Skocz do zawartości

Dungeons of Hinterberg


Rekomendowane odpowiedzi

Połączenie Persony i BOTW.

 

Udajemy się do miasteczka Hinterberg, gdzie na skutek jakiegoś fenomenu zaczęły pojawiać się różnego rodzaju stwory.

 

Mamy jedną główną lokację, miasteczko Hinterberg, z którego rozpoczynamy rajdy na lochy znajdujące się w osobnych regionach.

 

Każdy region to osobny zestaw zdolności na których opierają się zagadki środowiskowe w lochach, które funkcjonują trochę jak Shrine'y w BOTW.

 

W samym miasteczku Hinterberg robimy zakupy, ulepszamy sprzęt i spędzamy czas z innymi postaciami z gry (coś na wzór social linków z Persony).  

 

Gra od premiery dostępna jest w GP.

 

 

  • Plusik 2
  • beka z typa 2
Odnośnik do komentarza

Zeldowa część gry jest super natomiast ta personkowa część w mieście :pechowiec: Typowe lewackie pierdolenie, ciężko przez to przebrnąć bo tak nieciekawych postaci to ze świecą szukać w grach. Hipster z brodą, okularach i czapce jest, wkurwiająca baba murzyn jest, młoda gruba alternatywka gadająca o kapitaliźmie? No wiadomo że jest :pechowiec: dodać nowo mowę "naukowczyni, burmistrzyni" xD i trochę odechciewa się w to grać. Początek był obiecujący ale nie wiem czy chce to kończyć

Odnośnik do komentarza
  • 4 tygodnie później...

80 miliardów gier z podobnym żołnierskim/rycerskim typem z wielką szczeną rzucającym basowym głosem te same śmieszne harde teksty - "niesztampowe"

 

Cokolwiek innego, jakikolwiek człowiek inny - "sztampowe"

 

XD ech, człowiek zawsze myśli że już granice odklejenia forumowej obsesji osiągnięte, ale zawsze się czymś zaskoczy. Grunt żeby piana leciała, a w którą stronę to nieważne.

 

 

 

No nic. Dla ludzi niedotkniętych wścieklizną. Gierka w swoim gatunku bardzo fajna. Wciągający miks wielu trendów, z jedną z mocniejszych inspiracji Personą w świecie gierek. Nie ma co, sposób przechodzenia przez kolejne fazy dnia i robienie pewnej listy zadań z gry jest przedstawiony bardzo podobnie w każdym detalu. Dajemy prezenty, by po kolejnym spotkaniu podskoczyć level przyjaźni i dostać jakąś nagrodę. Wymieniamy zbierane surowce czy sprzedajemy stary ekwipunek. Mamy wiele zazębiających się mechanizmów, ale z taką ilością zawartości, by się to nie zlewało i efekt było naprawdę czuć - zakładane techniki, ulepszenia broni, ekwipunek itd. Gra bardzo płynnie pokazuje nasz postęp, czasami robimy coś małego i dostajemy tam z 5 HP i tak dalej, nie ma tylko dużych skoków, na które by trzeba długo pracować, niemal cały czas robimy jakiś progres w jakimś sensie.

 

Dungeony to sedno gry. Nie ma wiele eksploracji jak z nowej Zeldy, rozgrywka w dungeonach to jedyne podobieństwo (na wzór typowy dla Zeld od dawna). Gra nie ma wielkiego świata ani nic takiego, raczej cały czas robimy coś nowego po głównej ścieżce z bardzo krótkimi odnogami. Łażenia pomiędzy wydarzeniami jest bardzo mało. W ten sposób gra ma klimat, jaki duże gry miały kilka generacji temu. Dungeony nie są tak wypasione, jak w Zeldach, choć mają podobnie fajne pomysły. Są głównie liniowe, z serią zagadek do rozwikłania po kolei, bez jakichś większych zagwozdek, rzadko kiedy mamy nawet dwie zagadki naraz. To nic wyjątkowo genialnego, ale dobrze wpływa na tempo gry, bardzo wysokie.

 

Gadki i scenki nie są tak rozbudowane, jak w Personie... ani w 5% tak bardzo, uff. Scenki są głównie krótkie i zabawne, nastawione na typowe tematy dla współczesnych mieszczuchów w tym wieku (jeśli myślicie o tym, kto może podróżować do Alp dla przygody, to mniej więcej takie to są postaci tu), ukazane w krzywym zwierciadle świata w którym aktywnością sportową jest mordowanie magicznych koboldów, mocno z dystansem. Nikt się nie przejmie jakoś strasznie żadnymi wydarzeniami tutaj, ale też nie zmęczy.

 

W ogóle wszystko w tej grze trwa minutę, ciągle przeskakujemy między tymi wszystkimi warstwami. Dungeony są nieco dłuższe, jasne... nie tak długie, jak w Zeldzie. Jest ich bodaj 25 i oczywiście robią się coraz większe, może zbyt duże pod koniec, te pierwsze zajmują krótki czas, nawet do 10 minut na luzie.

 

 

 

Bajer z tymi dniami jest taki - tutaj chyba nie ma żadnego limitu czasowego. Ma to pewne zalety, bo personowe limity czasem wkurzają. Ale też ta konstrukcja na dni jest więc bardzo pozorna. Ogólnie to tak naprawdę robimy to, co chcemy, i tyle. Nie ma co myśleć, kogo wybrać, jak dzisiaj spędzić czas, żeby to było owocne, jaki dungeon zrobić, a jaki nie - wszystko można na luzie zrobić po kolei. Także wybory typu "czy odpocząć i zyskać statystykę X, czy nawalać postęp" nie są tak znaczące, jak w Personie, czysta estetyko, bo i tak statsy możemy po prostu sobie rozwijać, ile chcemy, aż nie zbierzemy się za konkretny cel. W praktyce nie ma to wielkiego znaczenia, że mijają dni. Jasne, czasami musimy pójść spać i zacząć nowy dzień, zanim zrobimy tę jedną rzecz, co akurat chcemy w innej fazie dnia, ale w praktyce te rzeczy trwają sekundy, na szczęście. Spędzić czas na odpoczynku przez dwie z trzech sekcji dnia można naprawdę w ciągu sekund. Więc właściwie ten cykl dniowy to w tym przypadku głównie sposób opowiadania historii, niż cokolwiek innego.

 

 

Gra jest na normalu ogólnie łatwa - zależy, czy idziemy "po kolei" i ulepszamy postać na liczne sposoby, czy też rzucimy się na coś ponad nasz level. Jest wystarczająco wiele myślenia w walce i w zagadkach, żeby było dość ciekawie, ale bez stresu. Zrobienie dungeonu na wysokim poziomie oczywiście daje szansę na mocniejszy loot, który z kolei sprawi, że te pozostałe na niskim levelu będą naprawdę banalne w sensie przetrwania walk. Czasami trochę szkoda, ale ogólnie nie jest to najważniejsze. Typowo, najbardziej ukryte zagadki, wymagające więcej pomyślenia, to te, które prowadzą do właśnie szkatułek z wyjątkowymi skarbami w środku. Gra ma tu znów bardzo zręczną relację wysiłku do nagrody.

 

Z tego powodu też podział na dungeony (niemające mapy i, z tego co wiem, żadnego wyznacznika co zebraliśmy w środku i nie) jest trochę niepotrzebny. Jak ktoś chce zebrać szkatułkę którą przegapił w dungeonie, to musi cały powtarzać. Czasami jest to naprawdę irytujące, choć właściwie nie ma znaczenia, bo w grze chyba nie ma pojedynczych przedmiotów o ogromnym znaczeniu. Ekwipunku jest tyle, że przegapienie jednego drastycznie nie zmieni wiele, a znajdźki nie są jakoś bardzo konieczne (chyba poza tym gdyby ktoś zbierał achievementy). ALE wolało by się mieć to jakoś bardziej dostępne, jak ktoś ma manię robienia 100%.

 

 

Jako przygoda i show jest całkiem ładnie. Dungeony mają dość unikatowe pomysły co jakiś czas, a to zmiana perspektywy, a to inna rozgrywka, a to wyjątkowa architektura... raz na jakiś czas. Jest np. moment rodem z Mario Galaxy, nadal rzadka gratka. Gra wygląda w sumie bardzo ładnie, w stylu komiksowym przypominającym nieco Sable czy Void Bastards (już za miesiąc nowa część, ach!). W szerszym sensie, daje wrażenie ze starych Zeld 3D czy też Okami co jakiś czas (przykładowo dżingiel muzyczny i odgrodzenie terenu walki świetlistmy kółkiem gdy zaczynamy walczyć, a potem pewnie od razu zarys albo celownik jednej z naszych mocy, bardzo mi przypomniało Okami). Fani pikseli nie mają na co liczyć, gra ma ich mało, nie ma wielkiej ilości detali w krajobrazie, faktyczne eksplorowalne lokacje są dość małe, a nawet nasze ograniczone ścieżki doczytują się w pełni dość blisko.

 

Dla fanów estetyki i stylu, gra ma bardzo fajny feel, jeden z lepszych, jakie widziałem w tym roku. Niektóre rzeczy wydają się słabe (przykładowo, żeby porozmawiać z postacią, trzeba stanąć przed nią, nie obróci się - w sumie miłe wobec tych postaci, ale takie detale trochę są zauważalne; autoskok i wspinanie się są po prostu ok, nie są zrobione super, autoskok ogólnie moim zdaniem powinien działać tak, że nie można nim spaść i się zabić, ale tutaj cofamy się zazwyczaj bardzo blisko jeśli czasem przypadkowo to się zdarzy), ale rzadko wchodzą w grę, a ogólnie gra jest sympatyczna w rozgrywce, jak można się domyślić po liście wymienionych inspiracji.

 

 

Ogólnie gra jest bardzo fajna, dla kogoś takiego jak ja, kogo pociąga nieustanne znajdowanie i rozwijanie rzeczy. Raczej na krótsze sesyjki, bo nie robimy nic wielkiego, 1-2 godzinki i zaczyna się robić nieco statycznie. Jednak patrząc na zasobożerność wersji Xbox, nie ma co marzyć o wersji Switchowej. Po chwili niegrania, znowu chce się wrócić i popodbijać kolejne cyferki i tabelki, zrobić ze dwa dungeoniki i nie zapomnieć, na co teraz odkładaliśmy kasę czy który bonus teraz chcieliśmy zebrać. Pytanie dla mnie tylko, czy pod koniec nie będzie jakiejś bariery wymagającej mocnego spowolnienia, co rozłożyło wiele gier. Na razie gra doskonale balansuje lekkość i jednak ciekawą rozgrywkę. 

  • Plusik 2
  • beka z typa 1
  • Minusik 1
Odnośnik do komentarza

Już nawet rysowanie czegoś jest lewackie, ciężko jest żyć dzielnym forumowiczom wiecznie osaczanym tym lewackim terroryzmem z każdej strony, a to jakaś postać w grze jest zupełnie przeciętnym człowiekiem czasami widocznym na ekranie, a to gra jest narysowana tak jak wiele grafik w historii ludzkości, ciekawe co jutro objemie odklejenie, pewnie przycisk Y będzie nieznośnie lewacki.

Ależ to musi być ciężkie mieć tak smutne życie żeby aż tak się pasjonować tym szukaniem lewactwa, pod kamieniem, w lodówce, niezłe trzeba było mieć poniżenia w życiu żeby to było czyjeś hobby lol.

  • Plusik 1
Odnośnik do komentarza

Pomijając naziolskie obsesje, gra skończona, z dużą radością. Jest ogólnie po prostu taka jak brzmi opis: "tryb dzienny jak w Personie, dungeony jak z Zeldy, i to wszystko we współczesnej Europie", i naprawdę bardzo mi spasiła. 

 

Idealnie mi weszło to jaka jest gładka i przyjemna i nie przytłacza. Wpadł calak - nie żebym próbował, ot, próbowałem wymaksować wszystko, co się dało (do calaka potrzeba znacznie mniej, niż to, co ja bym określił jako "100%". Przykładowo nie trzeba nawet maskować wszystkich relacji z postaciami, ani większości, tylko bodaj trzy. Nie ma żadnych osiągnięć, które nie byłyby oczywistą częścią gry, typu "pokonaj bossa X bez zebrania obrażeń"). Rzadko to robię w grach. Tutaj wymaksowanie wszystkiego jest nadal dość kompaktowe. Ale właśnie lubię sobie wypełnić tabelkę na maksa, i tu się udało. Bardzo mało powtarzalności, jak ktoś nie chce maksować wszystkich relacji to w ogóle jej nie będzie, po prostu zrobi te 25 dungeonów po kolei, z krótkimi sekcjami dochodzenia do nich, i tyle.

 

Gładkość to też osiągnięcie. Mimo krótkiej listy twórców (i wiele polskich nazwisk wśród współpracowników), widać tutaj w wielu momentach: "o, twórcy długo testowali i ktoś im powiedział: w tym miejscu jak spadniesz to ciulowo się długo wraca, walnijcie tu drabinę otwieraną z góry może", tego typu rzeczy. Gra ma naprawdę doskonałe tempo.

 

 

Gra na pewno nie jest jakaś wielka. Ani widoczki, ani zagadki, ani historie nie są monumentalne. Ot, sympatyczna. Dość banał. W sumie rozumiem negatywne recenzje, które mówią, że "nic oryginalnego". Ale... spytałbym autora, ile gier, i to wyżej ocenianych, też nic oryginalnego nie robi?

 

Hinterberg przynajmniej sięga po inspiracje, które warto przywrócić. Wspominałem o vibe'ie Okami w paru detalach. Bardzo np. podobały mi się reakcje głównej bohaterki - jasne, ewidentnie to jest mocno inspirowane wykonaniem Linka, zwłaszcza z Wind Wakera. Ale po ponad 20 latach, chyba fajnie dostać coś inspirowane Wind Wakerem? Akurat to jest taki trochę ślepy punkt na mapie obecnych gier, gdzie jedni gonią za realizmem mhrocznej grafiki, inni za prostą kreską zwaną "jak w fortnite" albo "jak w grze na komórki", a jeszcze drudzy za 2D i pixel artem. Szybkie poruszanko, ale w typowych dla tej epoki GameCube'a niewielkich lokacjach 3D, bardzo mi spasiło.

 

Zawsze też lubiłem miks RPG ze współczesnym życiem, tutaj mamy jakichś typowych ludzi dzisiejszych czasów postawionych w sytuacji że mają w co siekać mieczem - wolę to niż kolejne schematy fantasy. Najciekawsze w historii jest chyba to, że trochę rozmawia o samym... graniu w gry. Te dungeony po coś powstały i są rozkminy, po co, przecież ktoś je stworzył i jakie to dziwne, że da się je przejść. Postaci np. rozmawiają o tym, czy lepiej jest przejść dungeon samemu, czy sprawdzić poradniki itd. Jest taka metagadka, oprócz różnych małych gadek o różnych tematach współczesnego społeczeństwa Europy, typu sprzedawanie rodzinnego biznesu, przeprowadzka do dużego miasta, powierzchowni "influencerzy" itd. Nie ma tu jakiegoś świetnego pisarstwa, ale na szczęście nie trzeba spędzać na nim 50 godzin jak w Personie, dzięki czemu ta komiksowa prostota postaci i reporterskie turystyczne podejście (poza głównym złym, postaci nie są dobre ani złe, po prostu istnieją, a bohaterka jest zazwyczaj, niczym Link, uroczo obojętna) mi nawet przypasiła.

 

 

Z perspektywy czasu niby przyznam, że był tu potencjał na dużo więcej - jeśli Persona 5 dzieje się w mieście, to Hinterberg zaiste dzieje się w małym spokojnym kurorcie. Dungeony nigdy nie rosną do rozmiaru Skyward Sworda, a finał nie robi wrażenia. Ale podczas grania - mało co mnie w tym roku tak wciągnęło. Nie chciałem grać więcej niż 1-2 godzinki naraz, ale zaraz nabierałem ochoty wrócić.

  • Plusik 1
  • Minusik 1
Odnośnik do komentarza

Dołącz do dyskusji

Możesz dodać zawartość już teraz a zarejestrować się później. Jeśli posiadasz już konto, zaloguj się aby dodać zawartość za jego pomocą.
Uwaga: Twój wpis zanim będzie widoczny, będzie wymagał zatwierdzenia moderatora.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.

  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...