Skocz do zawartości

Indiana Jones and the Great Circle


ASX

Rekomendowane odpowiedzi

Szkoda tylko, że temat w dziale Xboxa i nikt nie sprząta, bo zamiast o gierce to czyta się CW2. W temacie SH2 jak tylko lekka implikacja o dominacji sonki się pojawiła to szybciutko wyczyszczone zostało.

 

A gierka wygląda okej, ogra się jak wyjdzie.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza
6 minut temu, Bzduras napisał(a):

Wtemacie SH2 jak tylko lekka implikacja o dominacji sonki się pojawiła to szybciutko wyczyszczone zostało.

Najwyrazniej komus z zielonych pekla dopa i zglosil to moderacja przyszla. Odkad pojawil sie przycisk zglos, to przestali sami patrolowac. A prenumerate pe biora...

Odnośnik do komentarza
6 minut temu, drozdu7 napisał(a):

Może pokażą jakis większy gameplay, żeby zobaczyć konstrukcję misji czy tam mapy 

Wątpię, może jakieś zlepki po kilkanaście sekund, w listopadzie premierowy trailer, tak samo było z hellblade i starfield.

 

Dużo nowego nie pokazali ale HYPE jest wysoki, numer jeden w grach które mają dla mnie jeszcze wyjść w tym roku, pięknie wjedzie Day One w XGP :xboss:

Odnośnik do komentarza
  • 2 tygodnie później...
  • 3 tygodnie później...

Nie wiedziałem prawie nic o tym Indianie, co to właściwie ma być za gra. Ogarnąłem całą zapowiedź i może to było oczywiste, ale dowiedziałem się, że gra ma długą historię u Todda i wprowadza coś nowego, czerpiąc tylko trochę z Wolfensteinów, a nieraz wspominany jest... Riddick, filmowa gra FPP która niegdyś zachwyciła zgredów (jak pamiętam, Koso stwierdził: "najpiękniejsza gra na Xboxa - czyli najpiękniejsza gra wszech czasów!").

Fanem Wolftensteinów nie jestem, bo nie pasowała mi taka rozgrywka. Ale tutaj może być inaczej! Nie będzie to do końca strzelanka. W każdym razie to na pewno "największa, najdłuższa i najambitniejsza gra studia".

 

 

- Todd Howard wymyślił główny motyw historii i tytuł. Jest fanem serii, "nawet nazwał psa Indiana, w biurze ma też wielką kolekcję rzeczy związanych z Indym". Pomysł kisił się w głowie Howarda przez ponad dekadę. Ale jest on zajętym człowiekiem i jego projekty są zaplanowane na wiele lat naprzód. Nie było szansy zrobić czegoś, co nie nazywa się Fallout, Elder Scrolls ani Starfield. Dał więc zlecenie Szwedom, którzy już pokazali talent do akcji-opowieści i do adaptacji znanej marki

 

 

- Andersson: "nie staramy się definiować gry jako jednego gatunku. Mamy superintensywne momenty akcji do zawrotu głowy, mamy superwolne momenty rozwiązywania zagadki, i mamy sekcje że ot normalnie grasz według centralnych mechanizmów (...) 20 lat temu każdy wydawca pytał developera: jaką masz 30-sekundową pętlę? Założenie było takie, że masz jakąś czynność na 30 sekund i gra polega na jej powtarzaniu. Nie..."

 

- zaczęli od zrobienia plakatu, wzorowanego na filmowych. Indy w środku, a wokół niego różne postaci, miejsca, masa bajecznych przygód. I starali się zrobić grę, która to zawrze. "Zawsze myśleliśmy: jak Indy by wybrnął z tej sytuacji?" No wlaśnie, Indy to nie żołnierz, ale nieco niezdarny archeolog

 

 

- gra często zawiera sporo elastyczności pomiędzy stanem bezpieczeństwa i walki. Jesteś przebrany za np. księdza. Jeśli użyjesz bicza, wzbudzi to wiele podejrzeń dokoła. Wszystko co nie pasuje do księdza, powinno je wzbudzić, w różnej mierze. "W Wolfensteinie był tylko stan 1 i 0, albo cię wykryli albo nie, a jak tak, to pełna nawalanka". Tutaj, wzbudzasz mniejsze lub większe podejrzenia, w zależności od tego, jak mocno odskakujesz od normy. Nikt nie sięga od razu po spluwę. Ale jeśli chcesz tego uniknąć, musisz wrócić do lepszego udawania.

 

- nikt od razu nie zacznie do ciebie strzelać, najpierw spróbują pewnie cię zaatakować ręcznie. Możesz coś wykombinować na szybko. Pięści, bicz, przedmioty dokoła (opisany jest przykład łopaty). Jeśli wyciągniesz spluwę... to załatwia sprawę lepiej, ale wrogowie dokoła usłyszą strzały.

 

 

To nie strzelanka?

 

- "nie zachęcamy do gunplayu. Gra nie jest nastawiona na używanie go jako wiodącej metody. Wiodąca metoda to zawsze użycie sprytu i bicza. Broń to środek ostateczny"

 

- "staraliśmy się przekazać, że zbieranie strzałów z broni palnej jest bardzo niebezpieczne. I strzelanie samemu też jest niebezpieczne, bo inni to usłyszą z daleka"

 

- "to wybór gracza. Ale na pewnym etapie developerki, stało się, że testerzy coraz częściej zaczęli odchodzić od strzelania. Jesteśmy z tego nawet dumni. Mamy grę, w której jest sporo spluw, a gracze ich nie używają, bo to zbyt głośne i zbyt niebezpieczne. Możesz też wyciągnąć spluwę i nią komuś przywalić, co jest bardziej w stylu Indiany"

 

 

Riddick był dość istotny, jako gra FPP z walką wręcz, ale to było 20 lat temu. 

 

- "chcemy mieć te wszystkie świetne momenty wizualne, mocną rekację na ciosy - w Riddicku nikt tego nie oczekiwał, więc nie musieliśmy tego robić. (...) Kluczowy jest dźwięk, ważne jest, by było jasne, kiedy ty zadajesz cios, a kiedy go zbierasz, kto traci w tym momencie HP. (...) No i to jest Indiana, więc ważny jest nie tylko dźwięk ciosu, ale też komiczny pojęk, i spadający z głowy hełm (...) Ważny był dźwięk, zsekwencjonowaliśmy go dla jasności, więc najpierw słyszysz cios od razu bo to ważne w walce, a potem jest dźwięk reakcji, by odgłos ciosu mógł wybrzmieć"

 

- by doskonale nokautować przeciwników, ważne będzie opanowanie wyczucia czasu, i łączenie walki pięściami z całą resztą dostępnego ekwipunku

 

- "W Riddicku nauczyliśmy się przywiązania do detalu. Gdy w grze jest list, to chcę, żeby brzmiał jak normalny list, który ktoś mógłby napisać, a nie wciśnięte na siłę dosłowne opisanie tematu ważnego dla gracza w tym momencie" [jako że gram teraz w Personę, to brzmi jak oaza...] "Takie przywiązanie do detali definiuje kulturę pracy MachineGames"

 

 

FPP - duża różnica wobec Uncharted

 

- "najważniejsze było, żeby naprawdę poczuć że jesteś Indym, dlatego FPP"

 

- sceny skakania itp. przechodzą do TPP, by było lepiej widać

 

- ale zazwyczaj przeciskasz się przez korytarze, jakich w Uncharted nie mogło być, tam grobowce musiały być przestronne. Jest coś, czego nie było w grach przygody tego typu - uczucie paniki, gdy pułapka cię goni, a ty podążasz za światłem oznaczającym wyjście z tunelu śmierci

 

Zagadki?

 

- "FPP oznacza, że z bliska widzisz zagadki, te mechanizmy i artefakty"

 

- "jest baaardzo mało gier AAA, które nawet próbują czegoś takiego jak wymagające zagadki. Rozumiem, czemu - ktoś się zatnie i kaplica, tester płacze, więc wrzucasz podpowiedzi że postać ci mówi co robić, ale to trywializuje sprawę. (...) Inspirowaliśmy się sporo starymi point-n-clickami, w tym Fate of Atlantis. Chcemy mieć i zagadki fizyczne, i wymagające pomyślenia. Niektóre są związane z opowieścią, a inne to typowe kombinacje z cudacznymi urządzeniami"

 

- ale daleko do podpowiedzi to raczej nie ma lol, bo opisana opcja aparatu brzmi dla mnie jak podpowiedzi. Gdy zrobimy zdjęcie zagadki, Indy powie coś, co nas naprowadzi. "Dzięki temu mogliśmy umieścić średniotrudne i trudne zagadki w grze, bez upraszczania ich, ale nie martwiąc się, że ktoś się zatnie". Najtrudniejsze zagadki "są mocno opcjonalne, i zostawiają gracza samego, by je rozwikłał"

 

 

Aparat w ogóle ma ważną rolę w grze. Brzmi jak tutejszy odpowiednik systemu RPG który brzmi dla mnie fajnie - punkty rozwoju postaci dostajemy za wypełnianie dziennika, czyli robienie zdjęć różnym rzeczom. "Podoba mi się to, bo rozwijasz się obserwując świat dokoła, a nie tylko komunikaty gry". Ponadto gdy robimy czemuś zdjęcie, Indy rzuca komentarz na ten temat, co dodaje okazji do obcowania z jego charakterem w aktywny sposób.

 

 

Z ciekawostek: ponieważ nie było skanowania 3D dla postaci z lat 80. takich jak Indy, podobno niezwykle przydatne do stworzenia modelu były materiały z prób dostarczane przez Lucasa, takie gdzie aktor obraca się dokoła i sprawdzane jest jak wygląda z każdej strony kostium i charakteryzacja. Także celem Troya Barkera było jak najwierniejsze oddanie głosu Harrisona Forda.

 

Jest też duuużo o tym jak tworzono postaci Indiany i głównego złego, ewidentnie jest to ważne dla twórców, ale to chyba będzie dla każdego oczywiste.

 

 

Ogólnie szykuje się wysokobudżetowa bonanza i być może gra dla każdego. Bardzo dużo poszło w tę grę i rzadko czytam materiał, gdzie twórcy tak licznie imponują rozwiązaniami w każdym aspekcie gry, brzmi to całkiem ciekawie dla mnie.

  • Plusik 6
Odnośnik do komentarza

Riddick był świetną grą, do dziś mam piękne pudełko z grą na PC. Co do Indiany, to nie mam żadnych oczekiwań. Gra na licencji, z Fordem w roli głównej, gdzie nie widzimy modelu postaci (z wyłączeniem przerywników) - to była dla mnie pierwsza lampka ostrzegawcza. Jeśli to będzie taki mix (nie-do-końca jak Riddick) symulatora chodzenia i okazjonalnej walki, to może coś z tego będzie. Z miłą chęcią ogram w GP.

Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...