale lepiej przekonać się samemu, nie będę spoilował. Także miałem trochę trip bez tripa i to jak sądzę będzie główna zaleta tej gry.

 

Cała reszta w postaci technikaliów, rozgrywki, walki czy architektury poziomów jest tylko i aż poprawna. Przynajmniej w demie, bo może później się rozkręci, potencjał jest. Mnie w każdym razie pozycja ta bardzo zaciekawiła i chcę zobaczyć co będzie dalej. Nie wiem czy wpadnie na premierę, ale na listę must have wskakuje.

  • Plusik 1
Opublikowano

Cisza na temat tej gry mnie zastanawia. Opinie z dema na Nextfest były ogólnie świetne, jak na projekt o którym się mało mówi gdziekolwiek indziej na kilka dni przed premierą. Krytycy byli też, ogólnie podobni jak na forumie, "zbyt kolorowe", "nie dla mnie", ale już było trochę oryginalnych gier "nie dla ludzi grających tylko w to co reklamują w TV" i nieraz miały swoje świetne recenzje i fandomy itd., więc to nie tłumaczy wcale względnej ciszy o Ultrosie. Na Steamie też masa jakichś randomowych gier ma więcej followersów. 

 

 

Kto wie, po przypadku Chained Echoes mogę sobie wyobrazić nawet grę, która po prostu jest świetna bez "ale", tylko tyle że ma zero promocji... ale nadal zazwyczaj oznacza to jednak, że coś nie pykło finalnie i ucięto promocję. Zobaczymy za kilka dni. 

 

 

Z drugiej strony, to CO się czasem pojawia, zawsze niezawodnie mnie rozwala hehe. Ot wywiad o muzyce do gierki. Oczywiście koleś przeszedł swoistą "pielgrzymkę" i nagrywał na Gotlandzie czy też w puszczy w Peru, grając na fletach robionych z kości i piór kondora na tle tamtejszych ptaszków i drzewek.

 

Bone Flutes, Whistling Jars, and Rainforests: Inside the Music of Ultros - Paste Magazine

 

 

  • Plusik 1
Opublikowano

Demko bardzo spoko, zastanawiam się nad pełniakiem. Stylówka oczywiście najmocniejszy punkt gierki, reszta przez te około 40 minut demka też fajnie się trzyma kupy, do przemyślenia.

 

obraz.png.f1ff4d64329f4bdb2c466c6dd68a9328.png

 

I elegancko, pełniaczek kupiony bez bólu. Sprzedałem sobie karcioszki na Steamie i wyszło 79zł, także chyba spoko deal. A kartonik pod język to chyba kurierem przyjdzie przy premierze, co nie? :kaz:

Opublikowano

Oceny 82.

 

Chwalona za oryginalność, niedopowiedzenie, opowiadanie otoczeniem, skupienie na eksperymentowaniu z sekwencją, zaskakujące kierunki jakie się obiera jako gracz.

 

Krytykowany za małą przyjemność gry, utratę zdolności przy śmierci, backtracking i ogólną nieprzyjazność, niejasność, a także czasami za mało wybitne wykonanie standardów gatunku metroidowego.

Opublikowano

Mnie kupuje sama wizja, na nieco mniejszą przyjemność z samego gameplayu mogę tutaj przymknąć oko. 

 

Pełniak też kupiony, ale na płycie, bo jest parę fajnych dodatków. Tylko dostawa ma lekkie opóźnienie, więc granko będzie chyba dopiero w piątek. 

Opublikowano

Krótko na start powiem tyle. Gra jest przytłaczająca wizualnie, z masą opowiadania obrazem, tłem, gra gdzie dużo więcej sensu ma stać i patrzeć niż chodzić i robić hehe, ale też ten obraz mocno wali po oczach swoim nagromadzeniem i brakiem łatwych różnic. W grze są dość znaczące "accessability options". Możliwe jest rozmycie tła, oraz jego desaturacja (z paskami intensywności). Myślę, że dla wielu osób będzie to coś, co im uprzyjemni tak naprawdę grę. Sam się zastanawiam. Styl jest niesamowity, ale no człowiek jest przyzwyczajony właśnie do tego, że interaktywne elementy są znacznie wyraźniejsze, a nie tak jednolite z tłem. Przy samym bieganiu dokoła, jest jakieś właściwsze uczucie nawet dla mnie. Więc jednak w grze można to zmienić, ustawić sobie tło rozmyte, częściowo pozbawione koloru, a także w razie czego ustalić poświatę full metal koloru wokół głównego bohatera. 

 

 

Opublikowano
55 minut temu, ogqozo napisał:

Krótko na start powiem tyle. Gra jest przytłaczająca wizualnie, z masą opowiadania obrazem, tłem, gra gdzie dużo więcej sensu ma stać i patrzeć niż chodzić i robić hehe, ale też ten obraz mocno wali po oczach swoim nagromadzeniem i brakiem łatwych różnic. W grze są dość znaczące "accessability options". Możliwe jest rozmycie tła, oraz jego desaturacja (z paskami intensywności). Myślę, że dla wielu osób będzie to coś, co im uprzyjemni tak naprawdę grę. Sam się zastanawiam. Styl jest niesamowity, ale no człowiek jest przyzwyczajony właśnie do tego, że interaktywne elementy są znacznie wyraźniejsze, a nie tak jednolite z tłem. Przy samym bieganiu dokoła, jest jakieś właściwsze uczucie nawet dla mnie. Więc jednak w grze można to zmienić, ustawić sobie tło rozmyte, częściowo pozbawione koloru, a także w razie czego ustalić poświatę full metal koloru wokół głównego bohatera. 

 

 

Moim zdaniem dlatego jest tak, że więcej sensu ma "stanie i patrzenie", bo mózg potrzebuje trochę czasu aby przyswoić sobie nowe kształty i formy, a tych gra jest pełna. Jak coś jest wizualnie znajome, to automatycznie wie się co to jest i można gnać jak przecinak. Tutaj trzeba niekiedy odrobinę przystanąć i dać sobie czas, aby w ogóle ogarnąć na co się patrzy, inaczej będzie to często jakaś bezkształtna masa, ze zlanymi z tłem elementami interaktywnymi na czele. Dla mnie to jest zajebiste, ale przypuszczam, że mało kto będzie chciał się zatrzymać i pooglądać, a będzie wolał zwyczajnie grać. Wtedy rozmazanie tła pewnie się przyda, ale i trochę się straci.

  • 2 tygodnie później...
Opublikowano

W pewnym sensie Ultros nie jest świetną grą, ale w pewnym sensie jest najlepszą.

 

Gra naprawdę ma wyjątkowe pomysły i wrzuca w inny tryb, genialnymi wizualiami, dźwiękiem, światem. Po prostu nikt nie zrobił takiej gry jak Ultros i w pewnym sensie to kontynuuje ducha Metroida - jesteś w nowym, obcym świecie, który jest własnym organizmem i ty tylko jesteś małym gościem w nim. Organiczny cykl życia to główny temat gry i wszystko kręci się wokół niego.

 

Nie ma tu wiele walki, właściwie to prawie w ogóle nie ma ona znaczenia w Ultrosie. Potworki traktuję głównie jak żniwa do zbierania organów, a okazjonalni bossowie są prości. Gra ma więcej z przygodówki w stylu faktycznie Outer Wilds, jest dużo łażenia dokoła i starania się gdzieś dostać. W różnych miejscach możemy sadzić różne nasiona, których jest wiele do wyboru, i trudno do końca przewidzieć efekt, na tym zeszła mi masa czasu. 

 

Gra ma pętlę że wszystko tracimy, ale nie w razie śmierci (chyba nie, nie wiem, nigdy nie zginąłem), tylko w określonych momentach głównej ścieżki. W praktyce nie było to dla mnie denerwujące, bo nigdy nie powtarzamy w praktyce tego samego. Pętla następuje po jakimś rozwoju wydarzeń, więc następnym razem zaczynamy bez miecza i skilli, ale mamy otwarte i zamknięte jakieś inne ścieżki, niż poprzednio, dostajemy coś innego, więc do tego samego pokoju wracamy inną ścieżką i w ten sposób gra daje nam tak naprawdę jedną drogę w niby-otwartym świecie. Cały czas jakieś tam miejsca są niedostępne, zależnie od "rozdziału" który robimy, więc zazwyczaj nie ma wiele wyboru, gdzie faktycznie możemy pójść.

 

 

Rozgrywkowo ma to średni efekt, jak dla mnie. W porównaniu do metroidówkowego standardu, gra jest powolna i chociaż teoretycznie wiele nam mówi i wskazuje i zamyka pewne ścieżki by nakierować na te prowadzące do progresu, to i tak dość sporo czasu spędziłem po prostu patrząc na pokój albo na mapę i myśląc, co tu kurna teraz zrobić, żeby osiągnąć to, co chciałem. "Mało się dzieje". Główna ścieżka jest relatywnie prosta, ale jak ktoś myśli o platynie, czy po prostu jak widzi że jest jakaś półka wysoko w rogu pokoju i nie może jej zostawić nieodwiedzonej, to czasami naprawdę chuj wie, co zrobić. W innych metroidówkach zazwyczaj łatwo się domyślić, ale tutaj skille są tak wyjątkowe, że nigdy nie wiadomo. Latać możesz tam gdzie np. jest woda (co odkryłem przypadkowo), ale ciul wie ile masz "paliwa" i jak dokładnie to działa. Rozciągać "żywą sieć" możesz na jakiś bliżej nieokreślony dystans, i chuj wie z wyprzedzeniem co ją przedłuża a co nie. Na początku nie wiadomo, że będzie można wykorzeniać i sadzić rośliny, a potem nie wiadomo, czy jest jakaś inna, której jeszcze nie dostaliśmy, czy któraś z obecnych ma nam wystarczyć, tylko robimy to źle. Ponadto gra nie zapewnia, że będziemy wszystkie nasiona po prostu mieć, musimy każdą sztukę skądś wziąć, więc takie eksperymentowanie może zająć dużo czasu. Ponadto poradników w internecie za bardzo nie widzę, niektóre rzeczy chce się samemu zapisać w notesie. 

 

Niektóre rzeczy naprawdę do końca nie wiem, jak działają. Z jednej strony fajne, z drugiej Jarek leniwy debil i woli gierki typu AAA że pokazują palcem, a nawet metroidówki zrobiły się w tym ostatnimi laty dość dobre. Ponadto wykonanie jest często w praktyce irytujące, np. celowanie skoków, przeciskanie się przez drzewa, ciągłe wykopywanie nasion, albo siekanie mieczem obiektów by poleciały w konkretne miejsce. 

 

Nie jest to bardzo przyjazna gra, ale pewnie wtedy nie byłaby Ultrosem. Mimo wszystko całość bardziej doceniam jako pokaz czegoś, niż żebym był bardzo wciągnięty w faktyczne granie w to. Za dużo myślenia, a Jarek nie lubi myśleć w grach.

TLDR w sumie napisałem w większości to, co wyżej w podsumowaniu recenzji hehe.

  • Dzięki 1

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...