Skocz do zawartości

Metroidbrainia?


Rekomendowane odpowiedzi

Już tłumaczę w czym rzecz. 

 

Są takie gry, które przechodzi się tylko raz. Nie dlatego, by je odhaczyć i zapomnieć. Wbrew pozorom one często nie pozwalają o sobie zapomnieć. 

Chodzi o to, że satysfakcjonujące przejście ich jest w pełni uzależnione od wiedzy, którą posiadamy w głowie. Wiedzy istotnej, czasem wręcz przełomowej i przy okazji kolejnego przejście nie możemy udawać oraz oszukiwać samego siebie, że jej nie posiadamy. Progres oparty na dostępie do informacji, nie przedmiotach zdobywanych w trakcie gry. Fascynująca rzecz, która jednak niesie ze sobą konsekwencje. 

 

Trafiłem na pewien filmik na YT, który dał i do myślenia.

Chłop może trochę na siłę kreuje podgatunek metroidbrainia:

(brak tutaj istotnych spoilerów, temat każdej gry poruszany jest naskórkowo, więc można bezpiecznie oglądać)

 

 

Materiał wypełniony jest grami, z którymi bawiłem się wyjątkowo, ale do żadnej nie ciągnie mnie ponownie, może za wyjątkiem FEZa, którego ogrywałem dawno i niewiele z niego pamiętam (dlatego poniżej go pominę). Rzecz w tym, że wszystko to tytuły wyjątkowe, odważnie traktujące temat progresu i stawiające wszystko na jedną kartę - pierwsze przejście.

Jedyne przejście.

 

Replayability tych gier jest dyskusyjne. Bo z wiedzą, którą gracz posiada, kolejne podejścia nie dają już tej satysfakcji, a czasem kilkudziesięciogodzinna przygoda zamienia się speedrun, bo wiemy o czymś, o czym nie powinniśmy wiedzieć na danym etapie. I nic z tym nie zrobisz, to zamierzone, tak ma być.

Posłużę się przykładami.

 

Outer Wilds

Wybitny przedstawiciel "gatunku". Ambasador wręcz. Gra w 100% oparta na czystej wiedzy zdobywanej w trakcie zabawy. Rozpoczynając grę mamy potencjał by obejrzeć napisy końcowe w trakcie 30 minut, tylko nie wiemy jak go wykorzystać. I kolejne kilkadziesiąt godzin minie nam na edukacji, poznawaniu naszych możliwości, zasad którymi rządzi się ten wszechświat i rozgryzaniu czysto intelektualnych tajemnic, by wreszcie rozgryźć system. Gra, którą każdy powinien zaliczyć, by przekonać się, że można do progresu podejść zgoła inaczej, niebanalnie, w trudny do zapomnienia sposób. Gra, która roztrzaskała mnie na kawałki.

 

Witness

Nieco podobne podejście, choć gatunkowo bardziej wyczerpujące intelektualnie. Niekończąca się seria zagadek. Rozwiązanie ich to jedno, ale wiele wymaga zrozumienia nowych zasad, których nikt nam za darmo nie wyjaśni. I to jest ten element "jednorazowy", bo kiedy już uda nam się dotrzeć do sedna i kręgosłupa każdej serii zagadek, to rozwiązujemy je z automatu. Nie ma tutaj losowości (poza finałem), więc przy każdym kolejnym przejściu czar pryska, tym bardziej, że gameplayowo to walking simulator i nawet nie można pokombinować pod kątem movementu. 

 

Return of the Obra Dinn

Doskonały przykład. Gra na podstawie serii stop klatek (po których możemy się poruszać) i metodycznie zbieranych informacji wymaga od nas wskazania ofiar oraz przyczyn zgonu. Czysto detektywistyczna robota funkcjonująca na zasadzie prawdopodobieństwa, eliminacji i dedukcji. Absolutnie satysfakcjonująca w swoim rdzeniu, ale kompletnie pozbawiona regrywalności. Bo bez sensu jest zgadywać drugi raz okoliczności zgonu, skoro już je znamy.

 

Tunic

Nietypowo nieco, bo gatunkowo to "zelda", ale z wyjątkowym twistem. Tym twistem są zdobywane w trakcie przygody strony cyfrowej instrukcji, które jednocześnie zdradzają tajniki sterowania, umiejscowienie sekretów, podrzucają niezbędne mapy oraz kombinacje. Do wielu zamkniętych obszarów jesteśmy w stanie dotrzeć "od strzała", ale przy pierwszym podejściu nie zdajemy sobie z tego sprawy. Tunic posiada pewną przerywalność, ale po pierwszym przejściu znaczna ilość uroku i tajemnicy bezpowrotnie umyka.

 

Animal Well

Świeży tytuł, który wielu krytyków umieszcza w tej "kategorii", choć w mojej opinii posiada on większą regrywalność niż pozostałe, przez co mam pewne wątpliwości czy tu w ogóle pasuje. Niemniej faktem jest, że to metroidvania w dużej mierze oparta na znajomości zasad funkcjonowania świata i opanowania zdolności postaci, niż posiadanych aktualnie w ekwipunku przedmiotów. To też przede wszystkim zagadki środowiskowe niż zręcznościowe, wiele z nich da się rozgryźć poza schematem, jeśli już wiemy co chcemy osiągnąć. Tytuł zostawiam, choć się waham. Gdyby ktoś chciał spróbować, ale się wstydził, to będzie coś "pomiędzy". 

 

Lorelei and the Laser Eyes

Również świeżynka, ale w odróżnieniu od tytułu powyżej w pełni uzasadniona jest jej obecność na liście. Gra w zasadzie pozbawiona gameplayu, bo opiera się na kierowaniu postacią i JEDNYM kontekstowymi przycisku, więc jej siła polega na zagadkach, zdobywanej wiedzy, rozgryzaniu fabuły. Kilkanaście, albo kilkadziesiąt godzin przy pierwszym, absolutnie fascynującym podejściu. Każda kolejna próba jest ograbiona z pierwotnej tajemnicy, a kody czy hasła są już doskonale znane, więc ekscytacja osiąga zawrotne 5% potencjału (aż 5%, bo cieszymy się, że nie zapomnieliśmy).

 

To absolutnie nie wyczerpuje tematu, więc wyzwanie dla Was: jakie jeszcze tytuły moglibyśmy dorzucić do listy, najlepiej z krótką analizą i uzasadnieniem.

Czy metroidbrainia jest adekwatnym określeniem dla gatunku? 

  • Plusik 2
  • Lubię! 1
  • WTF 2
Odnośnik do komentarza

Nie bardzo, nie widzę wiele zbieżności akurat z Metroidem. Poza tym Animal Wellem, który jako jeden ma. Myślę, że określenie to nadal po prostu "puzzler", a oparcie eksploracji świata na zagadkach było w sumie w grach niemal od początku, wiele tekstówek właściwie na tym się opierało. Kurde, błądzenie, rysowanie własnej mapy i rozumienie zależności i backtracking to był wręcz synonim tekstówek od czasu Zorga, mam wrażenie że każda z nich ma jeśli nie całą grę, to jedną sekcję, że człowieka bierze na płacz bo nie może wyjść z tego jebanego lasu itp.

 

Potem np. Myst był niewyobrażalnym hitem na swoje czasy, na wiele lat zanim masy kojarzyły peceta z graniem w takim sensie, jak się gra na konsoli. Ogólnie z powodu sterowania itp. komputery ciągnęło dawno temu do, hm, rozgrywki opartej na myśleniu. Myst nie był grą inspirowaną kinem, nie było w nim właściwie dialogów o ile pamiętam, poznawaliśmy historię przez własne akcje i łamigłówki i czytanie. Od początku Mysta nie było porad, gdzie iść, ale gracz siłą rzeczy był kierowany. Można by też w sumie powiedzieć, że ten bodajże drugi-trzeci ekran od początku Mysta, gdy mamy przycisk i on "nic nie robi", i nas uczy zarówno interakcji jak i tego że świat jest większy i nie wszystko ma zauważalne na jednym ekranie efekty, to taki kompletnie odpowiednik standardu metroidówki, że idziemy w lewo i mamy zablokowane przejście bo nie mamy podwójnego skoku, więc idziemy w prawo. 

 

Tak jak pisałem na ostatniej liście GOTY, uważam, że puzzlery przeżywają złoty okres i to po prostu są najlepsze gry. W sensie najwięcej wnoszą, są najciekawsze, mają najciekawsze połączenie treści z formą i rozgrywką, gracz najwięcej musi wnieść. Jestem tego świadom. Tylko szkoda, że są dla mnie zazwyczaj za trudne, żebym się tak dobrze bawił jak z prostymi nawalankami, które podają mi cel na tacy i dają nagrodę za proste zadania, jak powinny leniwemu psu jak ja. Idealny poziom to dla mnie było właśnie Chants of Sennaar, to też nie było wcale banalne, dawało uczucie geniuszu, jednak więcej zauważalnie podpowiadało i mniej wymagało i było jednak znacznie prostsze do ogarnięcia, niż niektóre z ww., które mnie fascynują, ale dochodzi moment zacinki i wtedy wygrywa pokusa pustych kalorii w jakiejś prostej gierce.

 

 

Obradinnówki to kandydat na własny podgatunek, w sumie na razie tylko ta gra i Golden Idol faktycznie wybitnie to zrobiły, ale to drugie sugeruje, że stosunkowo łatwo będzie robić gry tego typu, i mogą one mieć bardzo różną treść i estetykę i mechanikę.

 

 

Przy premierze Botany Manor sugerowałem też istnienie Witnessówek. Nie wiem, co to do końca znaczy, bo nikt do końca nie powtórzył The Witness, tej skali, tego połączenie 2D i 3D, nowej perspektywy. Za to pewien ogólny vibe spokoju i relaksu zagadek nadal kojarzy się często z tą grą i tutaj jest wielu naśladowców, a swobodna eksploracja bez wskazówek i zagadki naturalnie powiązane z lokacją idealnie pasują. Z drugiej flanki witnessowania jest np. Talos Principle, choć ma wyraziste różnice, i jak dla mnie to zagadki nic się nie łączą z całą grą (co mnie nie dziwi po przeczytaniu, że właściwie zostały zrobione mocno osobno). 

Warto zaznaczyć, że The Witness doczekał się jednej z lepszych growych parodii, jakie są, czyli darmowy The Looker, który sam w sobie jest w pewnym sensie naprawdę udanym puzzlerem, w sensie że jest to uczucie geniuszu, że ktoś to wymyślił hehe.

 

Być może Botany Manor bardziej spasuje do bardziej wyrazistego trendu roślinówek, gdzie rozwiązujemy zagadki by hodować rośliny czy coś, tak jak w pachnącym lekko tymi grami Strange Horticulture, a także mieszającymi inne gatunki do hodowania roślin, mniej wybitnymi grami jak Wytchwood, Potion Craft (tak się nazywała ta gra z Game Passa? Któraś z wielu gierek że ma Potion w nazwie i robisz potiony), itd. Są gdzieś w tej strefie.

 

Osobiście widzę też potencjał w grach opartych na tłumaczeniu języków, co widzimy po tym, że kilka lat po Heaven's Vault wychodzi Sennaar. Łatwo zauważyć, że możliwe są bardzo różne gry oparte na wszelakich zagadkach gdzie trzeba by wymyślać właśnie język, zresztą mistyczne języki i tłumaczenie były elementem wielu przygodówek przez całą historię, ale jak widać, cała gra może się na tym skupiać i właśnie być taką "metroidbrainią", bo to podobny schemat progresu, tylko że może być bez ruszania się fizycznie gdziekolwiek hehe. Ale tłumaczenie nieznanego języka tak właśnie działa, zbierasz coś, co pomaga ci zrozumieć więcej z całej reszty, i możesz wrócić do punktu gdzie się zaciąłeś, tam się zaciąć na czym innym... Widzę potencjał na językówki.

  • Plusik 2
Odnośnik do komentarza

Taa, też mi się ten człon metroidowy nie pasuje, no ale filmik był jakąś tam inspiracją, to chciałem mu oddać sprawiedliwość.

Gra może w sumie dotyczyć dowolnego gatunku, ale chodziło tutaj raczej o system postępu, gdzie wiedzę zbieramy na tej samej zasadzie, co kolejne umiejętności czy przedmioty w metroidvaniach. A mając tę wiedzę w kolejnych przejściach możemy grę sobie znacznie ułatwić, skrócić, albo wręcz złamać. Nie musimy po nią po raz kolejny iść, skoro już ją mamy w głowie. 

 

Ważną rzeczą, w zasadzie kluczową, o której w sumie nie wspomniałem to te nieszczęsne "bramki progresu", czyli wąskie gardła, które twórcy zostawiają, byśmy sobie gry za bardzo nie zepsuli. Chłop z filmiku podsuwa przykład Obra Dinn. Bo co z tego, że znamy okoliczności każdego zgonu i tożsamość morderców, skoro gra narzuca nam dyscyplinę i kolejne scenki odkrywa dopiero, gdy rozpracujemy wcześniejsze? Nie ma tutaj wielu możliwości przyspieszenia progresu, podążenia od razu w kierunku finału, czy coś. Co nie zmienia faktu, że siła gry leży nie w gameplayu, lecz w satysfakcji z rozgryzaniu kolejnych przypadków zgonu, a kiedy to już mamy za sobą sens ponownego grania w Obra Dinn znika.

 

I tak, większość puzzlerów można w jakimś sensie pod tego typu jednorazowe doświadczenia podciągnąć, ale też The Witness znalazł się tam z powodu nie samych zagadek, a tego co pomiędzy. Bo rozwiązanie kolejnych puzzli to jedno, ale drugą płaszczyzną jest poznawanie reguł, którymi się rządzą i jak funkcjonuje świat wokół nich. Bo podchodzisz do panelu i niekoniecznie od razu wiesz czego twórca od ciebie oczekuje. Więc zagadka jest podwójna. No i z tego co pamiętam to z posiadaną wiedzą można znacząco sobie skrócić kolejne przejścia. Minimum bramek progresu. Oba Talosy uwielbiam, ale tam odhaczanie kolejnych zagadek jest koniecznością, by pchnąć grę do przodu, odblokować kolejne biomy, nie można sobie tych gier znacząco skrócić, bo są dość liniowe strukturalnie.

 

Lorelei też tylko częściowo pasuje, ale o ile się nie mylę, to z obecnie posiadaną wiedzą czy notatkami mógłbym pominąć 3/4 gry i odpalić finał po kilkudziesięciu minutach od startu.

...

Kurczę, to nawet więcej, niż 3/4. W sumie jak teraz sobie myślę, to jednak pasuje bardziej, niż przed chwilą myślałem xd

 

Gdyby się uprzeć, to w zasadzie tylko Outer Wilds wykracza poza ramy jakiejkolwiek kategoryzacji gatunkowej, cała resztę można w jakimś sensie i części określić puzzlerami, a Outer Wilds to prawdziwie jednorazowe doznanie. Polecam po raz kolejny.

Odnośnik do komentarza

Próbowałem tego outer wilds, bo tak się zachwycaliście, ale po iluś tam godzinach byłem tak zmęczony tym recyklingiem i restartem, że dałem sobie spokój, a rzadko porzucam gry(nawet crapy, czy średniaki). Ewidentnie nie dla mnie takie akcje, kusiło, żeby sprawdzić chociaż fabułę i o co tam chodzi, ale odpuściłem nawet z tym poznaniem tej niby wykurwistej zagadki. Bałbym się kolejnego rozczarowanie, ale wiem, że lubisz takie rzeczy, ten survival pod wodą, z tymi monstrami, których nie widziałem też zachwalałeś, a nie mogłem tego zdzierżyć. Widocznie nie moja bajka, a po tym temacie widać, że twoja z pewnością.

  • Lubię! 1
Odnośnik do komentarza

W sumie fakt, jest ten element że informacja jest naszym kluczem do kolejnych drzwi i jest niby dostępna od początku, fakt. Inne podobne gry w pewnym sensie też to mają, ale faktycznie mniej, są bardziej podzielone, mają to w sekcjach.

 

Na przykład Golden Idol tym właśnie się różni od Obradinna, że nie stanowi jednej połączonej całości (w sensie informacji używanych przez gracza, bo scenariuszowo tak), tylko jednak kilka osobnych "lokacji". Nie trzeba umieć grać w Golden Idola jako takiego, tylko w każdy rozdział z osobna.

 

Podobnie Sennaar ma jednak w miarę odizolowane lokacje, które zwiedzamy "metroidowo" w trakcie, ale możemy je na prawie 100% zrobić zanim zaczniemy następną, a i Botany Manor wymaga zbierania informacji tylko w obrębie danego zadania i mocno odcina. I w sumie to chyba właśnie dlatego te gry jednak bardziej mnie wciągają, są łatwiejsze - mam uczucie, że mogę usiąść i coś zrobić i zostawić grę, i jeśli coś mi wypadnie na tydzień, to mogę kontynuować i dalej mieć szanse. 

 

Te bardziej "metroidowe" że wszystko jest połączone od startu i informacja jest kluczem - te gry bardziej szanuję, bardziej mi imponują, ale szczerze to bardziej mnie męczą lol. Wymagania są spore i w sumie to trochę mi imponują ludzie którzy w to grają i to dobrze lol. Ja zaczynam często sięgać po porady czy coś, bo w każdej z nich są rzeczy, które chuja czaję i nie chce mi się stać w miejscu i myśleć (Obra Dinn jest stosunkowo najbardziej przystępny w tym gronie, ale chyba też był jakiś moment, że się trochę zaciąłem).

 

 

 

Te stare tekstówki, które opisywałem, to tak nie miały hehe. Tam jak nie myślałeś o grze cały czas i nagle wróciłeś, to w sumie można było tylko zacząć od początku. 

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...