Skocz do zawartości

Kingdom Come: Deliverance II


Sylvan Wielki

Rekomendowane odpowiedzi

Opublikowano

Pamietam, ze zamki i strzelanie z łuku to była mordęga. Lockpick jakoś ogarnąłem i to bez trybu uproszczonego (bo to więcej mi utrudniało), ale łuk nichuja. Polowanie na zające z tym ksieciuniem to było nie do wygrania.

Opublikowano

W jedynce wszystkie mechaniki były projektowane pod M&K, teraz uderzają w szerszą publikę, więc myślę, że dostosują to lepiej pod konsole i pady.

Opublikowano
7 minut temu, Czezare napisał(a):

Ja tylko mam nadzieję, że otwieranie zamków będzie mniej zyebane jak w jedynce. Gram w nią teraz, zbyt daleko nie zalazłem, ledwie trochę poza prolog, ale zamków otwierać nie umiem, koniec kropka i basta, pomimo tego, że przestawiłem w opcjach w kwestii otwieralnictwa na "Uproszczony". Jak dotąd udało mi się cudem otworzyć 1 (słownie:jeden) niby bardzo łatwy zamek. No to jestem ciekaw jak otwierać choćby te łatwe, bo o średnich nawet nie marzę. Trudne zaś  lub bardzo trudne zamki mieszczą się w obrębie literatury Science-Fiction bardzo dalekiego zasięgu :/

Na początku tak rzeczywiście jest. Ale po kilku kolejnych poziomach będzie już łatwiej. W pierwszej kolejności warto odblokować perk, dzięki któremu wytrychy są bardziej wytrzymałe.

  • Dzięki 1
Opublikowano

Otwieranie zamków to mini gierka na koordynację, trzeba to poćwiczyć i zainwestować w kilka perków które to ułatwią na dalszym etapie. Początek gry jest siermiężny, ale żadna inna gra nie daje takiego poczucia rozwoju umiejętności jak KCD. Nie dość że Henryk zdobywa kolejne perki to i gracz musi fizycznie opanować wiele mechanik.

Opublikowano

Oby tylko w dwójce nie znerfili mechanik, bo widząc ile jest głosów, że jak coś mi od razu nie wychodzi jak w innych samograjach to już trzeba to zmieniać, bo za trudno/drewno, to mam obawy.

Opublikowano (edytowane)

W przypadku otwierania zamków wzrost poziomu umiejętności Henryka zwiększa po prostu margines błędu przy otwieraniu danego zamka. Ułatwia to też odblokowywanie różnych perków.

Dodatkowo można uwarzyć eliksir (nie pamiętam nazwy), który czasowo zwiększa poziom lockpickingu.

Edytowane przez Paolo1986
Opublikowano (edytowane)

Podobno wiele rzeczy jest łatwiejszych, a może nieco bardziej przystępnych, ale łatwo to nadal nie jest.

Nie widziałem dużo, bo nie chciałem zobaczyć za dużo, ale rzucił mi się w oczy materiał o kowalstwie i jak ktoś przeklinał mechanikę bo małe przedmioty trudno zrobić. Stał nad kowadłem i nie mógł trafić w podkowę młotkiem xd także bez obaw to dalej drewno.

Edytowane przez Dalhi
  • Plusik 1
Opublikowano

Z wrażeń gości, którzy już ogrywali (z UV na czele) raczej wynika, że nic raczej nie było nerfione, raczej dopracowanie mechanik pod większą przystępność i lepsze QoL.

  • Plusik 1
Opublikowano
10 minut temu, tjery napisał(a):

To dobrze, bo w dobie patrzenia się na odgrywane ładne animacyjki takie "drewno" to największa zaleta.

Dokładnie, niech jeszcze pomalują elementy otoczenia żółtą farbą gdzie trzeba iść bo półmózgi sobie nie radzą.

Opublikowano

Sporo się też mówi o drobnych błędach w skryptach, artefaktach graficznych, npc zacinających się w trakcie swoich czynności. Nie jest tak źle jak z pierwszą częścią, ale całkiem idealnie też nie, więc spokojnie.

Ostateczna ocena wyjdzie zaraz po premierze od graczy.

Opublikowano
2 godziny temu, GearsUp napisał(a):

Niektórzy chyba odlatują z tym GOTY dla zwykłego symulatora wieśniaka. Chodzenie po lesie i zbieranie ziółek a bestiariusz w tej grze to:

 

 

 

Ziomeczek z CDA w 2:42 mówi, że kolizja krzaków jest już poprawiona.

 

Opublikowano
30 minutes ago, _Red_ said:

Sejvy w dowolnym momencie bez picia wódy są juz możliwe?

 

edit

ok, nadal sznaps, 4:45, eh

Synapsy to żaden problem. Przynajmniej w jedynce. Pół godziny farmy i nie wiesz co masz z nimi robić. 

 

Orientuje się ktoś na jakiej zasadzie będzie wczytywany save z pierwszej części?

Opublikowano (edytowane)
11 minut temu, Sedrak napisał(a):

 

Orientuje się ktoś na jakiej zasadzie będzie wczytywany save z pierwszej części?

Nie będzie? 

 

PS Chwilę szukałem gdzie o tym mówili i nie znalazłem źródła, ale nie ma przenoszenia progresu z pierwszej części, ani importowania zapisu w żadnej formie. 

Edytowane przez Dalhi
  • Plusik 1
Opublikowano
Godzinę temu, Sedrak napisał(a):

Synapsy to żaden problem. Przynajmniej w jedynce. Pół godziny farmy i nie wiesz co masz z nimi robić. 

 

Orientuje się ktoś na jakiej zasadzie będzie wczytywany save z pierwszej części?


Nie chodzi o ich brak, tylko po każdym sejwie Heniek był najebany xd A sejwy robiłem głównie przed rozmowami, jakąś ważniejszą czynnością jak kradzież czy walka, co wpływało jednak na ich rezultat.
Dodatkowo chyba można było się uzależnić albo coś? Nie kojarzę już. Dla mnie niepotrzebne utrudnianie standardowych mechanizmów z RPG - powinienem mieć dostęp do sejwów kiedy chcę bez konsekwencji, abym mógł próbować różnych ścieżek i opcji.  W ten sposób czerpię s a t y s f a k c j ę  z wielowątkowych rozwiązań questów.

  • This 1
Opublikowano

Wprowadzili to z pełną premedytacją żebyś zaakceptował konsekwencje swoich wyborów i zobaczył do czego doprowadzą, a to czasem jest odwleczone w czasie. Jedyny sposób na osiągnięcie tego to ograniczenie "save scummingu", no i oto mamy Henryczka żłopiącego piwsko. Osobiście nie mam z tym problemu, drobna kłoda pod nogi, ale kiedy wiesz o tej mechanice to wkładasz odrobinę wysiłku żeby zminimalizować niechciane konsekwencje. W dwójce podobno są częstsze auto zapisy, więc ma być nieco lżej pod tym względem, bo czasem jak człowiek się zapomniał i wpadł na wieśniaków z widłami to sporo rozgrywki mogło iść wpizdu. Natomiast jeżeli coś palnę w dialogu i efekt będzie inny od oczekiwanego, no cóż stało się i trzeba to zaakceptować.

Rozumiem też Twój tok myślenia i generalnie nie ma w nim nic złego, w końcu to tylko gra. Mod na sznapsy pewnie wpadnie jeszcze pierwszego dnia po premierze na PC.

  • Plusik 1
Opublikowano

Wiem, że to celowa mechanika, mnie jednak lekko odpycha od immersji. Błędy swoich decyzji mam w życiu, w grze chcę powtarzać do woli xD W Fallout Vegas też był jakiś sprytny mechanizm na save scumming w kasynie - gra jakoś rozpoznawała wgranie sejwa tuż po przegranej w jednorękiego bandytę i wyłączała maszynę na minutę czy coś. Obejściem byłby reset gry, a to zajęłoby więcej czasu niż poczekanie.

Czaję ogólnie podejście twórców, ja jednak wolę pełną swobodę - tak jak np. w Jagged Alliance 3 mogę robić sejwy w każdej turze i po każdym ruchu postaci jak i same się robią ponazywane: combat_start, combat_end, round_1, round_2 itp.  Więc dla każuali (jak ja) zawsze jest ta swoboda cofnięcia złych decyzji.

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...